Files
2026-10-15 16:30:44 +08:00

141 lines
11 KiB
JSON

{
"322": "<1/> <b>is_root</b>() <2/> <l3>🔗</l>",
"323": "如果此任务是其行为树的根任务,则返回 <1/>。一棵行为树只能有一个根任务。",
"324": "<l1>BTTask</l> <b>next_sibling</b>() <2/> <l3>🔗</l>",
"325": "返回父任务子任务列表中紧接在此任务之后的任务。",
"326": "如果此任务没有父任务,或者它是父任务子任务列表中的最后一个子任务,则返回 <1/>。",
"327": "<1/> <b>print_tree</b>(initial_tabs: <2/> = 0) <l3>🔗</l>",
"328": "把以此任务为起点的子树打印到控制台。",
"329": "<1/> <b>remove_child</b>(task: <l2>BTTask</l>) <l3>🔗</l>",
"330": "从子任务中移除 <1/>。",
"331": "<1/> <b>remove_child_at_index</b>(idx: <2/>) <l3>🔗</l>",
"332": "从子任务中移除指定索引处的子任务。",
"333": "BTPlayer",
"334": "<b>继承:</b>",
"335": "<l1>BehaviorTree</l> 资源的播放器。",
"336": "<b>BTPlayer</b> 节点用于在运行时实例化和播放 <l1>BehaviorTree</l> 资源。初始化期间,行为树实例会获得对智能体、<l2>blackboard</l> 以及当前场景根节点的引用。智能体可以通过 <l3>agent_node</l> 属性指定(默认是 BTPlayer 的父节点)。",
"337": "行为树的入门介绍见 <l1>BehaviorTree</l>。",
"338": "<l1>active</l>",
"339": "<l1>agent_node</l>",
"340": "<l1>behavior_tree</l>",
"341": "<l1>blackboard</l>",
"342": "<l1>BlackboardPlan</l>",
"343": "<l1>blackboard_plan</l>",
"344": "<l1>monitor_performance</l>",
"345": "<l1>UpdateMode</l>",
"346": "<l1>update_mode</l>",
"347": "<l1>BTInstance</l>",
"348": "<l1>get_bt_instance</l>()",
"349": "<l1>restart</l>()",
"350": "<l1>set_bt_instance</l>(bt_instance: <l2>BTInstance</l>)",
"351": "<l1>set_scene_root_hint</l>(scene_root: <2/>)",
"352": "<l1>update</l>(delta: <2/>)",
"353": "信号",
"354": "<b>behavior_tree_finished</b>(status: <1/>) <l2>🔗</l>",
"355": "<b>已废弃:</b>请改用 <l1>updated</l> 信号。",
"356": "当行为树执行完毕并返回 <1/> 或 <2/> 时发出。",
"357": "参数 <1/> 保存行为树返回的状态。见 <l2>Status</l>。",
"358": "<b>updated</b>(status: <1/>) <l2>🔗</l>",
"359": "当 BTPlayer 完成行为树更新时发出。",
"360": "枚举",
"361": "enum <b>UpdateMode</b>: <l1>🔗</l>",
"362": "<l1>UpdateMode</l> <b>IDLE</b> = <2/>",
"363": "在空闲(idle)处理期间执行行为树。",
"364": "<l1>UpdateMode</l> <b>PHYSICS</b> = <2/>",
"365": "在物理(physics)处理期间执行行为树。",
"366": "<l1>UpdateMode</l> <b>MANUAL</b> = <2/>",
"367": "通过调用 <l1>update</l> 手动执行行为树。",
"368": "<1/> <b>active</b> = <2/> <l3>🔗</l>",
"369": "<1/> <b>set_active</b>(value: <2/>)",
"370": "<1/> <b>get_active</b>()",
"371": "如果为 <1/>,行为树将在更新期间被执行。",
"372": "<1/> <b>agent_node</b> = <2/> <l3>🔗</l>",
"373": "<1/> <b>set_agent_node</b>(value: <2/>)",
"374": "<1/> <b>get_agent_node</b>()",
"375": "用作智能体的节点路径。在实例化之后再设置它不会生效。",
"376": "<l1>BehaviorTree</l> <b>behavior_tree</b> <l2>🔗</l>",
"377": "<1/> <b>set_behavior_tree</b>(value: <l2>BehaviorTree</l>)",
"378": "<l1>BehaviorTree</l> <b>get_behavior_tree</b>()",
"379": "要在运行时实例化并执行的 <l1>BehaviorTree</l> 资源。",
"380": "<l1>Blackboard</l> <b>blackboard</b> <l2>🔗</l>",
"381": "<1/> <b>set_blackboard</b>(value: <l2>Blackboard</l>)",
"382": "保存行为树各任务共享的数据。见 <l1>Blackboard</l>。",
"383": "<l1>BlackboardPlan</l> <b>blackboard_plan</b> <l2>🔗</l>",
"384": "<1/> <b>set_blackboard_plan</b>(value: <l2>BlackboardPlan</l>)",
"385": "<l1>BlackboardPlan</l> <b>get_blackboard_plan</b>()",
"386": "存储并管理用于构建新的 <l1>Blackboard</l> 实例的变量。",
"387": "<1/> <b>monitor_performance</b> = <2/> <l3>🔗</l>",
"388": "<1/> <b>set_monitor_performance</b>(value: <2/>)",
"389": "<1/> <b>get_monitor_performance</b>()",
"390": "如果为 <1/>,会为此 <b>BTPlayer</b> 节点的每个实例在 “Debugger->Monitors” 中添加一个性能监视器。",
"391": "<l1>UpdateMode</l> <b>update_mode</b> = <2/> <l3>🔗</l>",
"392": "<1/> <b>set_update_mode</b>(value: <l2>UpdateMode</l>)",
"393": "<l1>UpdateMode</l> <b>get_update_mode</b>()",
"394": "决定行为树何时执行。见 <l1>UpdateMode</l>。",
"395": "<l1>BTInstance</l> <b>get_bt_instance</b>() <l2>🔗</l>",
"396": "返回行为树实例。",
"397": "<1/> <b>restart</b>() <l2>🔗</l>",
"398": "重置行为树的执行。所有正在运行的任务都会被中止,下一次树执行会从头开始。此方法不会重置 <l1>Blackboard</l>。",
"399": "<1/> <b>set_bt_instance</b>(bt_instance: <l2>BTInstance</l>) <l3>🔗</l>",
"400": "设置要播放的 <l1>BTInstance</l>。当你想在运行时切换到另一个行为树实例时,这个方法很有用。另见 <l2>BehaviorTree.instantiate</l>。",
"401": "<1/> <b>set_scene_root_hint</b>(scene_root: <2/>) <l3>🔗</l>",
"402": "设置新实例化的行为树要使用的场景根节点 <1/>。应当在 <b>BTPlayer</b> 被加入场景树之前调用(即 <2/> 之前)。当你需要用代码动态创建 <b>BTPlayer</b> 节点时,这通常很有用。",
"403": "<1/> <b>update</b>(delta: <2/>) <l3>🔗</l>",
"404": "如果 <l1>active</l> 为 <2/>,则执行行为树实例的根任务。当 <l3>update_mode</l> 设为 <l4>MANUAL</l> 时调用此方法。当 <l5>update_mode</l> 不是 <l6>MANUAL</l> 时,会自动调用 <l7>update</l>。见 <l8>UpdateMode</l>。",
"405": "Blackboard",
"406": "用于在 <l1>LimboHSM</l> 状态与 <l2>BehaviorTree</l> 任务之间共享数据的键值存储。",
"407": "Blackboard 是 <l1>LimboHSM</l> 系统中的状态与 <l2>BehaviorTree</l> 中的任务之间存储和共享数据的地方。<l3>BehaviorTree</l> 中的每个状态和任务都能访问这个 Blackboard,从而可以读取和写入数据。这让不同动作与行为之间共享信息变得非常简单。",
"408": "Blackboard 也可以充当另一个 Blackboard 的父作用域。如果在当前作用域中找不到某个变量,它就会到父级 Blackboard 中查找。父级 Blackboard 本身也可以拥有自己的父作用域,从而形成我们所说的“黑板作用域链”。重要的是,这条链中 Blackboard 的数量没有上限,而且 Blackboard 不会修改父作用域中的值。",
"409": "可以用 <l1>BTNewScope</l> 和 <l2>BTSubtree</l> 装饰器创建新作用域。此外,对于任何定义了非空 Blackboard 数据的 <l3>LimboState</l>,或任何根层级的 <l4>LimboHSM</l> 节点,都会自动创建一个新作用域。",
"410": "<l1>bind_var_to_property</l>(var_name: <2/>, object: <3/>, property: <4/>, create: <5/> = false)",
"411": "<l1>clear</l>()",
"412": "<l1>erase_var</l>(var_name: <2/>)",
"413": "<l1>Blackboard</l>",
"414": "<l1>get_parent</l>() <2/>",
"415": "<l1>get_var</l>(var_name: <2/>, default: <3/> = null, complain: <4/> = true) <5/>",
"416": "<l1>get_vars_as_dict</l>() <2/>",
"417": "<l1>has_var</l>(var_name: <2/>) <3/>",
"418": "<l1>link_var</l>(var_name: <2/>, target_blackboard: <l3>Blackboard</l>, target_var: <4/>, create: <5/> = false)",
"419": "Array[<1/>]",
"420": "<l1>list_vars</l>() <2/>",
"421": "<l1>populate_from_dict</l>(dictionary: <2/>)",
"422": "<l1>print_state</l>() <2/>",
"423": "<l1>set_parent</l>(blackboard: <l2>Blackboard</l>)",
"424": "<l1>set_var</l>(var_name: <2/>, value: <3/>)",
"425": "<l1>top</l>() <2/>",
"426": "<l1>unbind_var</l>(var_name: <2/>)",
"427": "<1/> <b>bind_var_to_property</b>(var_name: <2/>, object: <3/>, property: <4/>, create: <5/> = false) <l6>🔗</l>",
"428": "在变量与由 <1/> 和 <2/> 指定的对象属性之间建立绑定。变量发生变化会更新该属性,反之亦然。如果 <3/> 为 <4/>,则变量不存在时会被创建。",
"429": "<1/> <b>clear</b>() <l2>🔗</l>",
"430": "从 Blackboard 中移除所有变量。父作用域不受影响。",
"431": "<1/> <b>erase_var</b>(var_name: <2/>) <l3>🔗</l>",
"432": "按名称移除一个变量。",
"433": "<l1>Blackboard</l> <b>get_parent</b>() <2/> <l3>🔗</l>",
"434": "返回作为此实例父作用域的 Blackboard。",
"435": "<1/> <b>get_var</b>(var_name: <2/>, default: <3/> = null, complain: <4/> = true) <5/> <l6>🔗</l>",
"436": "返回变量值;如果变量不存在则返回 <1/>。如果 <2/> 为 <3/>,变量不存在时会打印错误。如果该变量在当前 <b>Blackboard</b> 作用域中不存在,它会在父作用域 <b>Blackboard</b> 中查找。",
"437": "<1/> <b>get_vars_as_dict</b>() <2/> <l3>🔗</l>",
"438": "以字典形式返回 Blackboard 中的所有变量。键是变量名,值是变量值。不包含父作用域。",
"439": "<1/> <b>has_var</b>(var_name: <2/>) <3/> <l4>🔗</l>",
"440": "如果 Blackboard 包含 <2/> 变量(含父作用域),则返回 <1/>。",
"441": "<1/> <b>link_var</b>(var_name: <2/>, target_blackboard: <l3>Blackboard</l>, target_var: <4/>, create: <5/> = false) <l6>🔗</l>",
"442": "把一个变量链接到另一个 Blackboard 变量。如果一个变量被链接到另一个变量,它们的状态将始终一致,任何一方发生变化都会反映到另一方。如果 <1/> 为 <2/>,则变量不存在时会被创建。",
"443": "你可以用这个方法把当前作用域中的变量链接到另一个作用域或另一个 Blackboard 实例中的变量。一个变量只能链接到另一个变量。再次调用此方法会覆盖之前的链接。不过,同一个变量可以被多个不同的变量链接。",
"444": "Array[<1/>] <b>list_vars</b>() <2/> <l3>🔗</l>",
"445": "返回 Blackboard 中所有变量的名称。不包含父作用域。",
"446": "<1/> <b>populate_from_dict</b>(dictionary: <2/>) <l3>🔗</l>",
"447": "用字典中的多个变量填充 Blackboard。字典的键必须是变量名,字典的值必须是变量值。键必须是 StringName 或 String。",
"448": "<1/> <b>print_state</b>() <2/> <l3>🔗</l>",
"449": "打印每个作用域中所有变量的值。",
"450": "<1/> <b>set_parent</b>(blackboard: <l2>Blackboard</l>) <l3>🔗</l>",
"451": "赋值父作用域。如果某个值不在当前 Blackboard 作用域中,它会在父作用域 Blackboard 中查找。",
"452": "<1/> <b>set_var</b>(var_name: <2/>, value: <3/>) <l4>🔗</l>",
"453": "为当前 Blackboard 作用域中的变量赋值。如果变量不存在,它会被创建。如果该变量已存在于父作用域中,父作用域的值不会被修改。",
"454": "<l1>Blackboard</l> <b>top</b>() <2/> <l3>🔗</l>",
"455": "返回作用域链中最顶层的 <b>Blackboard</b>。",
"456": "<1/> <b>unbind_var</b>(var_name: <2/>) <l3>🔗</l>",
"457": "移除变量的绑定。",
"458": "BBParam",
"459": "<b>被继承:</b><l1>BBAabb</l>、<l2>BBArray</l>、<l3>BBBasis</l>、<l4>BBBool</l>、<l5>BBByteArray</l>、<l6>BBColor</l>、<l7>BBColorArray</l>、<l8>BBDictionary</l>、<l9>BBFloat</l>、<l10>BBFloat32Array</l>、<l11>BBFloat64Array</l>、<l12>BBInt</l>、<l13>BBInt32Array</l>、<l14>BBInt64Array</l>、<l15>BBNode</l>、<l16>BBPlane</l>、<l17>BBProjection</l>、<l18>BBQuaternion</l>、<l19>BBRect2</l>、<l20>BBRect2i</l>、<l21>BBString</l>、<l22>BBStringArray</l>、<l23>BBStringName</l>、<l24>BBTransform2D</l>、<l25>BBTransform3D</l>、<l26>BBVariant</l>、<l27>BBVector2</l>、<l28>BBVector2Array</l>、<l29>BBVector2i</l>、<l30>BBVector3</l>、<l31>BBVector3Array</l>、<l32>BBVector3i</l>、<l33>BBVector4</l>、<l34>BBVector4i</l>"
}