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2026-09-23
玩家动画(KayKit character-male-e 动作库)
用户把玩家模型换成 character/player/assets/character-male-e.glb,并在
Player/Body/character-male-e2/ 下加了 AnimationPlayer(动作库内嵌在 player.tscn 里,
共 32 个片段,11 条 track,root_node = ..)。
关键结构事实(别猜,实测)
- track 路径形如
character-male-e/Skeleton3D:root,比玩家本体多一层character-male-e/前缀 —— 换模型/改层级会让整组 track 静默失效。 - glb 里所有片段的
loop_mode全是NONE,idle/walk/sprint必须在运行时补Animation.LOOP_LINEAR,否则播一遍就定在最后一帧。 - 片段长度:idle 1.333s / walk 0.667s / sprint 0.5s / jump 0.5s / fall 0.333s。
jump 时长恰好约等于
jump_velocity=5 / gravity=9.8的上升时间。
实现(character/player/player.gd)
enum AnimState { IDLE, WALK, SPRINT, JUMP, FALL }+ANIM_CLIPS/ANIM_LOOPED常量。_prepare_animation()在_ready里、本地/远端分支之前调用(两端都要跑)。_update_animation()在_physics_process末尾调用,只读velocity/is_on_floor()。- 两个被同步的新属性:
anim_state: int—— setter 里切片段(play(name, anim_blend_time)), 状态不变时 setter 不触发,所以_prepare_animation里必须显式play("idle")。anim_speed: float—— 播放倍率 =水平速度 / 该状态设计速度(walk→walk_speed, sprint→sprint_speed),clamp 到[0.65, 1.6]。远端只有 position 算不出速度,必须复制。
- 远端玩家物理与输入都关着,动画完全靠复制过来的
anim_state/anim_speed回放。
同步配置
character/player/player_sync.tres 从 3 项扩到 5 项,新增
.:anim_state 与 .:anim_speed,replication_mode 全部保持 1 (ALWAYS)。
踩到的坑(可复用)
- 编辑器进程里
.tres有 ResourceCache。 用 MCPfilesystem_manage(op="write_text")改完player_sync.tres后,filesystem_manage(op="scan")也刷新不掉缓存 ——test_run里的load()仍读到旧的内存副本(只认 3 个字段)。 → 测试里改用ResourceLoader.load(path, "", ResourceLoader.CACHE_MODE_REPLACE); 它同时把正确的实例灌回缓存,之后再node_set_property赋值就拿到新实例了。 Animation的 track 路径含:骨骼名,不能直接get_node(track_path)(get_node 只认节点段)。要用root.get_node(NodePath(track_path.get_concatenated_names())), 骨骼名单独用get_concatenated_subnames()+Skeleton3D.find_bone()校验。game_eval的真实签名是{"op": "game_eval", "params": {"code": "..."}}, 不是顶层code。它支持多语句 + 内部await,所以能在编辑器跑着的游戏里 直接net.host_game()→ 等物理帧 → 驱动状态机 → 读回结果,是最强的端到端验证手段。- 编辑器报告的
play_state/is_playing=playing可能是陈旧的(project_manage(op="stop")回「was_running: false」即证)。
顺带修的东西
tests/test_net_replication.gd之前就坏了:路径还写着res://player/(项目已迁到res://character/player/),且断言同步字段数为 2(实际 3)。已修正路径、改为断言 5 个必需字段,并新增「片段存在」「5 个片段的每条 track 路径都能解析 + 骨骼名存在」两类测试。 现在 5 个测试全过(143 条断言)。
未处理的既有问题
res://addons/srcoder_thirdperson_controller/assets/mouse_lock.gd 与 res://mouse_lock.tscn
缺失,编辑器日志持续刷 File not found(约 60 条)。与本任务无关,未动。
模型朝向修正(按 W 却面朝相机)
原因:player.gd 的约定是「body.rotation.y = 0 即朝 -Z」(按 W 时
wish=(0,0,-1) → target_yaw = atan2(-wish.x,-wish.z) = 0)。
但 KayKit 的 character-male-e.glb 模型正面朝 +Z,
场景里 Body / character-male-e2 / character-male-e 三个节点的 rotation 全是 0,
没有做任何补偿 → 视觉上倒着走。
修法:给模型包装节点 Body/character-male-e2 加 rotation.y = PI(已 scene_save,
磁盘上是 transform = Transform3D(-2.5, 0, -2.19e-7, 0, 2.5, 0, 2.19e-7, 0, -2.5, 0, 0, 0))。
为什么不是改代码:
- 往场景里给
Body加 180° 没用 ——body.rotation.y每帧被lerp_angle覆写。 - 往
target_yaw上加 PI 会污染Body的语义(Body:rotation是要同步的「世界朝向」), 而且静止时的初始朝向还得额外补一笔。 - 加在模型根节点上:代码里的 -Z 约定保持干净,静止与移动两种状态同时正确。
- 动画 track 是
character-male-e/Skeleton3D:骨骼的相对路径,旋转包装节点不会破坏它们。
验证(game_eval,实测通过):Input.action_press("move_forward") 等 45 物理帧,
用左右手臂骨算世界空间的 model forward(Vector3.UP.cross(右轴)),结果:
move_dir= (0, -1)、model_fwd= (0.05, -1.0) →dot = 0.999- 与相机前向
dot = 0.999→ 看到的是角色背面 ✅ body_rot_deg = 0、位移 3.51 m(0.75s × 5 m/s)✅
重构:动画状态机抽成 PlayerAnimator(与移动解耦)
用户先问「动画状态机和玩家代码耦合吗」。结论:是结构性耦合(5 个点),但只有单向
—— _update_animation() 只读 velocity/is_on_floor()/Input,从不回写物理量。
真实代价只有一条:这套状态机没法给 NPC 复用。用户选择抽成独立组件。
新结构(character/player/player.tscn):
Player (CharacterBody3D, player.gd) ← 输入 / 物理 / 相机 / 血条 / 联机分叉
└─ Body ← 视觉层,换模型整棵替换
├─ PlayerAnimator (Node, player_animator.gd) ← 动作状态机
└─ character-male-e2 / character-male-e / Skeleton3D + AnimationPlayer
接口只有一个:animator.set_motion(velocity, is_on_floor(), sprinting),在
move_and_slide() 之后调用。控制器不认识任何片段名,动画器不认识输入。
动画准备(补 loop、播 idle)搬到 PlayerAnimator._ready() —— 子节点先于父节点 ready,
所以 player.gd 的 _ready() 里不再需要任何动画代码。
关键设计决定:片段基准速度属于片段,不属于控制器。
PlayerAnimator.walk_ref_speed = 5.0 / sprint_ref_speed = 8.5 语义是「这段动画在多少
米/秒下按原速播」。控制器把 walk_speed 调到 6,动画自然播成 1.2 倍,两边不用同步改 ——
这才是真正解掉了耦合,而不是把常量搬个家。
同步路径变了:Body/PlayerAnimator:anim_state 与 Body/PlayerAnimator:anim_speed
(Sync.root_path 仍是 .. 即 Player)。anim_state / anim_speed 现在是
PlayerAnimator 的成员,player.gd 里已无这两个属性(测试里有一条专门守住这个边界)。
animation_player 接线:声明成 @export var animation_player: AnimationPlayer,
场景里留空(原因见下),_ready() 用
get_parent().find_child("AnimationPlayer", true, false) 自动找。实机确认能解析。
player.gd 306 → 206 行;测试 5 → 7 条 / 154 断言,全过。
实机验证(game_eval,跑着的游戏里):
animator_node = /root/Main/1/Body/PlayerAnimator,auto_find_resolved = true- loop 模式
[idle, walk, sprint, jump] = [LINEAR, LINEAR, LINEAR, NONE] - idle / walk@2.5(0.65) / walk@5(1.0) / sprint@8.5(1.0) / jump / fall 全部正确
controller_drives_animator = [WALK, "walk", 1.0]—— 控制器→动画器链路真的在跑
本轮新增的 MCP 坑
node_set_property设不了 Node 类型的属性。 传/Player/Body/character-male-e2/AnimationPlayer会报VALUE_OUT_OF_RANGE: value: Path must start with res://, uid://, or user://—— 该工具只按「字符串=资源路径」加载。所以@export var x: AnimationPlayer在场景里只能留空、靠代码兜底(或改用NodePath类型 export,那个能收字符串)。project_run会把编辑器当前场景切成主场景。 跑完游戏再node_create会报NODE_NOT_FOUND: Parent not found: /Player/Body. Scene root is "/Main"。 写场景节点前先scene_open("res://character/player/player.tscn")。- 删掉某个脚本里的 enum/常量后,所有引用处会立刻刷一屏 parse error。 分步 patch 时这是正常的中间态,把引用清完 diagnostics 自动归零 —— 别当成自己写错了。
- 中文字符串用
\uXXXX转义极易打错字(本轮把「抽搐」打成「抽搝」、「照抄」打成 「照拄」,都要事后 grep 才发现)。直接传字面中文更稳。