Files
agame/.workbuddy-ai/memory/MEMORY.md
T
2026-10-03 18:48:04 +08:00

166 lines
19 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# 项目长期记忆
## 工程约定
- **`CLAUDE.md` 里写着「游戏内测试交给用户来,不要自己做」** —— 别用 `project_run` + 截图去自己验游戏,
编辑器里的 `test_run` 照常跑。画面问题让用户看,或者用数值探针验。
- **玩家根节点 `Player` 有意缩放 0.2**(用户明确说「就是想将玩家缩小到 0.2 倍」):胶囊 0.36m、相机 0.32m、
模型 0.23m。挂在玩家下的东西(`CameraRig/CarrySocket`、`Body/*`)**本地坐标会自动跟着缩**,所以抱持点不用改;
但**世界单位**的参数没跟着缩:`walk_speed/sprint_speed/jump_velocity`、`pickup_radius`、
滑索的 `attach_radius/hang_offset`、物品的 `throw_speed_*`、示例箱子尺寸(0.6m 比玩家还高)都还是老尺度。
- **滑索的曲线在「本节点局部空间」算**(`_curve_local()`),`sample/tangent/ride_point` 再转成世界 ——
父节点带缩放时整条缆一起缩、形状才不走样(早前混用 global 锚点 lerp + 未缩放的 sag,父节点一缩放
tangent 就歪 27°)。测试夹具同理**别挂在编辑中场景根下**:玩家的 0.2 缩放会把滑索几何带偏
(实测中点下垂 1.2 → 0.24)。滑索测试现在挂在编辑器根节点下的中性父节点里,另有一条
`test_shape_survives_parent_scale` 专门钉住缩放行为。
- 玩家控制器只认「运动结果」,不认识任何动画片段名;表现层脚本 `player_animator.gd` 直接挂在
`Body/AnimationPlayer` 上(`animation_player` 留空即自绑自身,所以两者是同一个节点)。
新增动作状态改 `ANIM_CLIPS`,不要往 `player.gd` 里塞片段名。
- 组件的可调参数放在组件自己身上(如 Zipline 的速度 / 刹车 / 吸附半径),控制器只读不定义。
- 头顶 UI(血条、交互提示)是 `player.tscn` 里的 Label3D 节点,不在代码里动态创建。
- 测试用 `McpTestSuite`(`addons/godot_ai/testing`),脚本放 `res://tests/`。
- 界面放 `res://ui/`。项目没有 Theme 资源,风格一律用节点上的 `theme_override_*` 内联写;
给容器(如 VBoxContainer)设 `theme_override_styles/*` 会**向下继承**给子按钮,不用逐个设。
- 中文字体不用额外配:Godot 默认主题会回退到系统字体,实测中文正常渲染。
- **入口场景是 `res://ui/main_menu.tscn`**(不再是世界)。流程:开始菜单 →「开始游戏」→ 角色选择 →
「确定」= `Net.host_game()` → Net 切到 `world/main.tscn`;「联机」= 放出 Net 的创建/加入面板,
选完同样由 Net 切进世界。**进世界 / 回菜单这两件事都归 Net 管**(`_enter_world` / `leave_game`),
菜单只管「按了哪个按钮」。
- **世界是开局之后才加载的**,所以 `MultiplayerSpawner` 的绑定时机跟着变了:
`Net.bind_spawner()` 里要把已经连上的玩家补生成一遍,否则主机在菜单里就开好服、
切进世界时一个角色都不会出现。
- `Net` 是 autoload,它的「联机测试」面板在 `_ready()` 里就 `visible = true`(CanvasLayer layer=20),
会盖在菜单正中间 —— 菜单调 `Net.set_menu_visible(false)` 收起来。
## 动画(AnimationPlayer)
- **多 AnimationLibrary 下,片段必须用「库名/片段名」的限定键**。实测(4.7.2):
`has_animation("idle")` 为假,`has_animation("idle/idle")` 才为真,`get_animation` 同理。
本项目每个 glb 导入成一个库、库名与片段同名,所以真键形如 `walk/walk`。
短名播不出来且不报错,是典型的静默失效 —— `PlayerAnimator._ready()` 里扫库解析一次。
- 导入的 GLB 片段 `loop_mode` 默认是 `NONE`,编辑器里改不了,只能运行时补。
- **带 `class_name` 的脚本挂在 AnimationPlayer 上没问题,但不能写 `self is AnimationPlayer`**:
`class_name X extends Node` 之后 `self` 的静态类型就是 X,那句是编译期错误。
要拿「自己就是播放器」这个事实得绕一圈:遍历 `get_parent().get_children()` 找 `is AnimationPlayer` 的兄弟
—— 自己就在里面。见 `PlayerAnimator._ready()`。
- 状态集 `IDLE/WALK/CROUCH/RUN/FALL/SNEAK/JUMP`。签名 `set_motion(velocity, on_floor, sprinting, crouching)`:
第 4 个参数是「按住蹲键」这个输入事实(`crouch` 动作 = Ctrl),蹲着不动 → CROUCH、蹲着走 → SNEAK,
这个区分在表现层做,控制器不需要知道两者差别。优先级:空中 > 蹲 > 移动。
## 模型:mouse.glb
- **2026-10-02 用户重建过模型**:原来 `body_mesh` 的「`lambert1` 身体 + `face` 面部」两个材质槽已合并成
**一个材质 `mat_body`**,贴 `mouse_body_basecolor.png`(纯色底)。耳朵单独 `ear_l_mesh`/`ear_r_mesh`
用 `mat_ear` + `mouse_ear_basecolor.png`;手臂、腿、尾巴是另外的 mesh 节点(`mat_arm`/`mat_leg`/`mat_body`)。
旧的两张贴图 `mouse_mouse_lambert1_BaseColor.png`、`mouse_表情测试.png` **已被删除**,别在代码或测试里再引用。
- `body_mesh` 现在 **1 个 surface、484 顶点、6 段 UV 孤岛**,UV 整体落在 u[0.004,0.996] v[0.259,0.996]。
最高处那段孤岛(= 头部)的 UV 是 u[0.695,0.996] v[0.682,0.996];**没有任何一段专门的「脸」孤岛**,
头部是一整块连续展开。脸部矩形必须整块落在头部孤岛里,见 `tests/test_face.gd` 的 `test_face_uv_rect_inside_head_island`。
- 量 UV 孤岛的办法:临时写一个 `@tool extends McpTestSuite` 的探针脚本,用并查集把 index buffer 连成
连通分量,再打印每段的 3D AABB + UV bbox;也可以把 UV 画成 64×32 的 `#`/`.` 占据图。跑完记得删掉脚本。
## 面部系统(character/player/face/ + ui/)
- `face_paint.gdshader`:将 face surface 的 UV remap 到 0~1,再映射到内置图集 rect 或本地 PNG;贴图 alpha 只代表墨线覆盖率,混到 `skin_color` 上,**不写空间 `ALPHA`**(否则脸片变洞)。
- `mouse_mouse_lambert1_BaseColor.png` 和 `mouse_表情测试.png` 的背景都精确为 RGB(137,179,255) / `#89B3FF`;表情图源 alpha 全 255,不能直接当透明度。
- **最终做法:全身一个 shader,脸是「贴在身体正面的贴花」**。`face_paint.gdshader` 用 `body_tex`(= `mat_body` 的 BaseColor)采样全身底色,再在 `face_center` / `face_size` 圈出的矩形里,把表情贴图(内置图集或本地 PNG)和玩家手绘按 alpha 叠上去。透明处保持身体底色,所以**脸和周围不可能是两块不同的皮肤**。`FaceRig` 把 mat_body 的 `albedo_texture` / `albedo_color` / `roughness` / `metallic` 抄进 shader,并用 `set_surface_override_material(0, mat)`(surface 0,不再是 1)。
- **贴花用模型本地坐标,不用 UV**:`varying vec3 object_position` / `object_normal` 在 `vertex()` 里取 `VERTEX` / `NORMAL`,`fragment()` 里用 `object_position.xy` 定位。**这样和 UV 孤岛怎么排无关** —— 之前用 UV 矩形时,矩形一越界就会把表情糊到肚子/背上(头部孤岛和胸腹孤岛只差 0.008),换贴花后这类问题从根上没了。
- **模型自己的正面是本地 -Z**:`character_select.tscn` 的 `Model` 节点和 `player.tscn` 的 `mouse` 节点都把它转了 180°。所以正面遮罩写 `-normalize(object_normal).z`,**写反了表情会跑到背上**(踩过)。背面同 (x,y) 的点也会落进矩形,所以这个遮罩是必须的。
- 不再需要 `skin_color` 当 shader 输入:`FaceRig` 反过来从身体贴图左上角取色写进 `skin_color`,只给画布和缩略图垫底用(导入贴图是压缩的,`get_pixel` 前要先 `decompress()`,否则报 "Can't get_pixel() on compressed image")。
- 表情遮罩用 `step()` 相乘而不是 `if`:采样留在统一控制流里,免得 mipmap 导数在分支里未定义。
- **仍然不能写空间 `ALPHA`**:alpha 只代表墨线覆盖率,写进 ALPHA 会让面片变洞。
- `face_atlas_transparent.png` 是我们自己的素材(从已删除的 `mouse_表情测试.png` 去蓝底、反混合出来的 1024² 副本),保留原图坐标排布;内置 ID `builtin:face_01/02` 对应各自的图集 rect。**原始表情图已随模型删除,这个副本现在是唯一来源,别删。**
- **表情位置/大小/翻转只写在 `face_paint.gdshader` 顶部那段「调表情就改这一段」里**:`face_center`(中心,**模型本地坐标**,模型大约 x -3~3、y -3~3,**往下挪就减小 .y**)、`face_size`(.x 宽 .y 高,默认 4.0×4.0)、`face_front_edge`(法线朝前的阈值,调大只留最正面)、`face_flip_y`(默认 true)。
**FaceRig 故意不传这几个 uniform** —— 早期版本从 `@export` 传过去,会把 shader 里调好的值盖掉;现在 `face_rig.gd` 里没有对应的 export,测试里有一条断言禁止再传。
- 贴图第 0 行在上边,而头部 UV 的 v 朝上,所以默认必须 `face_flip_y = true`,否则表情上下颠倒(用户实测确认过)。
- 内置表情在各自图集 tile 里的墨线占比:`face_01` 68.9%×74.4%、`face_02` 83.9%×65.4%,且都居中 —— 所以 `face_size` 要按「墨线只占 tile 的七成」来估:4.0 的矩形给出约 2.8 单位的墨线宽度。
- `test_face_decal_inside_body_bounds` 校验贴花矩形落在模型包围盒里(模型换尺度/原点会红);`test_face_shader_has_expected_uniforms` 里钉住 `normalize(object_normal).z`(**不能带负号**,正面是本地 +Z)和 `object_position.xy`,防止有人改回 UV 方案或把正面写反。
- 两个 FaceRig 节点(`player.tscn` 的 `Player/FaceRig`、`character_select.tscn` 的预览 `FaceRig`)都不带表情参数 —— 值只有一份,在 shader 里。
- `FaceRig` 保存 `user://face_preset.json` 中的 expression ID 和 `user://face_paint.png` 暂存笔画;已保存的自绘表情用 `user://face_library/index.json` + 各自透明 PNG 持久化,角色选择页动态显示内置 atlas 表情和本地表情。
- 联机当前表情同步:内置表情发送 ID;`user:` 本地表情发送当前 PNG 字节;笔画层另外发送。**不广播整份本地表情库**。
- `FacePainter`:直接改 RGBA8 字节缓冲。画 = source-over alpha 混合,擦 = 把目标 alpha 乘掉;512² 一次 1MB,按一笔/动作同步一次。
- 「自己画」= 空白底起手;保存到本地表情库成为独立项目,再次选择可加载。取消会恢复旧 expression ID 与笔画。
- 界面链路:`ui/main_menu.tscn` →「开始游戏」→ `ui/character_select.tscn`(3D 预览 + 动态表情列表 + 自己画)→ `ui/paint_panel.tscn`(透明笔画层叠在肤色底上)。本地列表用 HFlow + ScrollContainer 显示。
## 抱起物品(world/items/ + character/player/carry_arms.gd)
- **门槛在物品自己身上**:物品根节点(RigidBody3D)挂 `Carryable`(`class_name`,进 `carryable` 组)才抱得起来,
玩家侧不认识任何具体物品。手感和滑索一个套路 —— `hold_offset` / `hold_rotation_deg` / `throw_speed_min/max`
都写在物品上,玩家只负责「找最近的、摆到抱持点、扔出去」。
- 示例物品:`world/items/carryable_box.tscn`(0.6³ 橙箱子),世界场景里放了两个。加新物品只要挂脚本。
- 玩家侧只有 `_find_carryable / _pick_up / _release_throw` 三个函数;**交互提示和按键判定同源**
(优先级:手上有东西 → 可抱物 → 缆上 → 可挂的缆),别再拆成两处。
- 抱持**不 reparent**:`Carryable.carried_by` 记状态,持有者每物理帧 `apply_hold_transform(socket)`。
抱起来时冻结物理 + **collision_layer 清 0**(不清会把玩家顶飞),放下时恢复并继承初速度。
- 输入动作:`carry` = 鼠标左键、`throw_carry` = Q(长按蓄力,松手出手)。鼠标没锁定时左键仍然只用来重新锁定视角。
- 抱东西时禁疾跑 + `carry_speed_scale` 降速;**抱着不给挂滑索**(`_attach_zipline()` 开头直接 return)。
- 抱持点 `CameraRig/CarrySocket`(Marker3D,本地 (0,-0.8,-1.0))。物品位置要跟着它走。
- `CarryArms`(挂在 `Body/CarryArms`)是**表现层**:`process_priority = 100` 保证跑在 AnimationPlayer 之后,
在动画姿态上**叠加**手臂旋转(只动 `arm_l_*` / `arm_r_*`),走路时胳膊和抱持点一起晃。
**参数按「世界方向」语义**(`rest_basis.inverse() * world * rest_basis` 换算到骨骼本地空间)——
直接写骨骼本地欧拉角会得到「手往上后方摆」这种莫名其妙的结果,换模型必错。
默认 swing 40 / tuck 50 / roll 0 / elbow 15 / stretch 1.25 → 手落在模型本地 (±1.17, 0.08, 0.95)。
- 本地玩家第一人称只藏身体、**留下两条胳膊**(`_hide_body_keep_arms()` 按 `arm_` 前缀筛,找不到就整个藏掉)——
抱东西时得看得见自己的手。
- **联机只同步 `carrier_peer` 一个整数**(物品自己带 `MultiplayerSynchronizer`,配置 `world/items/carryable_sync.tres`)。
**抱着的时候位置根本不走同步**:每一端都从「持有者的抱持点」把物品摆出来(`Carryable._physics_process` →
`_find_carrier_socket()`,靠玩家节点名 = peer id、组 `net_player` 找到),结果天然一致,
也避免了「持有者写位置 / 同步又把位置写回来」互相打架。空着的时候才同步 position/rotation。
- **权威永远在服务器**(不切换):物品位置只由服务器模拟,其余端 `freeze = true` 跟着同步走;
抱起/放下都是客户端 `rpc_id(1, ...)` 请求服务器,服务器改 `carrier_peer` 就完事。
- 抱起是乐观认领 + 超时松手:`_pick_up()` 先把自己记成持有者,`pickup_confirm_time`(默认 0.6s)内
服务器没把 `carrier_peer` 改成自己就自动松手 —— 联机下被别人先抢走时会走到这一步。
- 测试 `tests/test_carry.gd`:`Carryable` / `CarryArms` 都标了 `@tool`,否则编辑器里是 placeholder、
方法调不动、`_ready` 不跑(组也加不上);改完脚本要 `filesystem_manage(op="scan")` 才重新解析。
玩家脚本不是 @tool,所以「第一人称留胳膊」那条测试查的是源码 + 模型里真有 `arm_*` mesh。
## Godot 4 踩坑
- **canvas 没有「擦除」混合模式**:`CanvasItemMaterial.BlendMode` 只有 mix/add/sub/mul/premult,
`CanvasItem.draw_set_blend_mode()` 在 4.x 已移除。橡皮只能自己管像素。
- `Image.set_data()` 在 4.7 签名变了(要 5 个参数);改用
`Image.create_from_data(w, h, mipmaps, format, data)`。
- **导出的节点引用解析不到**:`@export var mesh: MeshInstance3D` 在 .tscn 里存成 `NodePath`,
实测场景实例化时拿到的是 null。改成 `@export var mesh_path: NodePath` + `_ready()` 里 `get_node_or_null`。
- shader 里 `source_color` 只能用在 vec3 / vec4 / sampler 上,`vec2` 用了会编译失败。
- 给容器(VBoxContainer 等)设 `theme_override_styles/*` 会**向下继承**给子按钮,不用逐个设。
## Godot MCP 踩坑
- **看画面**:`Read` 工具读用户发的图片文件会报 `Current model does not support reading images`,
但 `editor_screenshot(source="game")` 返回的游戏画面能正常看 —— 排查画面问题直接自己截图对照,
比让用户描述快。没有画面时也可以用像素统计(PNG 手写解码 + 粗 ASCII 图)反推布局。
- **用户在编辑器里开着的文件会覆盖磁盘改动**:改完 `face_paint.gdshader` 后,磁盘上出现过
「我的新注释 + 旧的 `+normal.z` + 我从未写过的 `face_center.y = 0.6`」这种混合体 ——
用户在 Godot 里开着这个 shader、缓冲区是旧版本,他一保存就把我后来的改动冲掉了,而且没有任何提示。
所以改 `.gdshader` / `.tscn` 之后要在回复里提醒对方先关掉/重开那个文件再保存。
- **数值标量经 MCP 会被字符串化**:`node_set_property` 传 `0.15` 能写进去,但回显是 `"0.15"`;
而 `batch_execute` 里包 `{"command": "set_property", "params": {...}}` 直接报
`INTERNAL_ERROR … handler returned malformed result`(和旧版本文档里写的正好相反,以实测为准)。
改被编辑器占用的 `.tscn` / `.tres` 时别绕这个弯 —— 直接写文本更省事:`.tscn` 可写,
`.tres` 报 EBUSY 就改用 `filesystem_manage(op="write_text")`。
- **`node_get_properties` 读不到脚本的 @export 属性**(会列进 `unknown_fields`),但 `node_set_property` 能写。
改完场景文件要 `scene_open(force_reload=true)` 让编辑器重读盘,否则节点上还挂着旧脚本实例。
- **@tool 脚本现造的节点不会写进 .tscn**:`add_child` 后不给 `owner`,
`PackedScene::pack()` 就会跳过它。缆绳网格因此可以纯由锚点推导,不存在「文件和锚点对不上」的脏数据。
- **新 `class_name` 要跑一次 `filesystem_manage(op="scan")`** 才进全局类表,
否则别的脚本把它当类型引用会解析不到。
- `game_manage(op="suspend")` 期间**输入事件不送达**,`next_frame` 也拦不住物理帧;
想抓「运行中途某一瞬间」的画面不可靠,只能靠日志 / 属性断言验证。
- 测试跑在编辑器进程里,`@tool` 节点必须真的 `add_child` 进编辑中场景才会跑 `_ready()`;
用完在 `teardown()` 摘掉,节点名以 `_McpTest` 开头可被测试运行器兜底清理。
- **非 `@tool` 脚本在编辑器里是「placeholder instance」**:`load(path).can_instantiate()` 返回 false,
`.new()` 报 `Nonexistent function 'new' in base 'GDScript'`,`set_script` 后调方法报
`Attempt to call a method on a placeholder instance`(`player.gd` 也一样,不是脚本本身的问题)。
想在 `test_run` 里验非 @tool 脚本,**最省事的做法是直接给脚本加 `@tool`**(`Carryable` / `CarryArms` 就是这么办的,
运行时行为完全一样),其次才是临时生成一个 @tool 副本喂给测试。
加完要 `filesystem_manage(op="scan")` 一次,否则编辑器还在用旧的非 tool 版本,照样报 placeholder。
- **`test_run` 的 GDScript 编译缓存是按路径的**:删掉再重建同名脚本,跑到的可能还是旧版本
(现象:逻辑明明改了,测试却按旧逻辑失败)。要验新代码就换个文件名,或者重启编辑器。
- **编辑器进程的 `InputMap` 只有内建动作**(`ui_accept` 有,`interact` / `jump` 没有)——
项目动作要等游戏进程启动时才 load 进去。所以断言 `InputMap.has_action(...)` 的测试在编辑器里必然假红,
先调一次 `InputMap.load_from_project_settings()`。
- 改输入动作走 `input_map_manage(op="ensure_binding", params={action, event_type="key", keycode="Ctrl"})`,
幂等且直接落 `project.godot`,比手改文件稳。