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# 项目长期记忆
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## 工程约定
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- 玩家控制器只认「运动结果」,不认识任何动画片段名;表现层脚本 `player_animator.gd` 直接挂在
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`Body/AnimationPlayer` 上(`animation_player` 留空即自绑自身,所以两者是同一个节点)。
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新增动作状态改 `ANIM_CLIPS`,不要往 `player.gd` 里塞片段名。
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- 组件的可调参数放在组件自己身上(如 Zipline 的速度 / 刹车 / 吸附半径),控制器只读不定义。
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- 头顶 UI(血条、交互提示)是 `player.tscn` 里的 Label3D 节点,不在代码里动态创建。
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- 测试用 `McpTestSuite`(`addons/godot_ai/testing`),脚本放 `res://tests/`。
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- 界面放 `res://ui/`。项目没有 Theme 资源,风格一律用节点上的 `theme_override_*` 内联写;
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给容器(如 VBoxContainer)设 `theme_override_styles/*` 会**向下继承**给子按钮,不用逐个设。
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- 中文字体不用额外配:Godot 默认主题会回退到系统字体,实测中文正常渲染。
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- **入口场景是 `res://ui/main_menu.tscn`**(不再是世界)。流程:开始菜单 →「开始游戏」→ 角色选择 →
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「确定」= `Net.host_game()` → Net 切到 `world/main.tscn`;「联机」= 放出 Net 的创建/加入面板,
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选完同样由 Net 切进世界。**进世界 / 回菜单这两件事都归 Net 管**(`_enter_world` / `leave_game`),
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菜单只管「按了哪个按钮」。
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- **世界是开局之后才加载的**,所以 `MultiplayerSpawner` 的绑定时机跟着变了:
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`Net.bind_spawner()` 里要把已经连上的玩家补生成一遍,否则主机在菜单里就开好服、
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切进世界时一个角色都不会出现。
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- `Net` 是 autoload,它的「联机测试」面板在 `_ready()` 里就 `visible = true`(CanvasLayer layer=20),
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会盖在菜单正中间 —— 菜单调 `Net.set_menu_visible(false)` 收起来。
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## 动画(AnimationPlayer)
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- **多 AnimationLibrary 下,片段必须用「库名/片段名」的限定键**。实测(4.7.2):
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`has_animation("idle")` 为假,`has_animation("idle/idle")` 才为真,`get_animation` 同理。
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本项目每个 glb 导入成一个库、库名与片段同名,所以真键形如 `walk/walk`。
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短名播不出来且不报错,是典型的静默失效 —— `PlayerAnimator._ready()` 里扫库解析一次。
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- 导入的 GLB 片段 `loop_mode` 默认是 `NONE`,编辑器里改不了,只能运行时补。
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- **带 `class_name` 的脚本挂在 AnimationPlayer 上没问题,但不能写 `self is AnimationPlayer`**:
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`class_name X extends Node` 之后 `self` 的静态类型就是 X,那句是编译期错误。
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要拿「自己就是播放器」这个事实得绕一圈:遍历 `get_parent().get_children()` 找 `is AnimationPlayer` 的兄弟
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—— 自己就在里面。见 `PlayerAnimator._ready()`。
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- 状态集 `IDLE/WALK/CROUCH/RUN/FALL/SNEAK/JUMP`。签名 `set_motion(velocity, on_floor, sprinting, crouching)`:
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第 4 个参数是「按住蹲键」这个输入事实(`crouch` 动作 = Ctrl),蹲着不动 → CROUCH、蹲着走 → SNEAK,
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这个区分在表现层做,控制器不需要知道两者差别。优先级:空中 > 蹲 > 移动。
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## 模型:mouse.glb
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- **2026-10-02 用户重建过模型**:原来 `body_mesh` 的「`lambert1` 身体 + `face` 面部」两个材质槽已合并成
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**一个材质 `mat_body`**,贴 `mouse_body_basecolor.png`(纯色底)。耳朵单独 `ear_l_mesh`/`ear_r_mesh`
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用 `mat_ear` + `mouse_ear_basecolor.png`;手臂、腿、尾巴是另外的 mesh 节点(`mat_arm`/`mat_leg`/`mat_body`)。
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旧的两张贴图 `mouse_mouse_lambert1_BaseColor.png`、`mouse_表情测试.png` **已被删除**,别在代码或测试里再引用。
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- `body_mesh` 现在 **1 个 surface、484 顶点、6 段 UV 孤岛**,UV 整体落在 u[0.004,0.996] v[0.259,0.996]。
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最高处那段孤岛(= 头部)的 UV 是 u[0.695,0.996] v[0.682,0.996];**没有任何一段专门的「脸」孤岛**,
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头部是一整块连续展开。脸部矩形必须整块落在头部孤岛里,见 `tests/test_face.gd` 的 `test_face_uv_rect_inside_head_island`。
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- 量 UV 孤岛的办法:临时写一个 `@tool extends McpTestSuite` 的探针脚本,用并查集把 index buffer 连成
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连通分量,再打印每段的 3D AABB + UV bbox;也可以把 UV 画成 64×32 的 `#`/`.` 占据图。跑完记得删掉脚本。
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## 面部系统(character/player/face/ + ui/)
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- `face_paint.gdshader`:将 face surface 的 UV remap 到 0~1,再映射到内置图集 rect 或本地 PNG;贴图 alpha 只代表墨线覆盖率,混到 `skin_color` 上,**不写空间 `ALPHA`**(否则脸片变洞)。
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- `mouse_mouse_lambert1_BaseColor.png` 和 `mouse_表情测试.png` 的背景都精确为 RGB(137,179,255) / `#89B3FF`;表情图源 alpha 全 255,不能直接当透明度。
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- **最终做法:全身一个 shader,脸是「贴在身体正面的贴花」**。`face_paint.gdshader` 用 `body_tex`(= `mat_body` 的 BaseColor)采样全身底色,再在 `face_center` / `face_size` 圈出的矩形里,把表情贴图(内置图集或本地 PNG)和玩家手绘按 alpha 叠上去。透明处保持身体底色,所以**脸和周围不可能是两块不同的皮肤**。`FaceRig` 把 mat_body 的 `albedo_texture` / `albedo_color` / `roughness` / `metallic` 抄进 shader,并用 `set_surface_override_material(0, mat)`(surface 0,不再是 1)。
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- **贴花用模型本地坐标,不用 UV**:`varying vec3 object_position` / `object_normal` 在 `vertex()` 里取 `VERTEX` / `NORMAL`,`fragment()` 里用 `object_position.xy` 定位。**这样和 UV 孤岛怎么排无关** —— 之前用 UV 矩形时,矩形一越界就会把表情糊到肚子/背上(头部孤岛和胸腹孤岛只差 0.008),换贴花后这类问题从根上没了。
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- **模型自己的正面是本地 -Z**:`character_select.tscn` 的 `Model` 节点和 `player.tscn` 的 `mouse` 节点都把它转了 180°。所以正面遮罩写 `-normalize(object_normal).z`,**写反了表情会跑到背上**(踩过)。背面同 (x,y) 的点也会落进矩形,所以这个遮罩是必须的。
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- 不再需要 `skin_color` 当 shader 输入:`FaceRig` 反过来从身体贴图左上角取色写进 `skin_color`,只给画布和缩略图垫底用(导入贴图是压缩的,`get_pixel` 前要先 `decompress()`,否则报 "Can't get_pixel() on compressed image")。
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- 表情遮罩用 `step()` 相乘而不是 `if`:采样留在统一控制流里,免得 mipmap 导数在分支里未定义。
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- **仍然不能写空间 `ALPHA`**:alpha 只代表墨线覆盖率,写进 ALPHA 会让面片变洞。
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- `face_atlas_transparent.png` 是我们自己的素材(从已删除的 `mouse_表情测试.png` 去蓝底、反混合出来的 1024² 副本),保留原图坐标排布;内置 ID `builtin:face_01/02` 对应各自的图集 rect。**原始表情图已随模型删除,这个副本现在是唯一来源,别删。**
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- **表情位置/大小/翻转只写在 `face_paint.gdshader` 顶部那段「调表情就改这一段」里**:`face_center`(中心,**模型本地坐标**,模型大约 x -3~3、y -3~3,**往下挪就减小 .y**)、`face_size`(.x 宽 .y 高,默认 4.0×4.0)、`face_front_edge`(法线朝前的阈值,调大只留最正面)、`face_flip_y`(默认 true)。
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**FaceRig 故意不传这几个 uniform** —— 早期版本从 `@export` 传过去,会把 shader 里调好的值盖掉;现在 `face_rig.gd` 里没有对应的 export,测试里有一条断言禁止再传。
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- 贴图第 0 行在上边,而头部 UV 的 v 朝上,所以默认必须 `face_flip_y = true`,否则表情上下颠倒(用户实测确认过)。
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- 内置表情在各自图集 tile 里的墨线占比:`face_01` 68.9%×74.4%、`face_02` 83.9%×65.4%,且都居中 —— 所以 `face_size` 要按「墨线只占 tile 的七成」来估:4.0 的矩形给出约 2.8 单位的墨线宽度。
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- `test_face_decal_inside_body_bounds` 校验贴花矩形落在模型包围盒里(模型换尺度/原点会红);`test_face_shader_has_expected_uniforms` 里钉住 `-normalize(object_normal).z` 和 `object_position.xy`,防止有人改回 UV 方案或写反正面。
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- 两个 FaceRig 节点(`player.tscn` 的 `Player/FaceRig`、`character_select.tscn` 的预览 `FaceRig`)都不带表情参数 —— 值只有一份,在 shader 里。
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- `FaceRig` 保存 `user://face_preset.json` 中的 expression ID 和 `user://face_paint.png` 暂存笔画;已保存的自绘表情用 `user://face_library/index.json` + 各自透明 PNG 持久化,角色选择页动态显示内置 atlas 表情和本地表情。
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- 联机当前表情同步:内置表情发送 ID;`user:` 本地表情发送当前 PNG 字节;笔画层另外发送。**不广播整份本地表情库**。
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- `FacePainter`:直接改 RGBA8 字节缓冲。画 = source-over alpha 混合,擦 = 把目标 alpha 乘掉;512² 一次 1MB,按一笔/动作同步一次。
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- 「自己画」= 空白底起手;保存到本地表情库成为独立项目,再次选择可加载。取消会恢复旧 expression ID 与笔画。
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- 界面链路:`ui/main_menu.tscn` →「开始游戏」→ `ui/character_select.tscn`(3D 预览 + 动态表情列表 + 自己画)→ `ui/paint_panel.tscn`(透明笔画层叠在肤色底上)。本地列表用 HFlow + ScrollContainer 显示。
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## Godot 4 踩坑
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- **canvas 没有「擦除」混合模式**:`CanvasItemMaterial.BlendMode` 只有 mix/add/sub/mul/premult,
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`CanvasItem.draw_set_blend_mode()` 在 4.x 已移除。橡皮只能自己管像素。
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- `Image.set_data()` 在 4.7 签名变了(要 5 个参数);改用
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`Image.create_from_data(w, h, mipmaps, format, data)`。
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- **导出的节点引用解析不到**:`@export var mesh: MeshInstance3D` 在 .tscn 里存成 `NodePath`,
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实测场景实例化时拿到的是 null。改成 `@export var mesh_path: NodePath` + `_ready()` 里 `get_node_or_null`。
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- shader 里 `source_color` 只能用在 vec3 / vec4 / sampler 上,`vec2` 用了会编译失败。
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- 给容器(VBoxContainer 等)设 `theme_override_styles/*` 会**向下继承**给子按钮,不用逐个设。
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## Godot MCP 踩坑
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- **看画面**:`Read` 工具读用户发的图片文件会报 `Current model does not support reading images`,
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但 `editor_screenshot(source="game")` 返回的游戏画面能正常看 —— 排查画面问题直接自己截图对照,
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比让用户描述快。没有画面时也可以用像素统计(PNG 手写解码 + 粗 ASCII 图)反推布局。
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- **用户在编辑器里开着的文件会覆盖磁盘改动**:改完 `face_paint.gdshader` 后,磁盘上出现过
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「我的新注释 + 旧的 `+normal.z` + 我从未写过的 `face_center.y = 0.6`」这种混合体 ——
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用户在 Godot 里开着这个 shader、缓冲区是旧版本,他一保存就把我后来的改动冲掉了,而且没有任何提示。
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所以改 `.gdshader` / `.tscn` 之后要在回复里提醒对方先关掉/重开那个文件再保存。
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- **数值标量经 MCP 会被字符串化**:`node_set_property` 传 `0.15` 能写进去,但回显是 `"0.15"`;
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而 `batch_execute` 里包 `{"command": "set_property", "params": {...}}` 直接报
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`INTERNAL_ERROR … handler returned malformed result`(和旧版本文档里写的正好相反,以实测为准)。
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改被编辑器占用的 `.tscn` / `.tres` 时别绕这个弯 —— 直接写文本更省事:`.tscn` 可写,
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`.tres` 报 EBUSY 就改用 `filesystem_manage(op="write_text")`。
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- **`node_get_properties` 读不到脚本的 @export 属性**(会列进 `unknown_fields`),但 `node_set_property` 能写。
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改完场景文件要 `scene_open(force_reload=true)` 让编辑器重读盘,否则节点上还挂着旧脚本实例。
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- **@tool 脚本现造的节点不会写进 .tscn**:`add_child` 后不给 `owner`,
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`PackedScene::pack()` 就会跳过它。缆绳网格因此可以纯由锚点推导,不存在「文件和锚点对不上」的脏数据。
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- **新 `class_name` 要跑一次 `filesystem_manage(op="scan")`** 才进全局类表,
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否则别的脚本把它当类型引用会解析不到。
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- `game_manage(op="suspend")` 期间**输入事件不送达**,`next_frame` 也拦不住物理帧;
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想抓「运行中途某一瞬间」的画面不可靠,只能靠日志 / 属性断言验证。
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- 测试跑在编辑器进程里,`@tool` 节点必须真的 `add_child` 进编辑中场景才会跑 `_ready()`;
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用完在 `teardown()` 摘掉,节点名以 `_McpTest` 开头可被测试运行器兜底清理。
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- **非 `@tool` 脚本在编辑器里是「placeholder instance」**:`load(path).can_instantiate()` 返回 false,
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`.new()` 报 `Nonexistent function 'new' in base 'GDScript'`,`set_script` 后调方法报
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`Attempt to call a method on a placeholder instance`(`player.gd` 也一样,不是脚本本身的问题)。
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想在 `test_run` 里验非 @tool 脚本,就临时生成一个「去掉 class_name、加上 @tool」的副本喂给测试,跑完删掉。
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- **`test_run` 的 GDScript 编译缓存是按路径的**:删掉再重建同名脚本,跑到的可能还是旧版本
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(现象:逻辑明明改了,测试却按旧逻辑失败)。要验新代码就换个文件名,或者重启编辑器。
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- **编辑器进程的 `InputMap` 只有内建动作**(`ui_accept` 有,`interact` / `jump` 没有)——
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项目动作要等游戏进程启动时才 load 进去。所以断言 `InputMap.has_action(...)` 的测试在编辑器里必然假红,
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先调一次 `InputMap.load_from_project_settings()`。
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- 改输入动作走 `input_map_manage(op="ensure_binding", params={action, event_type="key", keycode="Ctrl"})`,
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幂等且直接落 `project.godot`,比手改文件稳。
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