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agame/addons/model_localizer
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Mesh Collider

把 FBX / GLB 拖进 Godot 场景,自动给这个实例加上碰撞体。

不复制模型、不生成新场景、不写任何文件。 加进去的碰撞节点属于你正在编辑的场景,所以模型文件在项目里仍然只被引用一份。

面向 Godot 4.7.2。


2.0 改了什么

1.0 的版本会把模型"本地化"——把整棵节点树压平、把网格数据内嵌进一个新的 _local.tscn。实测代价是 1.0–3.1× 的额外存储,以及"模型重导出后场景里是旧几何而且不报错"的风险。

2.0 删掉了全部本地化逻辑。现在只做一件事:往实例上挂碰撞。

之所以这样可行,是因为一个容易被忽略的事实:实例化的场景节点可以添加子节点。你只是不能改它内部已有的节点,而注入的碰撞体是新子节点 —— 它作为父场景自己的内容被序列化,不引用模型文件,也就没有膨胀。


安装

  1. 把 addons/mesh_collider/ 复制到你项目的 addons/ 下;
  2. 项目 → 项目设置 → 插件,启用 Mesh Collider;
  3. 菜单出现在 项目 → 工具 下。

设置项在 项目设置 → mesh_collider。


用法

拖进去就行。 插件会轮询当前编辑的场景,发现新拖入的模型实例就自动加碰撞,并且整个操作走编辑器的撤销系统 —— Ctrl+Z 可以撤销,Ctrl+Shift+Z 可以重做。

菜单里还有三个手动操作:

菜单项 作用
给选中模型加碰撞 对当前选中的模型实例执行一次
移除选中模型的碰撞 移除本插件加的那个碰撞体(同样可撤销)
设置 跳到项目设置页

生成的节点结构

Chair_PC_04                       ← 模型实例,仍然引用 res://.../chair.glb
└─ CollisionBody (StaticBody3D)   ← 本插件加的,属于你的场景
   └─ Chair_PC_04Shape (CollisionShape3D)

这个布局与 Godot 自己用 -col / -convcol 名字后缀导入时生成的完全一致。我实测过每种后缀的行为:

后缀 Godot 生成的形状
-col / _col 网格下挂 StaticBody3D → ConcavePolygonShape3D(三角网格)
-convcol / _convcol 同上,形状换成 ConvexPolygonShape3D(凸包)
-colonly / -convcolonly 网格同级生成 @StaticBody3D@<id>,网格隐藏

保持一致是有意的:两种机制产出的东西对你后续编辑而言是同一种东西,可以混用、可以互相替换。

那为什么不直接用 -col?

-col 更省事,建议先用它 —— 能用就别引插件。插件的价值在这几种情况:

  • 要按实例调整碰撞(不同实例用不同形状/层);
  • 模型是买来的成品,不想改它的名字或导入设置;
  • 只想给场景里某一个实例加碰撞,而不是所有用这个模型的地方;
  • 想在编辑器里直接看到、选中、手动微调这些碰撞节点。

设置

设置 默认 说明
auto_add_collision true 自动处理拖进场景的模型
collision_shape Convex Hull Convex Hull / Trimesh / Box / Sphere / Capsule / Cylinder
collision_body StaticBody3D StaticBody3D / RigidBody3D / Area3D / CharacterBody3D
skip_meshes_with_collision false 跳过已经位于物理体下的网格(模型自带碰撞时打开)
collision_layer / collision_mask 1 碰撞层 / 掩码
model_extensions fbx glb gltf dae obj blend … 识别为模型的后缀
skip_dirs addons/, .godot/ 永不扫描的目录

形状怎么选

  • Convex Hull(默认)—— 每个网格一个凸包。性能好,可用于会移动的物体;凹形会被"填平"。
  • Trimesh —— 逐面精确,不做凸包简化。只能用在静态物体上,顶点多时开销较大。
  • Box / Sphere / Capsule / Cylinder —— 最省性能。这几种形状会按每个网格的实际位置自动偏移居中。

模型自带碰撞时

如果模型是用 -col 后缀导入的,它内部已经有碰撞体了。这时把 skip_meshes_with_collision 打开,插件会跳过那些已经有碰撞的子树,避免重复。


脚本里直接用

核心库不依赖编辑器,运行时也能用:

const MeshColliderLib := preload("res://addons/mesh_collider/mesh_collider.gd")

# 运行时:直接挂上去
var body := MeshColliderLib.add_collision(
    model_instance,
    MeshColliderLib.ShapeType.CONVEX_HULL,
    MeshColliderLib.BodyType.STATIC)
if body != null:
    print("shapes: ", MeshColliderLib.count_shapes(body))

# 检查 / 移除
MeshColliderLib.has_injected_collision(model_instance)  # bool
MeshColliderLib.has_any_collision(model_instance)       # 子树里任何碰撞
MeshColliderLib.remove_collision(model_instance)        # bool

编辑器里请用插件(走撤销系统)。add_collision 是给运行时和工具脚本用的便捷包装;放进场景保存时记得节点要有 owner,否则不会被序列化。


两个必须知道的限制

1. 碰撞体不会跟着动画变形。 碰撞是按模型静止姿态的几何烘焙的,不是按骨骼运行时变形后的形状。这是静态烘焙的固有性质,游戏里通常也是用胶囊/凸包代替。

需要碰撞跟随骨骼时,把 collision_body 改成 RigidBody3D / CharacterBody3D,并自己用骨骼驱动它。

2. 模型重新导出后,碰撞体不会自动更新。 碰撞体是你场景里的普通节点,Godot 不会因为模型变了就重建它。换了模型要重新生成:先「移除选中模型的碰撞」,再「给选中模型加碰撞」即可。

这一条正是 1.0 本地化方案想解决的问题,但它的代价(1–3× 存储 + 静默过期)不值得。原生 -col 方案没有这个问题,因为它把碰撞生成放在导入流程里 —— 这也是我建议优先考虑它的原因。


已知取舍

  • 检测靠轮询(0.4 秒一次)。Godot 没有暴露"模型被拖进来"的信号,这是唯一可靠的做法。
  • 已验证的 API 兼容性:本插件只使用在 Godot 4.7.2 上实测过的 API。踩过的坑包括 MeshInstance3D.skeleton 是 NodePath 而不是 Skeleton3D、ClassDB.can_instantiate() 才是判断节点能否容纳子节点的正确方法、以及 GDScript 不允许 const 字典的值引用其他常量。

工程结构

demo_project/
├─ addons/mesh_collider/          ← 插件本体(复制这个目录即可)
│  ├─ plugin.cfg
│  ├─ mesh_collider_plugin.gd        编辑器集成(检测 / 注入 / 撤销)
│  ├─ mesh_collider.gd               核心逻辑(纯逻辑,不依赖编辑器)
│  ├─ mesh_collider_settings.gd      项目设置
│  └─ README.md
├─ assets/models/                 测试模型(GLB + 带骨骼动画的 FBX)
└─ tests/                         辅助脚本

Mesh Collider 2.0 · 面向 Godot 4.7.2