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2026-10-02

审查:Godot 4.7「SubViewport 面部手绘 + 骨骼驱动」方案

用户贴来一份第三方方案(SubViewport 当可绘制面部贴图 + SkeletonModifier3D 把骨骼 Z 转成 shader 参数),问可行性。只做评审,未改任何代码。

结论:原理可行(SubViewport-as-texture + shader 混合是标准做法),但原文代码有 4 处硬伤:

  1. shader render_mode ... skip_vertex_transform 却没写 vertex() 手动变换 → 模型位置错。删掉该 render_mode。
  2. PaintSurface._input 在后台 SubViewport 里收不到鼠标事件(Viewport 之间不派发输入)→ 必须放进 SubViewportContainer,或手动 push_input。
  3. SkeletonModifier3D 没有 skeleton 属性,只有 get_skeleton()(已查 4.5 文档确认)。
  4. save_paint 没 await RenderingServer.frame_post_draw → 存到空帧。

标定类问题:get_bone_pose_position() 是相对父骨的姿态,Z 轴受父骨朝向影响,GLTF 导入后与 Blender 不一致,z_min/z_max 必须实测标定;face_index 只做了亮度乘,没真正切换表情图层。

与本项目相关的判断:角色是 character-male-e.glb,需先确认有独立面部材质槽 + 展平 UV;多人下 SubViewport/材质必须每实例一份,远端玩家的画要按 PNG 字节流同步。

重写 player_animator.gd(7 状态)

按新枚举 {IDLE, WALK, CROUCH, RUN, FALL, SNEAK, JUMP} 重写 character/player/player_animator.gd。 改动:加 class_name PlayerAnimator(player.gd 用它当类型)、新增 Stance{STAND,CROUCH,SNEAK}、 set_motion(velocity, on_floor, sprinting=false, stance=STAND)、片段基准速度扩到 walk/run/crouch/sneak。

实测结论(用 @tool 副本跑 McpTestSuite,14 条断言全过):

  • 短片段名查不到,必须用 "库名/片段名"(walk/walk);_ready() 里扫库解析一次并写入 _clips。
  • 状态映射、自动绑兄弟 AnimationPlayer、play("walk/walk")、loop_mode 补丁、倍率 5/5≈1.0 均正确。
  • class_name 之后 self is AnimationPlayer 是编译期错误 → 脚本不能挂在 AnimationPlayer 节点上。

未改、留给用户决定的场景问题(player.tscn):

  1. 脚本目前挂在 Body/AnimationPlayer 上,而 player.gd、player_sync.tres、tests/test_net_replication.gd 都找 Body/PlayerAnimator —— 需要新增独立 PlayerAnimator 节点。
  2. 该节点的 6 个 float 导出在 .tscn 里被序列化成 null(实测运行时是 Nil),会覆盖脚本默认值。
  3. tests/test_net_replication.gd 里的 REQUIRED_CLIPS 仍是旧的 sprint,需要同步成新状态集。

收尾:按用户决定接线 + 清场景脏数据

用户决定「脚本就挂在 Body/AnimationPlayer 上」,据此改完并验证(test_run 20/20,320 条断言;实机跑 player.tscn 确认 idle→fall 切换正常)。

  • player_animator.gd:文档改成「脚本挂在 AnimationPlayer 上、animation_player 留空自绑自身」。
  • player.gd:$Body/PlayerAnimator → $Body/AnimationPlayer,场景结构注释同步;_ride_zipline 里 tan 改名 tan_dir(消 built-in 遮蔽警告)。
  • player_sync.tres:同步字段路径改 Body/AnimationPlayer:anim_state / :anim_speed。
  • player.tscn:删掉被序列化成 null 的 6 个 float 导出(blend_time 等)—— 实测运行时确实是 Nil,会覆盖脚本默认值。
  • tests/test_net_replication.gd:路径、REQUIRED_CLIPS 全部同步;新增 _find_clip() 按库解析(短名断言会假红)。
  • tests/test_zipline.gd:test_interact_action_exists 先调 InputMap.load_from_project_settings() —— 编辑器进程的 InputMap 不带项目动作(实测 interact/jump 均为 false,只有 ui_accept),这条一直假红。
  • world/zipline/zipline.gd:tan → tan_dir。

Godot MCP 注意:node_get_properties 读不到脚本的 @export 属性(unknown_fields),但 node_set_property 能写进去;数值标量经 MCP 会变成字符串(node_set_property 返回 "0.15"),batch_execute 里的 set_property 直接报 INTERNAL_ERROR。改 .tscn / .tres 这类被编辑器占用的文件,直接用文本工具写反而更省事(.tscn 可写、.tres 报 EBUSY,用 filesystem_manage(op="write_text")),写完 scene_open(force_reload=true) 让编辑器重新读盘。

接线:Ctrl 蹲下 / Ctrl+移动 潜行

用户定的规则:crouch 绑 Ctrl;蹲着不动 = CROUCH,蹲着走 = SNEAK。

  • project.godot:用 input_map_manage(op="ensure_binding", {action:"crouch", event_type:"key", keycode:"Ctrl"}) 加的动作,落在 keycode 4194326,和已有的 sprint(Shift/4194325) 同一套写法。
  • player_animator.gd:删掉 Stance 枚举,set_motion 第 4 个参数改成 crouching: bool。 「蹲 / 潜行」的区分放回表现层(moving := 水平速度 >= idle_threshold),控制器只传「按没按 Ctrl」。 优先级改成 空中 > 蹲 > 移动。
  • player.gd:调用点传 Input.is_action_pressed("crouch");操作说明补上 Ctrl。
  • tests/test_net_replication.gd:加 test_crouch_action_exists(先 InputMap.load_from_project_settings())。

验证:test_run 21/21;另用 @tool 副本跑了 4 组状态映射断言(Ctrl+不动→CROUCH、Ctrl+移动→SNEAK、 Ctrl+Shift→仍是 SNEAK、空中→JUMP/FALL 优先于蹲),片段也确认切到了 crouch/crouch / sneak/sneak。

踩坑:test_run 的脚本缓存按路径,删掉重建同名文件会跑旧版本 —— 第一次探针就因此假失败 (旧版 stance: int 收到 true 被当成 Stance.CROUCH)。换文件名才拿到真实结果。

未做:蹲下目前不改移动速度、也不改碰撞胶囊高度 —— 潜行时用走速(5 m/s)播 sneak 片段, speed_scale 会被 clamp 到上限 1.6。要不要减速/压低碰撞盒等用户定。

重做:第三人称 → 第一人称控制器

player.gd + player.tscn 改造。test_run 21/21,实机确认 CameraRig.position.y=1.6、Body.visible=false。

  • 场景:删掉 SpringArm,Camera 从 CameraRig/SpringArm/Camera 挪到 CameraRig/Camera。 CameraRig 变成「眼睛」,架在 eye_height 高,只转 yaw;pitch 在 Camera 自身上原地抬头低头。 fov 82.2 → 75(82 是给第三人称的,第一人称太鱼眼)。
  • player.gd 新增两个导出:eye_height(1.6,按 1.8 胶囊定,与模型高矮无关)、 hide_own_body(true,只藏本机那一份,远端照常显示)。不藏的话相机就在模型里/贴头顶。
  • 删掉 turn_speed:第一人称里身体不再朝移动方向转身,改成始终跟视线一致(_apply_look() 里 body.rotation.y = _yaw),这个平滑参数没用了。
  • 新增 _apply_look()(3 处调用:鼠标、滑索、_ready):鼠标一动就落节点,视角跟手不等物理帧。
  • pitch 范围从 -80/45 放到 ±89(第一人称要能抬头低头)。滑索的视角对齐沿用原来的 3.0 慢速率。

已知遗留:HealthLabel(y=2.05) 和 InteractHint(y=1.75) 是玩家自己位置的 Label3D, 第一人称下平视看不到(都在相机所在的竖直平面上,超出 FOV),但抬头会看到自己的血条 —— 要干净的话得改成 CanvasLayer 的 HUD(会连带改 test_zipline 里断言 Player/InteractHint 的那条)。

MCP 限制:game_manage(op="input_mouse") 注入的 InputEventMouseMotion 不带 relative 增量, 所以鼠标转视角没法用 MCP 验证(input_key/input_action 是正常的,用 H 键把血条打到 90 验证过)。

方案:面部贴图切换 + 游戏内自绘(只出方案,未写文件)

用户给了 mouse_表情测试.png,问怎么在游戏内切面部贴图、并让玩家自己画。

先探了模型(临时探针读各 mesh 的 surface/UV/材质,跑完删了):面部早就被拆成了独立 surface —— body_mesh s1 "face",UV 孤岛 u[0.142,0.356] v[0.038,0.238],自带材质和贴图。 所以不用改 Blender,直接 set_surface_override_material(1, ...)。

给的方案:面部 shader(把孤岛 UV 重映射到 0~1,ALBEDO = mix(base_tex, paint_tex, paint.a))

  • base_tex = 预设方形 PNG(切换就换它)+ paint_tex = 一个 512² 透明 SubViewport 的笔画层。 画布只装笔画不装底图,所以橡皮擦掉笔画露出来的是预设脸,语义正确。

关键设计点(也是给之前那份第三方方案纠错的地方):绘画 UI 是可见的 CanvasLayer + SubViewportContainer,输入天然可达 —— 不是把 SubViewport 当后台渲染目标(那样 _input 收不到事件)。

遗留待用户拍板:现有预设要不要裁成方形(重映射后必须裁,1024² 里裁 x145..365 y32..251); 联机时脸要不要 RPC 同步合成后的 PNG。

新建:游戏开始菜单(只有界面,无逻辑)

ui/main_menu.tscn + ui/main_menu.gd(新目录 ui/)。

  • 背景用 GradientTexture2D 取游戏天空的三段色(zenith 0.09/0.30/0.78 → mid → horizon), 和 world/sky/cartoon_sky.gdshader 的调色一致。
  • 结构:MainMenu(Control) → Background(TextureRect) / Center(CenterContainer) → Box → Title + Buttons, 右下角一个 Version Label。
  • 四个按钮 开始游戏 / 联机 / 设置 / 退出,只有 pressed → 自定义信号,没有任何开始/退出/联机实现。
  • 按钮样式用 3 个 StyleBoxFlat(normal/hover/pressed)挂在 Buttons 这个 VBoxContainer 上, 靠主题继承一次性作用到四个按钮,不用逐个写。
  • 实测(跑起来截图 + get_ui_elements):版式正确、中文正常渲染。

发现:Net autoload 的「联机测试」面板默认可见且在同位置,会把菜单中间的按钮盖住 —— 接线时必须先处理它(隐藏,或让菜单的「联机」按钮接管)。这条已记进 MEMORY.md。

实现:角色选择 + 脸部预设选择 + 脸部绘制

按之前的方案落地了。test_run 26/26 通过(含新增的 face suite 5 条),实机跑通并截图确认。

新增

  • character/player/face/face_paint.gdshader — 孤岛 UV 重映射 + mix(base, paint, paint.a)
  • character/player/face/face_painter.gd — 笔画层,直接改 RGBA8 字节缓冲
  • character/player/face/face_rig.gd — 挂 surface 1 的材质、切预设、存读档(user://face_*.json/png)
  • character/player/face/presets/face_01.png face_02.png — 从 mouse_表情测试.png 裁的 512² 方形预设
  • ui/paint_panel.tscn/.gd — 绘画面板(颜色 / 粗细 / 橡皮 / 清空 / 取消 / 完成)
  • ui/character_select.tscn/.gd — 3D 预览(自转)+ 预设缩略图 + 自己画
  • tests/test_face.gd — 钉住「surface 1 叫 face、UV 孤岛落在 shader 的框里、预设是正方形」

改动:player.tscn 加 FaceRig 节点;main_menu.gd「开始游戏」→ 角色选择,并把 Net 调试面板收起来。

踩到的坑(都补进 MEMORY.md 了)

  1. Godot 4 的 canvas 没有擦除混合模式,draw_set_blend_mode 也没了 → 橡皮改成自己乘 alpha。
  2. Image.set_data() 在 4.7 变成 5 个参数 → 改用 Image.create_from_data。
  3. 导出的节点引用在场景实例化时解析成 null → 改成 mesh_path: NodePath + _ready() 里 get_node_or_null。
  4. shader 里 vec2 不能用 source_color(只给 vec3/vec4/sampler)。
  5. 画布一开始只显示笔画层,等于让玩家对着空气画 → 底下垫一层预设 TextureRect。
  6. 拖拽判定原本看 motion 的 button_mask,MCP 注入的 motion 不带这个字段 → 改成自己记 _drawing。
  7. 排查时一度以为画笔没生效,其实黑点画在脸的黑色线条上被淹没了 —— 换到纯蓝区域才看见。 诊断顺序记一下:先 print 确认输入到了([PP])→ 再确认印章落了([FP] stamp)→ 再看缓冲字节(probe a=255)。

收尾:入口换成开始菜单 + 联机脸同步

test_run 28/28 通过。两件事都用实机验证过(入口流程用 MCP 点按钮走通;脸同步用两个 headless 实例 --host / --join 127.0.0.1 真连了一次)。

入口场景

  • project.godot 的 run/main_scene 改成 res://ui/main_menu.tscn(用 project_manage(set_main_scene) 改的)。
  • net.gd:加 WORLD_SCENE / MENU_SCENE、_enter_world()、_go_to()、set_menu_visible(); host_game() 和 _on_connected_to_server() 之后切进世界;leave_game() 切回菜单并把 _spawner 置空。
  • 关键:世界是开局后才加载的,bind_spawner() 必须补生成已经连上的玩家,否则主机在菜单里 开好服、进世界时没有角色。
  • main_menu.gd:「确定」→ Net.host_game();用 Net.set_menu_visible() 代替原来的节点路径 hack。
  • 新增测试 test_main_scene_is_the_menu(防有人把入口改回世界)。

脸同步

  • FaceRig 加三个方法:_pull_remote_face / _rpc_request_face / _rpc_send_face。 用「谁缺谁来要」而不是出生时推 —— 各端玩家节点出现的先后顺序不保证,推的话很可能推给一个 还不存在的节点。非本机玩家在 _ready 里主动去要,带重试。
  • FacePainter 加 to_png_bytes() / set_image(),走内存不落盘。
  • 踩到的坑:第一次跑双实例,客户端刷了一屏 Node not found: "Main/<id>/FaceRig" / Failed to get path from RPC —— 主机生成玩家比客户端早几帧,主机立刻去要时客户端还没建出那个节点。 加 FACE_SYNC_INITIAL_DELAY = 1.0(首次要之前先等一秒)后两边都干净了。
  • 验证结果:HOST 和 JOIN 都打出「收到 peer X 的脸,png=1930 字节」,且无任何报错。 1930 正好是 user://face_paint.png 的大小,说明笔画真的传过去了。
  • 新增测试 test_face_sync_methods_exist(钉住三个方法名)。

找到 Godot 可执行文件:D:\_yvmou\Godot\Godot_v4.7.2-stable_win64.exe\Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe (注意那一串带 .exe 的其实是个目录)。双开调试命令: <godot> --headless --path E:/Godot/agame -- --host / -- --join 127.0.0.1。

修 bug:点「自己画」不是空白画布

用户报的。根因是语义理解错了:我原先把「自己画」做成「在选中的预设上补几笔」, 用户要的是从空白脸起手。

  • 生成 presets/face_00_blank.png(512² 纯色 #89B3FF,取自预设贴图里脸的底色)。
  • character_select.gd:「自己画」= 清掉缩略图高亮 + _paint_panel.open(_rig, BLANK_FACE)。
  • paint_panel.gd:open() 多一个 blank_face 参数,先拍快照再换底图 + 清笔画。
  • 顺带修了一个连带 bug:_on_cancel 原来只还原笔画,而「自己画」会把底图换成空白 —— 点取消会留下一张白脸。现在底图(_preset_before)也一起还原。
  • 移掉了 _on_paint_done(高亮在 _on_draw 里已经清了,那个回调成了死代码)。

验证:实机走了一遍「选预设 → 自己画(画布变纯色、预览里脸也变纯)→ 取消(底图还原回 face_01)」, 并用 get_node_info 确认两个缩略图 modulate 都回到 0.62。test_run 28/28。

一个排查小教训:截图里 Preset0 看着比 Preset1 亮,我一度以为高亮没清掉 —— 其实两张贴图本身明暗就不同,modulate 才是真相。别靠截图判断颜色,去读属性。