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5.6 KiB
GDScript
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GDScript
class_name PlayerMotor
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extends Node
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## 移动组件:重力、跳跃缓冲、水平加减速。
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## 只算速度写回 body.velocity,**不调 move_and_slide()** —— 推进由 Player 统一做。
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## 这样「算速度 → 推进 → 播动画」的顺序永远固定,不受节点树顺序影响。
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## 跳跃输入缓冲(秒):按下跳跃后这段时间内若落地,自动补上一次起跳
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const JUMP_BUFFER_TIME: float = 0.1
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@export_group("移动")
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## 【设计基准】以人类为参照做等比缩放:人 1.75 m,游戏惯例 walk 5.0 / sprint 8.5 m/s。
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## 本角色身高 0.15 m,系数 k = 0.15 / 1.75 ≈ 0.0857,下面所有线性量都是原值 × k。
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## 这样「每秒走过几个自身体长」和人类一致,动作比例看起来才对。
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## 换尺寸时的公式:线性量(速度/加速度)× k';跳跃那两个数(gravity_scale 与 jump_velocity)用下面的反解公式重算。
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## 常规移动速度(米/秒)—— 约 2.9 身长/秒,和人类走路同一比例
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@export var walk_speed: float = 0.4286
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## 疾跑速度(米/秒)—— 约 4.9 身长/秒
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@export var sprint_speed: float = 0.7286
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## 蹲行速度(米/秒)—— 默认是走速的一半。蹲下时按住 Shift 也不会疾跑。
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## 注意:改这个值要同步改 player_animator.gd 的 sneak_ref_speed,否则蹲走时脚步会打滑。
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@export var crouch_speed: float = 0.2143
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## 地面加速度(米/秒²)—— 约 0.11 秒加到全速,起步干脆
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@export var acceleration: float = 3.8571
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## 空中加速度(米/秒²)
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@export var air_acceleration: float = 1.0286
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## 起跳初速度(米/秒)—— 配下面的 gravity_scale 0.5(g = 4.9)时,
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## 跳跃高度 ≈ 0.230 m(约 1.53 身高)、滞空 ≈ 0.61 s。
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## 这两个数是**配对**的:改重力必须按「反解公式」重算它,否则跳跃高度按 1/g 暴涨。
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@export var jump_velocity: float = 1.5
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@export_group("重力")
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## 重力缩放系数。0.5 = 重力减半(有效 g = 4.9 m/s²)。
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## 为什么不用 1.0(物理真实的 9.8):重力加速度本身和物体大小无关,但我们的速度是按身材
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## 等比缩过的,于是落体相对过快。更关键的是跳跃 —— 由 h = v²/2g 和 T = 2v/g 可得
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## h = g·T²/8:**固定重力下滞空翻倍、高度要涨 4 倍**。所以「想跳得久又不想跳太高」
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## 只能降重力。取 0.5 时:跳高 0.230 m(1.53 身高)、滞空 0.61 s;
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## 若维持 1.0,同样 0.23 m 的高度只有 0.43 s 滞空,落地明显仓促。
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## ⚠ 改这个值必须同步改 jump_velocity(跳跃高度 = v²/2g)。
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## 反解公式 —— 定目标高度 h(米)与滞空 T(秒):
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## g = 8h / T² → gravity_scale = g / 9.8
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## jump_velocity = 4h / T
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## 只影响本角色。**不要**去改 ProjectSettings 的 physics/3d/default_gravity ——
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## 那是全局的,会连带把拖拽/投掷的刚体一起变飘。
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@export_range(0.0, 2.0, 0.01) var gravity_scale: float = 0.5
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## 本帧是否在疾跑 / 是否按住蹲键。
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## Player 读这两个值转交给 PlayerAnimator 切片段,crouching 还用来压低摄像机。
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var sprinting: bool = false
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var crouching: bool = false
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var _body: CharacterBody3D
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var _look_rig: Node3D
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## 项目设置里的默认重力(9.8)。实际用的是它 × gravity_scale。
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var _gravity: float = 9.8
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var _jump_buffer: float = 0.0
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## 由 Player 在 _ready() 注入依赖。look_rig 用来把输入转成「相对视线」的方向。
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func setup(body: CharacterBody3D, look_rig: Node3D) -> void:
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_body = body
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_look_rig = look_rig
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_gravity = float(ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity", 9.8))
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func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
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if event.is_action_pressed("jump"):
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_jump_buffer = JUMP_BUFFER_TIME
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## 每物理帧由 Player 调用一次,必须排在 move_and_slide() 之前。
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## 只写 _body.velocity,不做位移推进。
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func step(delta: float) -> void:
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if _body == null or _look_rig == null:
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return
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# --- 重力 ---
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if _body.is_on_floor():
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if _body.velocity.y < 0.0:
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_body.velocity.y = 0.0
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else:
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# gravity_scale 每帧现读,方便运行中拖着试手感(1.0 = 物理真实的 9.8)
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_body.velocity.y -= _gravity * gravity_scale * delta
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# --- 跳跃(读取输入缓冲)---
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if _jump_buffer > 0.0:
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_jump_buffer -= delta
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if _body.is_on_floor():
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_body.velocity.y = jump_velocity
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_jump_buffer = 0.0
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# --- 相对视线方向的水平输入 ---
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# 只用 rig 的 basis(只有 yaw),低头看地时前进方向不会跟着往下扎。
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var input_dir := Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_back", "move_forward")
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var look_basis := _look_rig.global_transform.basis
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var wish := look_basis.x * input_dir.x - look_basis.z * input_dir.y
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wish.y = 0.0
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if wish.length_squared() > 0.000001:
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wish = wish.normalized()
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# 只有真正按了方向键才允许疾跑(避免原地"疾跑"触发跑动动画)
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var wants_sprint := Input.is_action_pressed("sprint") and input_dir.length_squared() > 0.000001
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crouching = Input.is_action_pressed("crouch")
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# 蹲伏优先于疾跑:蹲着时按住 Shift 不算疾跑,速度取蹲行速度。
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sprinting = wants_sprint and not crouching
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var target_speed := walk_speed
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if crouching:
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target_speed = crouch_speed
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elif sprinting:
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target_speed = sprint_speed
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var accel := acceleration if _body.is_on_floor() else air_acceleration
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var horizontal := Vector2(_body.velocity.x, _body.velocity.z)
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horizontal = horizontal.move_toward(Vector2(wish.x, wish.z) * target_speed, accel * delta)
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_body.velocity.x = horizontal.x
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_body.velocity.z = horizontal.y
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