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6.9 KiB
GDScript
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GDScript
class_name PlayerAnimator
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extends Node
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## 玩家表现层:把「运动结果」翻译成动画片段 —— 只读运动、只写动画,不碰物理。
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##
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## 「现在该播哪个状态、按什么速度为基准」由 hsm/ 的 LimboHSM 状态机决定:
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## 状态在 _enter 时调 play_state(状态, 基准速度) 切片段,
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## 控制器每物理帧调 set_gait() 按实际水平速度刷播放倍率。
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## 片段名集中在 ANIM_CLIPS,换模型 / 加动作只改这张表,状态机不认识任何片段名。
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##
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## 节点接法:本脚本直接挂在 Body/AnimationPlayer 上 —— 这时 animation_player 留空,
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## _ready() 会在父节点的子节点里找 AnimationPlayer,找到的就是它自己。
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## 以后想把表现层拆成独立节点也行:挂到一个普通 Node 上、用 animation_player 指过去即可,代码不用改。
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enum AnimState { IDLE, WALK, CROUCH, RUN, FALL, SNEAK, JUMP }
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## 状态 → 片段名。这里写短名就行,_ready() 会把它们解析成 AnimationPlayer 里真正的键。
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const ANIM_CLIPS: Dictionary = {
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AnimState.IDLE: "idle",
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AnimState.WALK: "walk",
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AnimState.CROUCH: "crouch",
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AnimState.RUN: "run",
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AnimState.SNEAK: "sneak",
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AnimState.JUMP: "jump",
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AnimState.FALL: "fall",
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}
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## 需要循环的状态。其余(jump / fall)播完停在最后一帧。
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## crouch / sneak 也是循环的位移动作 —— 漏掉它们,蹲着走一步就会定住。
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const ANIM_LOOPED: Array[int] = [
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AnimState.IDLE, AnimState.WALK, AnimState.CROUCH, AnimState.RUN, AnimState.SNEAK
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]
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@export_group("接线")
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## 要驱动的 AnimationPlayer。留空则自动找:脚本挂在 AnimationPlayer 上时就是它自己,
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## 挂到独立节点上时是父节点下的第一个。换模型后重指一下即可 —— 这也是它能脱离具体模型的原因。
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@export var animation_player: AnimationPlayer
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@export_group("播放")
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## 动作切换的交叉淡入时间(秒)。0 为硬切
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@export var blend_time: float = 0.15
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## 播放倍率下限:被墙抵住、起步那一瞬,脚步不该慢到像在滑冰
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@export var speed_scale_min: float = 0.65
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## 播放倍率上限:防止速度被外力拉高时脚步快到抽搐
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@export var speed_scale_max: float = 1.6
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## 状态 → AnimationPlayer 里真正的片段键(形如 "walk/walk")。_ready() 里解析一次。
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## 不直接拿 ANIM_CLIPS 的值去播,是因为多库时短名查不到 —— 见 _ready() 里的说明。
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var _clips: Dictionary = {}
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## 当前片段的基准速度(米/秒):play_state() 时由 HSM 状态传入。
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## 倍率 = 实际水平速度 / 它。状态自己清楚它把 motor 的哪个速度当目标,
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## 由它传入就不会出现「两处各存一份基准速度、改了一边忘了另一边」的打滑。
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## 0(或负)= 该片段不参与速度缩放(站立 / 原地蹲 / 跳 / 落一律原速)。
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var _ref_speed: float = 0.0
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## 当前动作状态(AnimState)。权威端每物理帧写一次,Sync 复制给远端。
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var anim_state: int = AnimState.IDLE:
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set(value):
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if anim_state == value:
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return
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anim_state = value
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_play(str(_clips.get(anim_state, "")), blend_time)
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## 当前播放倍率(1.0 = 片段原速)。
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## 同样要复制:远端只有 position,算不出真实速度,只能照抄权威端的倍率。
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var anim_speed: float = 1.0:
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set(value):
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value = clampf(value, speed_scale_min, speed_scale_max)
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anim_speed = value
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if animation_player != null:
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animation_player.speed_scale = value
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func _ready() -> void:
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if animation_player == null and get_parent() != null:
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# 脚本就挂在 AnimationPlayer 上,所以这里「在父节点的子节点里找」找到的其实是它自己;
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# 表现层哪天拆成独立节点,这段也不用改 —— 找到的就是真正的播放器。
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# (不能写成 self as AnimationPlayer:加了 class_name 之后 self 的静态类型是本脚本,转不过去。)
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for sibling in get_parent().get_children():
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if sibling is AnimationPlayer:
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animation_player = sibling as AnimationPlayer
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break
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if animation_player == null:
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push_warning("%s 没绑定 AnimationPlayer,角色不会有动画" % get_path())
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return
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# 片段在 AnimationPlayer 里的键是「库名/片段名」—— 导入时每个 glb 各自成一个库,
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# 短名 has_animation() / get_animation() 一律查不到(实测:has_animation("idle") 为假,
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# has_animation("idle/idle") 才为真)。所以这里扫一遍库,把状态对应的真键找出来;
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# 缺片段直接点名,免得又变成「名字看着对、播出来没反应」的静默失效。
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for state in ANIM_CLIPS:
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var clip: String = ANIM_CLIPS[state]
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for lib_name in animation_player.get_animation_library_list():
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var lib := animation_player.get_animation_library(lib_name)
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if lib != null and lib.has_animation(clip):
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_clips[state] = clip if String(lib_name).is_empty() else "%s/%s" % [lib_name, clip]
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break
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if not _clips.has(state):
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push_warning("PlayerAnimator 找不到片段「%s」,对应状态不会有动画" % clip)
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_patch_loop_modes()
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# 同步可能在 _ready() 之前就把 anim_state 写进来了 —— 那时 animation_player 还是 null,
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# setter 空跑了一趟。所以这里按「当前状态」补播一遍,不能写死 idle。
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_play(str(_clips.get(anim_state, "")), 0.0)
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# ---------------- 对外接口 ----------------
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## HSM 状态在 _enter 时调用:切到该动作状态(setter 负责切片段),并登记
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## 该片段的基准速度。「播什么」是状态机的决定,「怎么播」(交叉淡入、循环、倍率)
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## 才是本节点的职责。
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func play_state(state: AnimState, ref_speed: float = 0.0) -> void:
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# 先写基准速度再切片段:万一 setter 里有人读倍率,也不会用上旧的。
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_ref_speed = maxf(ref_speed, 0.0)
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anim_state = state
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## 控制器每物理帧调用一次(放在 move_and_slide() 之后)。
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## 只按当前水平速度刷播放倍率 —— 不切片段、不回写任何物理量,单向耦合的边界不变。
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## play_state() 在状态 _enter(本帧更早)时执行,这里只会更新倍率。
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func set_gait(velocity: Vector3) -> void:
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if _ref_speed <= 0.0:
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anim_speed = 1.0
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return
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anim_speed = Vector2(velocity.x, velocity.z).length() / _ref_speed
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## 当前正在播的片段名。调试与测试用。
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func current_clip() -> String:
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if animation_player == null:
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return ""
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return str(animation_player.current_animation)
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# ---------------- 内部 ----------------
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func _play(clip: String, blend: float) -> void:
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if animation_player == null or clip.is_empty():
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return
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animation_player.play(clip, blend)
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func _patch_loop_modes() -> void:
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# 导入的 GLB 片段 loop_mode 默认是 NONE,播一遍就定在最后一帧;
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# 这是导入产物的属性,编辑器里改不了,只能在运行时补。
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for state in ANIM_LOOPED:
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var clip: String = _clips.get(state, "")
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if clip.is_empty():
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continue
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animation_player.get_animation(clip).loop_mode = Animation.LOOP_LINEAR
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