# 2026-09-23 ## 玩家动画(KayKit character-male-e 动作库) 用户把玩家模型换成 `character/player/assets/character-male-e.glb`,并在 `Player/Body/character-male-e2/` 下加了 `AnimationPlayer`(动作库内嵌在 player.tscn 里, 共 32 个片段,11 条 track,root_node = `..`)。 ### 关键结构事实(别猜,实测) - track 路径形如 `character-male-e/Skeleton3D:root`,比玩家本体多一层 `character-male-e/` 前缀 —— 换模型/改层级会让整组 track 静默失效。 - glb 里所有片段的 `loop_mode` 全是 `NONE`,`idle/walk/sprint` 必须在运行时补 `Animation.LOOP_LINEAR`,否则播一遍就定在最后一帧。 - 片段长度:idle 1.333s / walk 0.667s / sprint 0.5s / jump 0.5s / fall 0.333s。 jump 时长恰好约等于 `jump_velocity=5 / gravity=9.8` 的上升时间。 ### 实现(`character/player/player.gd`) - `enum AnimState { IDLE, WALK, SPRINT, JUMP, FALL }` + `ANIM_CLIPS` / `ANIM_LOOPED` 常量。 - `_prepare_animation()` 在 `_ready` 里、**本地/远端分支之前**调用(两端都要跑)。 - `_update_animation()` 在 `_physics_process` 末尾调用,只读 `velocity` / `is_on_floor()`。 - 两个被同步的新属性: - `anim_state: int` —— setter 里切片段(`play(name, anim_blend_time)`), 状态不变时 setter 不触发,所以 `_prepare_animation` 里必须显式 `play("idle")`。 - `anim_speed: float` —— 播放倍率 = `水平速度 / 该状态设计速度`(walk→walk_speed, sprint→sprint_speed),clamp 到 `[0.65, 1.6]`。远端只有 position 算不出速度,必须复制。 - 远端玩家物理与输入都关着,动画完全靠复制过来的 `anim_state` / `anim_speed` 回放。 ### 同步配置 `character/player/player_sync.tres` 从 3 项扩到 5 项,新增 `.:anim_state` 与 `.:anim_speed`,`replication_mode` 全部保持 1 (ALWAYS)。 ## 踩到的坑(可复用) 1. **编辑器进程里 `.tres` 有 ResourceCache。** 用 MCP `filesystem_manage(op="write_text")` 改完 `player_sync.tres` 后,`filesystem_manage(op="scan")` 也刷新不掉缓存 —— `test_run` 里的 `load()` 仍读到旧的内存副本(只认 3 个字段)。 → 测试里改用 `ResourceLoader.load(path, "", ResourceLoader.CACHE_MODE_REPLACE)`; 它同时把正确的实例灌回缓存,之后再 `node_set_property` 赋值就拿到新实例了。 2. **`Animation` 的 track 路径含 `:骨骼名`,不能直接 `get_node(track_path)`** (get_node 只认节点段)。要用 `root.get_node(NodePath(track_path.get_concatenated_names()))`, 骨骼名单独用 `get_concatenated_subnames()` + `Skeleton3D.find_bone()` 校验。 3. **`game_eval` 的真实签名是 `{"op": "game_eval", "params": {"code": "..."}}`**, 不是顶层 `code`。它支持多语句 + 内部 `await`,所以能在编辑器跑着的游戏里 直接 `net.host_game()` → 等物理帧 → 驱动状态机 → 读回结果,是最强的端到端验证手段。 4. 编辑器报告的 `play_state/is_playing=playing` 可能是陈旧的(`project_manage(op="stop")` 回「was_running: false」即证)。 ## 顺带修的东西 - `tests/test_net_replication.gd` 之前就坏了:路径还写着 `res://player/`(项目已迁到 `res://character/player/`),且断言同步字段数为 2(实际 3)。已修正路径、改为断言 5 个必需字段,并新增「片段存在」「5 个片段的每条 track 路径都能解析 + 骨骼名存在」两类测试。 现在 5 个测试全过(143 条断言)。 ## 未处理的既有问题 `res://addons/srcoder_thirdperson_controller/assets/mouse_lock.gd` 与 `res://mouse_lock.tscn` 缺失,编辑器日志持续刷 `File not found`(约 60 条)。与本任务无关,未动。 ## 模型朝向修正(按 W 却面朝相机) **原因**:`player.gd` 的约定是「`body.rotation.y = 0` 即朝 -Z」(按 W 时 `wish=(0,0,-1)` → `target_yaw = atan2(-wish.x,-wish.z) = 0`)。 但 KayKit 的 `character-male-e.glb` 模型正面朝 **+Z**, 场景里 `Body / character-male-e2 / character-male-e` 三个节点的 rotation 全是 0, 没有做任何补偿 → 视觉上倒着走。 **修法**:给模型包装节点 `Body/character-male-e2` 加 `rotation.y = PI`(已 `scene_save`, 磁盘上是 `transform = Transform3D(-2.5, 0, -2.19e-7, 0, 2.5, 0, 2.19e-7, 0, -2.5, 0, 0, 0)`)。 **为什么不是改代码**: - 往场景里给 `Body` 加 180° 没用 —— `body.rotation.y` 每帧被 `lerp_angle` 覆写。 - 往 `target_yaw` 上加 PI 会污染 `Body` 的语义(`Body:rotation` 是要同步的「世界朝向」), 而且静止时的初始朝向还得额外补一笔。 - 加在模型根节点上:代码里的 -Z 约定保持干净,静止与移动两种状态同时正确。 - 动画 track 是 `character-male-e/Skeleton3D:骨骼` 的相对路径,旋转包装节点不会破坏它们。 **验证**(`game_eval`,实测通过):`Input.action_press("move_forward")` 等 45 物理帧, 用左右手臂骨算世界空间的 model forward(`Vector3.UP.cross(右轴)`),结果: - `move_dir` = (0, -1)、`model_fwd` = (0.05, -1.0) → `dot = 0.999` - 与相机前向 `dot = 0.999` → 看到的是角色背面 ✅ - `body_rot_deg = 0`、位移 3.51 m(0.75s × 5 m/s)✅ ## 重构:动画状态机抽成 PlayerAnimator(与移动解耦) 用户先问「动画状态机和玩家代码耦合吗」。结论:是**结构性耦合**(5 个点),但只有**单向** —— `_update_animation()` 只读 `velocity`/`is_on_floor()`/`Input`,从不回写物理量。 真实代价只有一条:这套状态机没法给 NPC 复用。用户选择抽成独立组件。 **新结构**(`character/player/player.tscn`): Player (CharacterBody3D, player.gd) ← 输入 / 物理 / 相机 / 血条 / 联机分叉 └─ Body ← 视觉层,换模型整棵替换 ├─ PlayerAnimator (Node, player_animator.gd) ← 动作状态机 └─ character-male-e2 / character-male-e / Skeleton3D + AnimationPlayer **接口只有一个**:`animator.set_motion(velocity, is_on_floor(), sprinting)`,在 `move_and_slide()` 之后调用。控制器不认识任何片段名,动画器不认识输入。 动画准备(补 loop、播 idle)搬到 `PlayerAnimator._ready()` —— 子节点先于父节点 ready, 所以 player.gd 的 `_ready()` 里不再需要任何动画代码。 **关键设计决定:片段基准速度属于片段,不属于控制器。** `PlayerAnimator.walk_ref_speed = 5.0` / `sprint_ref_speed = 8.5` 语义是「这段动画在多少 米/秒下按原速播」。控制器把 `walk_speed` 调到 6,动画自然播成 1.2 倍,两边不用同步改 —— 这才是真正解掉了耦合,而不是把常量搬个家。 **同步路径变了**:`Body/PlayerAnimator:anim_state` 与 `Body/PlayerAnimator:anim_speed` (`Sync.root_path` 仍是 `..` 即 Player)。`anim_state` / `anim_speed` 现在是 PlayerAnimator 的成员,player.gd 里已无这两个属性(测试里有一条专门守住这个边界)。 **`animation_player` 接线**:声明成 `@export var animation_player: AnimationPlayer`, 场景里留空(原因见下),`_ready()` 用 `get_parent().find_child("AnimationPlayer", true, false)` 自动找。实机确认能解析。 **player.gd 306 → 206 行**;测试 5 → 7 条 / 154 断言,全过。 **实机验证**(game_eval,跑着的游戏里): - `animator_node = /root/Main/1/Body/PlayerAnimator`,`auto_find_resolved = true` - loop 模式 `[idle, walk, sprint, jump] = [LINEAR, LINEAR, LINEAR, NONE]` - idle / walk@2.5(0.65) / walk@5(1.0) / sprint@8.5(1.0) / jump / fall 全部正确 - `controller_drives_animator = [WALK, "walk", 1.0]` —— 控制器→动画器链路真的在跑 ## 本轮新增的 MCP 坑 1. **`node_set_property` 设不了 Node 类型的属性。** 传 `/Player/Body/character-male-e2/AnimationPlayer` 会报 `VALUE_OUT_OF_RANGE: value: Path must start with res://, uid://, or user://` —— 该工具只按「字符串=资源路径」加载。所以 `@export var x: AnimationPlayer` 在场景里只能留空、靠代码兜底(或改用 `NodePath` 类型 export,那个能收字符串)。 2. **`project_run` 会把编辑器当前场景切成主场景。** 跑完游戏再 `node_create` 会报 `NODE_NOT_FOUND: Parent not found: /Player/Body. Scene root is "/Main"`。 写场景节点前先 `scene_open("res://character/player/player.tscn")`。 3. **删掉某个脚本里的 enum/常量后,所有引用处会立刻刷一屏 parse error。** 分步 patch 时这是正常的中间态,把引用清完 diagnostics 自动归零 —— 别当成自己写错了。 4. **中文字符串用 `\uXXXX` 转义极易打错字**(本轮把「抽搐」打成「抽搝」、「照抄」打成 「照拄」,都要事后 grep 才发现)。直接传字面中文更稳。