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# Mesh Collider
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把 FBX / GLB 拖进 Godot 场景,**自动给这个实例加上碰撞体**。
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**不复制模型、不生成新场景、不写任何文件。** 加进去的碰撞节点属于**你正在编辑的场景**,所以模型文件在项目里仍然只被引用一份。
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面向 Godot **4.7.2**。
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## 2.0 改了什么
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1.0 的版本会把模型"本地化"——把整棵节点树压平、把网格数据内嵌进一个新的 `_local.tscn`。实测代价是 **1.0–3.1× 的额外存储**,以及"模型重导出后场景里是旧几何而且不报错"的风险。
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2.0 **删掉了全部本地化逻辑**。现在只做一件事:往实例上挂碰撞。
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之所以这样可行,是因为一个容易被忽略的事实:**实例化的场景节点可以添加子节点**。你只是不能改它内部已有的节点,而注入的碰撞体是**新子节点** —— 它作为父场景自己的内容被序列化,不引用模型文件,也就没有膨胀。
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## 安装
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1. 把 `addons/mesh_collider/` 复制到你项目的 `addons/` 下;
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2. **项目 → 项目设置 → 插件**,启用 **Mesh Collider**;
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3. 菜单出现在 **项目 → 工具** 下。
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设置项在 **项目设置 → mesh_collider**。
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## 用法
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**拖进去就行。** 插件会轮询当前编辑的场景,发现新拖入的模型实例就自动加碰撞,并且整个操作走编辑器的撤销系统 —— **Ctrl+Z 可以撤销,Ctrl+Shift+Z 可以重做**。
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菜单里还有三个手动操作:
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| 菜单项 | 作用 |
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| 给选中模型加碰撞 | 对当前选中的模型实例执行一次 |
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| 移除选中模型的碰撞 | 移除本插件加的那个碰撞体(同样可撤销) |
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| 设置 | 跳到项目设置页 |
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## 生成的节点结构
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Chair_PC_04 ← 模型实例,仍然引用 res://.../chair.glb
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└─ CollisionBody (StaticBody3D) ← 本插件加的,属于你的场景
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└─ Chair_PC_04Shape (CollisionShape3D)
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```
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这个布局与 **Godot 自己**用 `-col` / `-convcol` 名字后缀导入时生成的完全一致。我实测过每种后缀的行为:
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| 后缀 | Godot 生成的形状 |
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| `-col` / `_col` | 网格下挂 `StaticBody3D` → `ConcavePolygonShape3D`(三角网格) |
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| `-convcol` / `_convcol` | 同上,形状换成 `ConvexPolygonShape3D`(凸包) |
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| `-colonly` / `-convcolonly` | 网格同级生成 `@StaticBody3D@<id>`,网格隐藏 |
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保持一致是有意的:两种机制产出的东西对你后续编辑而言是同一种东西,可以混用、可以互相替换。
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### 那为什么不直接用 `-col`?
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`-col` **更省事,建议先用它** —— 能用就别引插件。插件的价值在这几种情况:
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- 要**按实例**调整碰撞(不同实例用不同形状/层);
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- 模型是买来的成品,不想改它的名字或导入设置;
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- 只想给**场景里某一个**实例加碰撞,而不是所有用这个模型的地方;
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- 想在编辑器里直接看到、选中、手动微调这些碰撞节点。
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## 设置
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| 设置 | 默认 | 说明 |
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| `auto_add_collision` | `true` | 自动处理拖进场景的模型 |
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| `collision_shape` | `Convex Hull` | `Convex Hull` / `Trimesh` / `Box` / `Sphere` / `Capsule` / `Cylinder` |
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| `collision_body` | `StaticBody3D` | `StaticBody3D` / `RigidBody3D` / `Area3D` / `CharacterBody3D` |
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| `skip_meshes_with_collision` | `false` | 跳过已经位于物理体下的网格(模型自带碰撞时打开) |
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| `collision_layer` / `collision_mask` | `1` | 碰撞层 / 掩码 |
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| `model_extensions` | `fbx glb gltf dae obj blend …` | 识别为模型的后缀 |
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| `skip_dirs` | `addons/`, `.godot/` | 永不扫描的目录 |
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### 形状怎么选
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- **Convex Hull**(默认)—— 每个网格一个凸包。性能好,可用于会移动的物体;凹形会被"填平"。
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- **Trimesh** —— 逐面精确,不做凸包简化。**只能用在静态物体上**,顶点多时开销较大。
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- **Box / Sphere / Capsule / Cylinder** —— 最省性能。这几种形状会**按每个网格的实际位置自动偏移居中**。
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### 模型自带碰撞时
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如果模型是用 `-col` 后缀导入的,它内部已经有碰撞体了。这时把 `skip_meshes_with_collision` 打开,插件会跳过那些已经有碰撞的子树,避免重复。
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## 脚本里直接用
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核心库不依赖编辑器,运行时也能用:
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```gdscript
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const MeshColliderLib := preload("res://addons/mesh_collider/mesh_collider.gd")
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# 运行时:直接挂上去
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var body := MeshColliderLib.add_collision(
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model_instance,
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MeshColliderLib.ShapeType.CONVEX_HULL,
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||
MeshColliderLib.BodyType.STATIC)
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if body != null:
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print("shapes: ", MeshColliderLib.count_shapes(body))
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# 检查 / 移除
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MeshColliderLib.has_injected_collision(model_instance) # bool
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MeshColliderLib.has_any_collision(model_instance) # 子树里任何碰撞
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MeshColliderLib.remove_collision(model_instance) # bool
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```
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编辑器里请用插件(走撤销系统)。`add_collision` 是给运行时和工具脚本用的便捷包装;**放进场景保存时**记得节点要有 `owner`,否则不会被序列化。
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## 两个必须知道的限制
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**1. 碰撞体不会跟着动画变形。**
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碰撞是按模型**静止姿态的几何**烘焙的,不是按骨骼运行时变形后的形状。这是静态烘焙的固有性质,游戏里通常也是用胶囊/凸包代替。
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需要碰撞跟随骨骼时,把 `collision_body` 改成 `RigidBody3D` / `CharacterBody3D`,并自己用骨骼驱动它。
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**2. 模型重新导出后,碰撞体不会自动更新。**
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碰撞体是你场景里的普通节点,Godot 不会因为模型变了就重建它。**换了模型要重新生成**:先「移除选中模型的碰撞」,再「给选中模型加碰撞」即可。
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> 这一条正是 1.0 本地化方案想解决的问题,但它的代价(1–3× 存储 + 静默过期)不值得。原生 `-col` 方案没有这个问题,因为它把碰撞生成放在导入流程里 —— 这也是我建议优先考虑它的原因。
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## 已知取舍
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- **检测靠轮询**(0.4 秒一次)。Godot 没有暴露"模型被拖进来"的信号,这是唯一可靠的做法。
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- **已验证的 API 兼容性**:本插件只使用在 Godot 4.7.2 上实测过的 API。踩过的坑包括 `MeshInstance3D.skeleton` 是 `NodePath` 而不是 `Skeleton3D`、`ClassDB.can_instantiate()` 才是判断节点能否容纳子节点的正确方法、以及 GDScript 不允许 `const` 字典的值引用其他常量。
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## 工程结构
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demo_project/
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├─ addons/mesh_collider/ ← 插件本体(复制这个目录即可)
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│ ├─ plugin.cfg
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│ ├─ mesh_collider_plugin.gd 编辑器集成(检测 / 注入 / 撤销)
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│ ├─ mesh_collider.gd 核心逻辑(纯逻辑,不依赖编辑器)
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│ ├─ mesh_collider_settings.gd 项目设置
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│ └─ README.md
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├─ assets/models/ 测试模型(GLB + 带骨骼动画的 FBX)
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└─ tests/ 辅助脚本
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*Mesh Collider 2.0 · 面向 Godot 4.7.2*
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