调整角色移速

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+37
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@@ -99,3 +99,40 @@
- `player_animator.gd`:`sneak_ref_speed` 0.1371 → **0.2143**,与 `crouch_speed` 对齐 —— 蹲着走播的就是 SNEAK 片段,两边不等会打滑(原来会以 1.56× 播放,逼近 1.6 的 clamp 上限)。注释里写明了这条配对关系。
- 世界高度:站立 `1.6 × 0.096096 = 0.1538 m` → 蹲下 `0.0923 m`。
- **未做(可以后续补)**:蹲下时没有缩小碰撞胶囊 —— 所以现在还钻不过低矮缝隙。要做需要额外处理「头顶有障碍时不许起身」的检测。
### 关于「重力是否该随角色缩小」(已分析,待用户定夺)
- **物理结论**:不该变。重力加速度是行星属性,与物体大小无关。
- **但设计上是真问题**:我们的速度按 k=0.0857 等比缩了,重力却没缩,导致**落体相对过快**。
- 落「自身身高」用时:人类 (1.75 m, g=9.8) = 0.598 s;本角色 (0.15 m, g=9.8) = 0.175 s,**快 3.4 倍**。
- 若 `g = 9.8 × k = 0.84`:本角色也是 0.598 s,与人类完全一致(缩小版人类)。
- **顺带暴露的问题**:`jump` 片段长 0.5 s。现在 g=9.8、jump_velocity=1.4639 → 上升仅 **0.149 s**,只播得完片段的 30%。若 `g=0.84` 且 `jump_velocity = walk × 1.0 = 0.4286`,上升 = **0.51 s**,正好等于片段长度 —— 回到原始设计(原来 jump 5.0 / g 9.8 = 0.51 s)里那种吻合。
- **实现方式(已落地为旋钮)**:`PlayerMotor` 新增 `@export_range(0.0, 2.0, 0.01) var gravity_scale: float = 1.0`,`step()` 里 `_body.velocity.y -= _gravity * gravity_scale * delta`(**每帧现读**,方便运行中拖 Inspector 试手感)。默认 1.0 = 行为完全不变。**绝不要改 `ProjectSettings physics/3d/default_gravity`** —— 那是全局的,会让场景里所有 RigidBody 一起变飘,包括拖拽/投掷的物体。
- 三个候选:`9.8`(物理真实,落体快、跳跃动画对不上)/ `2.87`(×√k,折中)/ `0.84`(×k,缩小版人类,跳跃动画吻合,但比月球 1.62 还飘)。
- **⚠ 配对规律**:重力 × s 时 `jump_velocity` 也要 × s,否则跳跃高度按 1/s 暴涨。现在是 `g=9.8 + v=1.4639 → 高 0.109 m`;若 `g=0.84` 而 v 不变,跳跃高会变成 **1.28 m(8.5 个身高)**;正确配对是 `g=0.84 + v=0.4286`。这条已写进 `gravity_scale` 的代码注释。
- 用户尚未选定最终值。
### 跳跃「高度过低、落地太快」的调法(已给方案,待用户选)
- 问题:现状 g=9.8 + jump_velocity=1.4639 → 跳高 **0.109 m**(0.73 身高)、**滞空仅 0.30 s**,跳一下几乎立刻落地。
- **核心关系**:`h = v²/2g`、`T = 2v/g` → 合起来 `h = g·T²/8`。
→ **固定重力下,滞空翻倍 = 高度涨 4 倍**。所以「既要跳得久、又不跳太高」只能靠**降重力**,光提 `jump_velocity` 做不到。
- **反解公式**(定目标高度 h 与滞空 T):`g = 8h/T²`(→ gravity_scale = g/9.8),`jump_velocity = 4h/T`。
- 三个候选(角色 0.15 m,1 身高 = 0.15 m):
| 方案 | gravity_scale | jump_velocity | 跳高 | 身高倍数 | 滞空 | 落地时长 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 现状 | 1.0 | 1.4639 | 0.109 m | 0.73 | 0.30 s | — |
| A 只提跳跃 | 1.0 | 2.10 | 0.225 m | 1.50 | 0.43 s | 不变 |
| B 只降重力 | 0.5 | 1.4639 | 0.219 m | 1.46 | 0.60 s | ×1.41 |
| **C 组合(推荐)** | 0.5 | 1.50 | 0.230 m | 1.53 | 0.61 s | ×1.41 |
→ A 和 B 高度几乎一样,但 B 的滞空长 40% —— 这正是「降重力」的价值。
- 副作用:g=4.9 时从 1 m 高落下要 0.639 s(原 0.452 s)。仍远好于等比 g=0.84(比月球还飘)。
- jump 动画片段 0.5 s:现状只播得完 30%,C 方案升到 61%。要让上升时间完全等于 0.5 s 需 T=1.0 s → g 低到 1.84(接近月球),不建议。
- **可选改进(未实施)**:把 `jump_velocity` 换成「跳跃高度 `jump_height`(米)」—— 设计上更直观,且改重力时高度自动保持,不会出现「改重力后跳高暴涨」的坑。
### 跳跃参数定案:方案 C(已实施)
- 用户问「推荐哪个方案」→ 定 **C**:`gravity_scale = 0.5`(有效 g = 4.9)、`jump_velocity = 1.5`。
- 结果:跳高 **0.230 m(1.53 身高)**、滞空 **0.612 s**、上升 0.306 s;从 1 m 高落下 0.639 s(原 0.452 s,×1.41)。
- 选 C 不选 A(只提 jump_velocity、保持 g=9.8)的理由:同样 0.23 m 的高度,A 只有 0.43 s 滞空,落地仍嫌仓促;C 多出 0.18 s。而且 C 让 jump 片段能播完约六成(A 只有四成)。
- 没选等比方案(`gravity_scale = 0.0857`):那比月球(1.62)还飘。
- 代码注释已整理:`jump_velocity` 与 `gravity_scale` 标注为**配对参数**,并写入反解公式 `g = 8h/T²`、`v = 4h/T`;`player_animator.gd` 里那句引用旧值的上升时间注释也改准了(1.5 / 4.9 ≈ 0.31 s)。
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@@ -39,7 +39,7 @@ transform = Transform3D(10.406274, 0, 0, 0, 10.406274, 0, 0, 0, 10.406274, 0, -0
[node name="InteractionRay" type="RayCast3D" parent="CameraRig/Camera" unique_id=388601766]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, -4.371139e-08, 1, 0, -1, -4.371139e-08, 0, 0, 0)
target_position = Vector3(0, 0.2, 0)
target_position = Vector3(0, 0.25, 0)
[node name="InteractionPos" type="Marker3D" parent="CameraRig/Camera" unique_id=816323614]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -0.2425185)
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@@ -145,8 +145,9 @@ func _resolve_state(
velocity: Vector3, on_floor: bool, sprinting: bool, crouching: bool
) -> int:
if not on_floor:
# 上升用 jump、越过顶点用 fall。jump 片段长 0.5s,比「jump_velocity / 重力」
# 的上升时间略长,所以上升段不会播完 —— 越过顶点立刻切 fall,观感上是连贯的。
# 上升用 jump、越过顶点用 fall。jump 片段长 0.5s,而上升时间是
# jump_velocity / 有效重力(1.5 / 4.9 ≈ 0.31s),片段只播得完约六成 ——
# 越过顶点立刻切 fall,观感上是连贯的。
return AnimState.JUMP if velocity.y > 0.0 else AnimState.FALL
var moving := Vector2(velocity.x, velocity.z).length() >= idle_threshold
if crouching:
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@@ -13,7 +13,7 @@ const JUMP_BUFFER_TIME: float = 0.1
## 本角色身高 0.15 m,系数 k = 0.15 / 1.75 ≈ 0.0857,下面所有线性量都是原值 × k。
## 这样「每秒走过几个自身体长」和人类一致,动作比例看起来才对。
##
## 换尺寸时的公式:线性量(速度/加速度)× k',跳跃初速度 × √k'(因为跳跃高度 = v²/2g)。
## 换尺寸时的公式:线性量(速度/加速度)× k';跳跃那两个数(gravity_scale 与 jump_velocity)用下面的反解公式重算。
##
## 常规移动速度(米/秒)—— 约 2.9 身长/秒,和人类走路同一比例
@export var walk_speed: float = 0.4286
@@ -26,9 +26,28 @@ const JUMP_BUFFER_TIME: float = 0.1
@export var acceleration: float = 3.8571
## 空中加速度(米/秒²)
@export var air_acceleration: float = 1.0286
## 起跳初速度(米/秒)—— 跳跃高度 ≈ 0.109 m,约 0.73 身高
## 注意是 ×√k 而不是 ×k:跳跃高度 = v² / 2g,想让高度也等比缩,速度就得开方。
@export var jump_velocity: float = 1.4639
## 起跳初速度(米/秒)—— 配下面的 gravity_scale 0.5(g = 4.9)时,
## 跳跃高度 ≈ 0.230 m(约 1.53 身高)、滞空 ≈ 0.61 s。
## 这两个数是**配对**的:改重力必须按「反解公式」重算它,否则跳跃高度按 1/g 暴涨。
@export var jump_velocity: float = 1.5
@export_group("重力")
## 重力缩放系数。0.5 = 重力减半(有效 g = 4.9 m/s²)。
##
## 为什么不用 1.0(物理真实的 9.8):重力加速度本身和物体大小无关,但我们的速度是按身材
## 等比缩过的,于是落体相对过快。更关键的是跳跃 —— 由 h = v²/2g 和 T = 2v/g 可得
## h = g·T²/8:**固定重力下滞空翻倍、高度要涨 4 倍**。所以「想跳得久又不想跳太高」
## 只能降重力。取 0.5 时:跳高 0.230 m(1.53 身高)、滞空 0.61 s;
## 若维持 1.0,同样 0.23 m 的高度只有 0.43 s 滞空,落地明显仓促。
##
## ⚠ 改这个值必须同步改 jump_velocity(跳跃高度 = v²/2g)。
## 反解公式 —— 定目标高度 h(米)与滞空 T(秒):
## g = 8h / T² → gravity_scale = g / 9.8
## jump_velocity = 4h / T
##
## 只影响本角色。**不要**去改 ProjectSettings 的 physics/3d/default_gravity ——
## 那是全局的,会连带把拖拽/投掷的刚体一起变飘。
@export_range(0.0, 2.0, 0.01) var gravity_scale: float = 0.5
## 本帧是否在疾跑 / 是否按住蹲键。
## Player 读这两个值转交给 PlayerAnimator 切片段,crouching 还用来压低摄像机。
@@ -37,6 +56,7 @@ var crouching: bool = false
var _body: CharacterBody3D
var _look_rig: Node3D
## 项目设置里的默认重力(9.8)。实际用的是它 × gravity_scale。
var _gravity: float = 9.8
var _jump_buffer: float = 0.0
@@ -64,7 +84,8 @@ func step(delta: float) -> void:
if _body.velocity.y < 0.0:
_body.velocity.y = 0.0
else:
_body.velocity.y -= _gravity * delta
# gravity_scale 每帧现读,方便运行中拖着试手感(1.0 = 物理真实的 9.8)
_body.velocity.y -= _gravity * gravity_scale * delta
# --- 跳跃(读取输入缓冲)---
if _jump_buffer > 0.0: