可复用玩家状态机

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2026-09-23 16:39:12 +08:00
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commit 40691e81b6
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+55
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@@ -86,3 +86,58 @@
- 与相机前向 `dot = 0.999` → 看到的是角色背面 ✅
- `body_rot_deg = 0`、位移 3.51 m(0.75s × 5 m/s)✅
## 重构:动画状态机抽成 PlayerAnimator(与移动解耦)
用户先问「动画状态机和玩家代码耦合吗」。结论:是**结构性耦合**(5 个点),但只有**单向**
—— `_update_animation()` 只读 `velocity`/`is_on_floor()`/`Input`,从不回写物理量。
真实代价只有一条:这套状态机没法给 NPC 复用。用户选择抽成独立组件。
**新结构**(`character/player/player.tscn`):
Player (CharacterBody3D, player.gd) ← 输入 / 物理 / 相机 / 血条 / 联机分叉
└─ Body ← 视觉层,换模型整棵替换
├─ PlayerAnimator (Node, player_animator.gd) ← 动作状态机
└─ character-male-e2 / character-male-e / Skeleton3D + AnimationPlayer
**接口只有一个**:`animator.set_motion(velocity, is_on_floor(), sprinting)`,在
`move_and_slide()` 之后调用。控制器不认识任何片段名,动画器不认识输入。
动画准备(补 loop、播 idle)搬到 `PlayerAnimator._ready()` —— 子节点先于父节点 ready,
所以 player.gd 的 `_ready()` 里不再需要任何动画代码。
**关键设计决定:片段基准速度属于片段,不属于控制器。**
`PlayerAnimator.walk_ref_speed = 5.0` / `sprint_ref_speed = 8.5` 语义是「这段动画在多少
米/秒下按原速播」。控制器把 `walk_speed` 调到 6,动画自然播成 1.2 倍,两边不用同步改 ——
这才是真正解掉了耦合,而不是把常量搬个家。
**同步路径变了**:`Body/PlayerAnimator:anim_state` 与 `Body/PlayerAnimator:anim_speed`
(`Sync.root_path` 仍是 `..` 即 Player)。`anim_state` / `anim_speed` 现在是
PlayerAnimator 的成员,player.gd 里已无这两个属性(测试里有一条专门守住这个边界)。
**`animation_player` 接线**:声明成 `@export var animation_player: AnimationPlayer`,
场景里留空(原因见下),`_ready()` 用
`get_parent().find_child("AnimationPlayer", true, false)` 自动找。实机确认能解析。
**player.gd 306 → 206 行**;测试 5 → 7 条 / 154 断言,全过。
**实机验证**(game_eval,跑着的游戏里):
- `animator_node = /root/Main/1/Body/PlayerAnimator`,`auto_find_resolved = true`
- loop 模式 `[idle, walk, sprint, jump] = [LINEAR, LINEAR, LINEAR, NONE]`
- idle / walk@2.5(0.65) / walk@5(1.0) / sprint@8.5(1.0) / jump / fall 全部正确
- `controller_drives_animator = [WALK, "walk", 1.0]` —— 控制器→动画器链路真的在跑
## 本轮新增的 MCP 坑
1. **`node_set_property` 设不了 Node 类型的属性。** 传
`/Player/Body/character-male-e2/AnimationPlayer` 会报
`VALUE_OUT_OF_RANGE: value: Path must start with res://, uid://, or user://`
—— 该工具只按「字符串=资源路径」加载。所以 `@export var x: AnimationPlayer`
在场景里只能留空、靠代码兜底(或改用 `NodePath` 类型 export,那个能收字符串)。
2. **`project_run` 会把编辑器当前场景切成主场景。** 跑完游戏再 `node_create` 会报
`NODE_NOT_FOUND: Parent not found: /Player/Body. Scene root is "/Main"`。
写场景节点前先 `scene_open("res://character/player/player.tscn")`。
3. **删掉某个脚本里的 enum/常量后,所有引用处会立刻刷一屏 parse error。**
分步 patch 时这是正常的中间态,把引用清完 diagnostics 自动归零 —— 别当成自己写错了。
4. **中文字符串用 `\uXXXX` 转义极易打错字**(本轮把「抽搐」打成「抽搝」、「照抄」打成
「照拄」,都要事后 grep 才发现)。直接传字面中文更稳。
+10 -109
View File
@@ -1,17 +1,19 @@
extends CharacterBody3D
## 第三人称控制器(胶囊体占位)
## 第三人称控制器:只管「怎么动」—— 输入、移动物理、相机、血条、联机分叉。
## 表现层(动画)在 Body/PlayerAnimator 里,本文件不认识任何片段名。
##
## 场景结构:
## Player (CharacterBody3D) ← 只负责移动与碰撞,自身不旋转
## ├─ Collision (CollisionShape3D, CapsuleShape3D)
## ├─ Body (Node3D) ← 视觉层,朝移动方向转身;换角色模型时挂在它下面
## │ ├─ PlayerAnimator (PlayerAnimator.gd) ← 动作状态机:只读运动、只写动画
## │ └─ character-male-e2 (Node3D)
## │ ├─ character-male-e/Skeleton3D ← 骨骼 + 蒙皮网格(character-male-e.glb)
## │ └─ AnimationPlayer ← 动作库:idle / walk / sprint / jump / fall
## │ └─ AnimationPlayer ← 动作库,由 PlayerAnimator 驱动
## ├─ CameraRig (Node3D) ← 承担偏航 yaw,独立于本体旋转
## │ └─ SpringArm (SpringArm3D) ← 承担俯仰 pitch,自动避障
## │ └─ Camera (Camera3D)
## ├─ Sync (MultiplayerSynchronizer) ← 同步 position、Body.rotation、health、anim_state、anim_speed
## ├─ Sync (MultiplayerSynchronizer) ← 同步 position、Body.rotation、health、动画状态
## └─ HealthLabel (Label3D) ← 头顶血条(节点配置,不是代码建的)
##
## 操作:WASD/方向键移动,鼠标转视角,Shift 疾跑,空格跳跃,Esc 释放/锁定鼠标
@@ -19,22 +21,6 @@ extends CharacterBody3D
## 跳跃输入缓冲帧数(输入事件在渲染帧到达,物理帧读取,避免漏跳)
const JUMP_BUFFER_FRAMES: int = 6
## 角色动作状态。权威端每物理帧算一次,再靠 Sync 复制给远端回放。
enum AnimState { IDLE, WALK, SPRINT, JUMP, FALL }
## 状态 → 片段名。名字取自 character-male-e.glb 的动作库,改名要同步改这里。
const ANIM_CLIPS: Dictionary = {
AnimState.IDLE: "idle",
AnimState.WALK: "walk",
AnimState.SPRINT: "sprint",
AnimState.JUMP: "jump",
AnimState.FALL: "fall",
}
## 需要循环的状态。glb 里每个片段的 loop_mode 都是 NONE,
## 不补循环的话 idle/walk/sprint 播一遍就定在最后一帧。
const ANIM_LOOPED: Array[int] = [AnimState.IDLE, AnimState.WALK, AnimState.SPRINT]
@export_group("属性")
## 血量
@export var health: int = 100:
@@ -64,23 +50,14 @@ const ANIM_LOOPED: Array[int] = [AnimState.IDLE, AnimState.WALK, AnimState.SPRIN
## 最高仰角(向上看)
@export var pitch_max_deg: float = 45.0
@export_group("动画")
## 动作切换的交叉淡入时间(秒)。0 为硬切
@export var anim_blend_time: float = 0.15
## 低于此水平速度就视为站立(米/秒)
@export var anim_idle_threshold: float = 0.2
## 播放倍率下限:被墙抵住、起步那一瞬,脚步不该慢到像在滑冰
@export var anim_speed_scale_min: float = 0.65
## 播放倍率上限:防止速度被外力拉高时脚步快到抽搐
@export var anim_speed_scale_max: float = 1.6
@onready var body: Node3D = $Body
@onready var camera_rig: Node3D = $CameraRig
@onready var spring_arm: SpringArm3D = $CameraRig/SpringArm
## 头顶血条是 player.tscn 里的 Label3D 节点(3D 世界里的文字,会跟着角色走)
@onready var _health_label: Label3D = $HealthLabel
@onready var animation_player: AnimationPlayer = $"Body/character-male-e2/AnimationPlayer"
## 动画状态机(挂在 Body 下)。只把「运动结果」交给它,也只知道它会自己播动画。
@onready var animator: PlayerAnimator = $Body/PlayerAnimator
var _gravity: float = float(ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity", 9.8))
var _yaw: float = 0.0
@@ -89,30 +66,10 @@ var _jump_buffer: int = 0
## 本节点是否由本机玩家操控。由世界节点在生成时设置 authority 决定,见 world/main.gd。
var _is_local: bool = true
## 当前动作状态(AnimState)。
## 权威端每物理帧写一次,Sync 把它复制给远端 —— 远端物理与输入都关着,
## 只有靠这个值才知道该播哪个片段。
var anim_state: int = AnimState.IDLE:
set(value):
if anim_state == value:
return
anim_state = value
_apply_anim_state()
## 当前播放倍率(1.0 = 片段原速)。
## 同样要复制:远端只有 position,算不出真实速度,只能照抄权威端的倍率。
var anim_speed: float = 1.0:
set(value):
value = clampf(value, anim_speed_scale_min, anim_speed_scale_max)
anim_speed = value
if animation_player != null:
animation_player.speed_scale = value
func _ready() -> void:
_report_identity()
# 本地端与远端都要跑:本地端播自己的动作,远端靠复制来的 anim_state 回放
_prepare_animation()
# 动画准备不在这里 —— PlayerAnimator 有自己的 _ready(),而子节点先于本节点 ready
_is_local = is_multiplayer_authority()
if not _is_local:
# 远端玩家只是一具「回放身体」:
@@ -200,7 +157,8 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
move_and_slide()
_update_animation()
# 动画只读运动结果。控制器不认识任何片段名,动画器也不认识输入。
animator.set_motion(velocity, is_on_floor(), Input.is_action_pressed("sprint"))
func _refresh_health_label() -> void:
@@ -211,63 +169,6 @@ func _refresh_health_label() -> void:
_health_label.text = "HP %d / 100" % health
## 准备动作库。两个端点都要跑,且必须在本地/远端分支之前。
func _prepare_animation() -> void:
if animation_player == null:
push_warning("%s 下没有 AnimationPlayer,角色不会有动画" % name)
return
for state in ANIM_LOOPED:
var clip: String = ANIM_CLIPS[state]
if not animation_player.has_animation(clip):
continue
animation_player.get_animation(clip).loop_mode = Animation.LOOP_LINEAR
# 先站在 idle。之后 state 不变时 setter 不会重进去,所以这一句不能省。
animation_player.play(ANIM_CLIPS[AnimState.IDLE], 0.0)
## 权威端每物理帧调用:从本帧的真实运动推出动作状态与播放倍率。
## 只读 velocity / is_on_floor(),不写任何物理量。
func _update_animation() -> void:
var h_speed := Vector2(velocity.x, velocity.z).length()
var next_state: int
if not is_on_floor():
# 上升用 jump、越过顶点用 fall。jump 片段长 0.5s,
# 恰好约等于 jump_velocity 5 / 重力 9.8 的上升时间。
next_state = AnimState.JUMP if velocity.y > 0.0 else AnimState.FALL
elif h_speed < anim_idle_threshold:
next_state = AnimState.IDLE
elif Input.is_action_pressed("sprint"):
next_state = AnimState.SPRINT
else:
next_state = AnimState.WALK
# 先把倍率写下去,再切片段 —— 顺序反了会让新片段用一帧旧倍率。
var ref := _anim_reference_speed(next_state)
anim_speed = h_speed / ref if ref > 0.0 else 1.0
anim_state = next_state # setter 负责切片段
## 该状态对应的「设计速度」。片段在 ref 速度下按 1.0 倍播放,快慢全靠比例缩。
func _anim_reference_speed(state: int) -> float:
match state:
AnimState.WALK:
return walk_speed
AnimState.SPRINT:
return sprint_speed
_:
return 0.0
func _apply_anim_state() -> void:
if animation_player == null:
return
var clip: String = ANIM_CLIPS.get(anim_state, "")
if clip.is_empty() or not animation_player.has_animation(clip):
return
animation_player.play(clip, anim_blend_time)
## 关卡 0 的临时自检:把「我这一端」和「这个节点」分层打印出来。
## 联机框架调通后可以整段删掉(连同 _ready() 里的那一行调用)。
func _report_identity() -> void:
+4
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
[gd_scene format=4 uid="uid://bekuuw153mv03"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://f5ptp3is4agf" path="res://character/player/player.gd" id="1_gtsfv"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://roaqmma0vjon" path="res://character/player/player_animator.gd" id="3_g20gq"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://cq3awe0wjqsih" path="res://character/player/assets/Textures/colormap.png" id="3_gtsfv"]
[ext_resource type="SceneReplicationConfig" uid="uid://c4ubbxjfrrs47" path="res://character/player/player_sync.tres" id="3_wu8e1"]
@@ -2796,6 +2797,9 @@ skeleton = NodePath("..")
[node name="AnimationPlayer" type="AnimationPlayer" parent="Body/character-male-e2" unique_id=1443249442]
libraries/ = SubResource("AnimationLibrary_muffn")
[node name="PlayerAnimator" type="Node" parent="Body" unique_id=390989323]
script = ExtResource("3_g20gq")
[node name="Sync" type="MultiplayerSynchronizer" parent="." unique_id=1979575210]
replication_config = ExtResource("3_wu8e1")
+154
View File
@@ -0,0 +1,154 @@
extends Node
class_name PlayerAnimator
## 角色动作状态机 —— 只负责「把运动状态翻译成播放哪段动画」,完全不碰移动。
##
## 挂在 Player/Body 下,与具体模型解耦:换角色模型只要在检视面板重新指定
## animation_player(或让它自动找),代码里没有任何硬编码的节点路径。
##
## 对外接口只有一个:set_motion()。方向、加速度、重力、输入全归控制器管;
## 本组件只读入一个「运动快照」,输出到 AnimationPlayer。反向不回写任何东西。
##
## 为什么状态与倍率必须是可复制属性:
## 远端玩家物理与输入都关着,手里只有 position 和 Body.rotation,
## 算不出水平速度,也分不清是上升还是下落。所以权威端把结论复制过去,
## 远端只在 setter 里回放。
## 对应的同步条目(Sync.root_path = "..",即 Player 节点):
## Body/PlayerAnimator:anim_state
## Body/PlayerAnimator:anim_speed
## 角色动作状态。权威端每物理帧算一次,再靠 Sync 复制给远端回放。
enum AnimState { IDLE, WALK, SPRINT, JUMP, FALL }
## 状态 → 片段名。取自 character-male-e.glb 的动作库,换动作库改这里。
const ANIM_CLIPS: Dictionary = {
AnimState.IDLE: "idle",
AnimState.WALK: "walk",
AnimState.SPRINT: "sprint",
AnimState.JUMP: "jump",
AnimState.FALL: "fall",
}
## 需要循环的状态。glb 里每个片段的 loop_mode 都是 NONE,
## 不补循环的话 idle/walk/sprint 播一遍就定在最后一帧。
const ANIM_LOOPED: Array[int] = [AnimState.IDLE, AnimState.WALK, AnimState.SPRINT]
@export_group("接线")
## 要驱动的 AnimationPlayer。留空则在本节点的兄弟子树里自动找一个。
## 换模型后这里重新指一下即可 —— 这也是它能脱离具体模型的原因。
@export var animation_player: AnimationPlayer
@export_group("播放")
## 动作切换的交叉淡入时间(秒)。0 为硬切
@export var blend_time: float = 0.15
## 低于此水平速度就视为站立(米/秒)
@export var idle_threshold: float = 0.2
## 播放倍率下限:被墙抵住、起步那一瞬,脚步不该慢到像在滑冰
@export var speed_scale_min: float = 0.65
## 播放倍率上限:防止速度被外力拉高时脚步快到抽搐
@export var speed_scale_max: float = 1.6
@export_group("片段基准速度")
## walk 片段在多少米/秒下按 1.0 倍播放。这是片段自身的属性,不是控制器的手感参数:
## 控制器把跑速调到 6 m/s 时,这段动画自然播成 1.2 倍,脚步自动跟上,无需同步改两边。
@export var walk_ref_speed: float = 5.0
## sprint 片段的基准速度(米/秒)
@export var sprint_ref_speed: float = 8.5
## 当前动作状态(AnimState)。权威端每物理帧写一次,Sync 复制给远端。
var anim_state: int = AnimState.IDLE:
set(value):
if anim_state == value:
return
anim_state = value
_play(ANIM_CLIPS.get(anim_state, ""), blend_time)
## 当前播放倍率(1.0 = 片段原速)。
## 同样要复制:远端只有 position,算不出真实速度,只能照抄权威端的倍率。
var anim_speed: float = 1.0:
set(value):
value = clampf(value, speed_scale_min, speed_scale_max)
anim_speed = value
if animation_player != null:
animation_player.speed_scale = value
func _ready() -> void:
if animation_player == null:
animation_player = _auto_find_animation_player()
if animation_player == null:
push_warning("%s 没绑定 AnimationPlayer,角色不会有动画" % get_path())
return
_patch_loop_modes()
# 同步可能在 _ready() 之前就把 anim_state 写进来了 —— 那时 animation_player 还是 null,
# setter 空跑了一趟。所以这里按「当前状态」补播一遍,不能写死 idle。
_play(ANIM_CLIPS.get(anim_state, ""), 0.0)
# ---------------- 对外接口 ----------------
## 控制器每物理帧调用一次(放在 move_and_slide() 之后)。
## 只读入运动快照,不回写任何物理量 —— 这就是「单向耦合」的边界。
func set_motion(velocity: Vector3, on_floor: bool, sprinting: bool = false) -> void:
var state := _resolve_state(velocity, on_floor, sprinting)
# 先写倍率再切片段 —— 顺序反了会让新片段用一帧旧倍率。
anim_speed = _speed_scale_for(state, velocity)
anim_state = state # setter 负责切片段
## 当前正在播的片段名。调试与测试用。
func current_clip() -> String:
if animation_player == null:
return ""
return str(animation_player.current_animation)
# ---------------- 内部 ----------------
func _resolve_state(velocity: Vector3, on_floor: bool, sprinting: bool) -> int:
if not on_floor:
# 上升用 jump、越过顶点用 fall。jump 片段长 0.5s,
# 恰好约等于 jump_velocity 5 / 重力 9.8 的上升时间。
return AnimState.JUMP if velocity.y > 0.0 else AnimState.FALL
if Vector2(velocity.x, velocity.z).length() < idle_threshold:
return AnimState.IDLE
return AnimState.SPRINT if sprinting else AnimState.WALK
## 播放倍率 = 实际水平速度 / 该片段的基准速度。
## 只有循环的移动动作参与缩放,跳跃/下落/站立一律原速。
func _speed_scale_for(state: int, velocity: Vector3) -> float:
var ref := 0.0
match state:
AnimState.WALK:
ref = walk_ref_speed
AnimState.SPRINT:
ref = sprint_ref_speed
_:
return 1.0
if ref <= 0.0:
return 1.0
return Vector2(velocity.x, velocity.z).length() / ref
func _play(clip: String, blend: float) -> void:
if animation_player == null or clip.is_empty():
return
if not animation_player.has_animation(clip):
return
animation_player.play(clip, blend)
## 兜底:在同一层视觉节点里找一个 AnimationPlayer。只在没接线时生效。
func _auto_find_animation_player() -> AnimationPlayer:
var parent := get_parent()
if parent == null:
return null
return parent.find_child("AnimationPlayer", true, false) as AnimationPlayer
func _patch_loop_modes() -> void:
for state in ANIM_LOOPED:
var clip: String = ANIM_CLIPS[state]
if not animation_player.has_animation(clip):
continue
animation_player.get_animation(clip).loop_mode = Animation.LOOP_LINEAR
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://roaqmma0vjon
+2 -2
View File
@@ -10,9 +10,9 @@ properties/1/replication_mode = 1
properties/2/path = NodePath(".:health")
properties/2/spawn = true
properties/2/replication_mode = 1
properties/3/path = NodePath(".:anim_state")
properties/3/path = NodePath("Body/PlayerAnimator:anim_state")
properties/3/spawn = true
properties/3/replication_mode = 1
properties/4/path = NodePath(".:anim_speed")
properties/4/path = NodePath("Body/PlayerAnimator:anim_speed")
properties/4/spawn = true
properties/4/replication_mode = 1
+65 -19
View File
@@ -1,19 +1,23 @@
@tool
extends McpTestSuite
## 回归测试:Player 的同步配置与动作库必须真的被解析。
## 回归测试:Player 的同步配置、动作库,以及「移动 / 表现」的组件边界。
##
## 两处典型的「静默失效」:
## 1. player_sync.tres 键名写错 / replication_mode 落到 NEVER
## → 远端玩家僵在原地,而且不打任何错误。
## 2. 动作库是从 .glb 拷进来的,track 路径带一层 character-male-e/ 前缀。
## 一旦模型换名、层级变动、蒙皮骨骼改名,AnimationPlayer 会「有片段但什么都播不出来」,
## 同样不报错。
## 三处典型的「静默失效」——都表现为「人站着不动」且不打任何错误:
## 1. player_sync.tres 键名写错 / replication_mode 落到 NEVER → 远端收不到字段;
## 2. track 路径带一层模型目录名前缀,换模型/改层级后整组失效;
## 3. glb 片段的 loop_mode 默认是 NONE,idle/walk/sprint 播一遍就定在最后一帧。
## (loop 由 PlayerAnimator._ready() 在运行时补,编辑器测试覆盖不到,靠实机验证。)
const CONFIG_PATH := "res://character/player/player_sync.tres"
const PLAYER_SCENE_PATH := "res://character/player/player.tscn"
## 从 player.gd 抽出来的动画状态机。控制器只通过它间接驱动动画。
const ANIMATOR_PATH := "Body/PlayerAnimator"
const ANIMATOR_SCRIPT := "res://character/player/player_animator.gd"
## 真正干活的动画器。PlayerAnimator 没接线时按这个名字在自己兄弟子树里找它。
const ANIM_PLAYER_PATH := "Body/character-male-e2/AnimationPlayer"
## player.gd 的 ANIM_CLIPS 写死了这几个名字,少一个对应状态就会静默不动。
## player_animator.gd 的 ANIM_CLIPS 写死了这几个名字,少一个对应状态就会静默不动。
const REQUIRED_CLIPS: Array[String] = ["idle", "walk", "sprint", "jump", "fall"]
## 必须被复制到远端的字段。远端物理与输入都关着,全靠这几个值回放。
@@ -21,8 +25,8 @@ const REQUIRED_SYNCED: Array[String] = [
".:position",
"Body:rotation",
".:health",
".:anim_state",
".:anim_speed",
"Body/PlayerAnimator:anim_state",
"Body/PlayerAnimator:anim_speed",
]
@@ -54,7 +58,7 @@ func test_config_replication_mode_is_always() -> void:
assert_eq(
config.property_get_replication_mode(path),
SceneReplicationConfig.REPLICATION_MODE_ALWAYS,
"%s 的 replication_mode 不是 ALWAYS(改为 NEVER 会静默断掉同步)" % path
"%s 的 replication_mode 不是 ALWAYS(改成 NEVER 会静默断掉同步)" % path
)
@@ -76,6 +80,49 @@ func test_player_scene_wires_synchronizer() -> void:
)
## 组件边界:动画状态机必须是挂在 Body 下的独立节点,而不是塞回 player.gd。
## 有人把 anim_state / anim_speed 挪回控制器时,这条会失败。
func test_player_scene_has_animator_component() -> void:
var player := _instantiate_player()
if player == null:
return
var animator := player.get_node_or_null(ANIMATOR_PATH)
assert_true(animator != null, "Player 下缺少 %s(动画状态机应独立于 player.gd)" % ANIMATOR_PATH)
var player_script: Script = player.get_script()
assert_true(player_script != null, "Player 没有挂脚本")
if player_script != null:
var member_names: Array[String] = []
for member in player_script.get_script_property_list():
member_names.append(str(member.get("name")))
assert_false(member_names.has("anim_state"), "anim_state 应该留在 PlayerAnimator 上,不该回到 player.gd")
assert_false(member_names.has("anim_speed"), "anim_speed 应该留在 PlayerAnimator 上,不该回到 player.gd")
if animator == null:
return
var script: Script = animator.get_script()
assert_true(script != null, "%s 没有挂脚本" % ANIMATOR_PATH)
if script != null:
assert_eq(script.resource_path, ANIMATOR_SCRIPT, "%s 挂的不是动画状态机脚本" % ANIMATOR_PATH)
## PlayerAnimator 没接线时按名字在自己兄弟子树里找 AnimationPlayer。
## 编辑器里跑不了它的 _ready()(非 @tool 脚本),所以这里退一步、用同样的规则找一遍:
## 改名或挪位置会让这条失败。
func test_animator_auto_find_target_exists() -> void:
var player := _instantiate_player()
if player == null:
return
var body := player.get_node_or_null("Body")
assert_true(body != null, "Player 下缺少 Body")
if body == null:
return
var found := body.find_child("AnimationPlayer", true, false) as AnimationPlayer
assert_true(found != null, "Body 子树里找不到名为 AnimationPlayer 的节点,PlayerAnimator 的自动接线会失败")
assert_true(
player.get_node_or_null(ANIM_PLAYER_PATH) != null,
"动画器不在预期路径 %s" % ANIM_PLAYER_PATH
)
func test_required_animation_clips_exist() -> void:
var anim_player := _find_animation_player()
if anim_player == null:
@@ -83,7 +130,7 @@ func test_required_animation_clips_exist() -> void:
for clip in REQUIRED_CLIPS:
assert_true(
anim_player.has_animation(clip),
"动作库里缺少片段 %s(player.gd 的 ANIM_CLIPS 会指向不存在的片段)" % clip
"动作库里缺少片段 %s(PlayerAnimator 的 ANIM_CLIPS 会指向不存在的片段)" % clip
)
@@ -98,7 +145,6 @@ func test_animation_track_paths_resolve() -> void:
if root == null:
return
# 逐帧验证 5 个要用到的片段,任何一个 track 断了都会让该动作失效
for clip in REQUIRED_CLIPS:
var anim := anim_player.get_animation(clip)
if anim == null:
@@ -123,12 +169,6 @@ func test_animation_track_paths_resolve() -> void:
)
## 直接用 load() 拿到的是编辑器进程里的内存副本 —— 外部刚改过磁盘时它可能还是旧的,
## 测试会因此假绿或假红。这里强制按磁盘重读,断言的是文件本身。
func _load_config() -> SceneReplicationConfig:
return ResourceLoader.load(CONFIG_PATH, "", ResourceLoader.CACHE_MODE_REPLACE) as SceneReplicationConfig
func _find_animation_player() -> AnimationPlayer:
var player := _instantiate_player()
if player == null:
@@ -138,6 +178,12 @@ func _find_animation_player() -> AnimationPlayer:
return anim_player
## 直接用 load() 拿到的是编辑器进程里的内存副本 —— 外部刚改过磁盘时它可能还是旧的,
## 测试会因此假绿或假红。这里强制按磁盘重读,断言的是文件本身。
func _load_config() -> SceneReplicationConfig:
return ResourceLoader.load(CONFIG_PATH, "", ResourceLoader.CACHE_MODE_REPLACE) as SceneReplicationConfig
func _instantiate_player() -> Node:
var packed := load(PLAYER_SCENE_PATH) as PackedScene
assert_true(packed != null, "%s 未能加载" % PLAYER_SCENE_PATH)