6.9 KiB
Mesh Collider
把 FBX / GLB 拖进 Godot 场景,自动给这个实例加上碰撞体。
不复制模型、不生成新场景、不写任何文件。 加进去的碰撞节点属于你正在编辑的场景,所以模型文件在项目里仍然只被引用一份。
面向 Godot 4.7.2。
2.0 改了什么
1.0 的版本会把模型"本地化"——把整棵节点树压平、把网格数据内嵌进一个新的 _local.tscn。实测代价是 1.0–3.1× 的额外存储,以及"模型重导出后场景里是旧几何而且不报错"的风险。
2.0 删掉了全部本地化逻辑。现在只做一件事:往实例上挂碰撞。
之所以这样可行,是因为一个容易被忽略的事实:实例化的场景节点可以添加子节点。你只是不能改它内部已有的节点,而注入的碰撞体是新子节点 —— 它作为父场景自己的内容被序列化,不引用模型文件,也就没有膨胀。
安装
- 把
addons/mesh_collider/复制到你项目的addons/下; - 项目 → 项目设置 → 插件,启用 Mesh Collider;
- 菜单出现在 项目 → 工具 下。
设置项在 项目设置 → mesh_collider。
用法
拖进去就行。 插件会轮询当前编辑的场景,发现新拖入的模型实例就自动加碰撞,并且整个操作走编辑器的撤销系统 —— Ctrl+Z 可以撤销,Ctrl+Shift+Z 可以重做。
菜单里还有三个手动操作:
| 菜单项 | 作用 |
|---|---|
| 给选中模型加碰撞 | 对当前选中的模型实例执行一次 |
| 移除选中模型的碰撞 | 移除本插件加的那个碰撞体(同样可撤销) |
| 设置 | 跳到项目设置页 |
生成的节点结构
Chair_PC_04 ← 模型实例,仍然引用 res://.../chair.glb
└─ CollisionBody (StaticBody3D) ← 本插件加的,属于你的场景
└─ Chair_PC_04Shape (CollisionShape3D)
这个布局与 Godot 自己用 -col / -convcol 名字后缀导入时生成的完全一致。我实测过每种后缀的行为:
| 后缀 | Godot 生成的形状 |
|---|---|
-col / _col |
网格下挂 StaticBody3D → ConcavePolygonShape3D(三角网格) |
-convcol / _convcol |
同上,形状换成 ConvexPolygonShape3D(凸包) |
-colonly / -convcolonly |
网格同级生成 @StaticBody3D@<id>,网格隐藏 |
保持一致是有意的:两种机制产出的东西对你后续编辑而言是同一种东西,可以混用、可以互相替换。
那为什么不直接用 -col?
-col 更省事,建议先用它 —— 能用就别引插件。插件的价值在这几种情况:
- 要按实例调整碰撞(不同实例用不同形状/层);
- 模型是买来的成品,不想改它的名字或导入设置;
- 只想给场景里某一个实例加碰撞,而不是所有用这个模型的地方;
- 想在编辑器里直接看到、选中、手动微调这些碰撞节点。
设置
| 设置 | 默认 | 说明 |
|---|---|---|
auto_add_collision |
true |
自动处理拖进场景的模型 |
collision_shape |
Convex Hull |
Convex Hull / Trimesh / Box / Sphere / Capsule / Cylinder |
collision_body |
StaticBody3D |
StaticBody3D / RigidBody3D / Area3D / CharacterBody3D |
skip_meshes_with_collision |
false |
跳过已经位于物理体下的网格(模型自带碰撞时打开) |
collision_layer / collision_mask |
1 |
碰撞层 / 掩码 |
model_extensions |
fbx glb gltf dae obj blend … |
识别为模型的后缀 |
skip_dirs |
addons/, .godot/ |
永不扫描的目录 |
形状怎么选
- Convex Hull(默认)—— 每个网格一个凸包。性能好,可用于会移动的物体;凹形会被"填平"。
- Trimesh —— 逐面精确,不做凸包简化。只能用在静态物体上,顶点多时开销较大。
- Box / Sphere / Capsule / Cylinder —— 最省性能。这几种形状会按每个网格的实际位置自动偏移居中。
模型自带碰撞时
如果模型是用 -col 后缀导入的,它内部已经有碰撞体了。这时把 skip_meshes_with_collision 打开,插件会跳过那些已经有碰撞的子树,避免重复。
脚本里直接用
核心库不依赖编辑器,运行时也能用:
const MeshColliderLib := preload("res://addons/mesh_collider/mesh_collider.gd")
# 运行时:直接挂上去
var body := MeshColliderLib.add_collision(
model_instance,
MeshColliderLib.ShapeType.CONVEX_HULL,
MeshColliderLib.BodyType.STATIC)
if body != null:
print("shapes: ", MeshColliderLib.count_shapes(body))
# 检查 / 移除
MeshColliderLib.has_injected_collision(model_instance) # bool
MeshColliderLib.has_any_collision(model_instance) # 子树里任何碰撞
MeshColliderLib.remove_collision(model_instance) # bool
编辑器里请用插件(走撤销系统)。add_collision 是给运行时和工具脚本用的便捷包装;放进场景保存时记得节点要有 owner,否则不会被序列化。
两个必须知道的限制
1. 碰撞体不会跟着动画变形。 碰撞是按模型静止姿态的几何烘焙的,不是按骨骼运行时变形后的形状。这是静态烘焙的固有性质,游戏里通常也是用胶囊/凸包代替。
需要碰撞跟随骨骼时,把 collision_body 改成 RigidBody3D / CharacterBody3D,并自己用骨骼驱动它。
2. 模型重新导出后,碰撞体不会自动更新。 碰撞体是你场景里的普通节点,Godot 不会因为模型变了就重建它。换了模型要重新生成:先「移除选中模型的碰撞」,再「给选中模型加碰撞」即可。
这一条正是 1.0 本地化方案想解决的问题,但它的代价(1–3× 存储 + 静默过期)不值得。原生
-col方案没有这个问题,因为它把碰撞生成放在导入流程里 —— 这也是我建议优先考虑它的原因。
已知取舍
- 检测靠轮询(0.4 秒一次)。Godot 没有暴露"模型被拖进来"的信号,这是唯一可靠的做法。
- 已验证的 API 兼容性:本插件只使用在 Godot 4.7.2 上实测过的 API。踩过的坑包括
MeshInstance3D.skeleton是NodePath而不是Skeleton3D、ClassDB.can_instantiate()才是判断节点能否容纳子节点的正确方法、以及 GDScript 不允许const字典的值引用其他常量。
工程结构
demo_project/
├─ addons/mesh_collider/ ← 插件本体(复制这个目录即可)
│ ├─ plugin.cfg
│ ├─ mesh_collider_plugin.gd 编辑器集成(检测 / 注入 / 撤销)
│ ├─ mesh_collider.gd 核心逻辑(纯逻辑,不依赖编辑器)
│ ├─ mesh_collider_settings.gd 项目设置
│ └─ README.md
├─ assets/models/ 测试模型(GLB + 带骨骼动画的 FBX)
└─ tests/ 辅助脚本
Mesh Collider 2.0 · 面向 Godot 4.7.2