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2026-10-03 05:40:26 +08:00

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2026-10-02

审查:Godot 4.7「SubViewport 面部手绘 + 骨骼驱动」方案

用户贴来一份第三方方案(SubViewport 当可绘制面部贴图 + SkeletonModifier3D 把骨骼 Z 转成 shader 参数),问可行性。只做评审,未改任何代码。

结论:原理可行(SubViewport-as-texture + shader 混合是标准做法),但原文代码有 4 处硬伤:

  1. shader render_mode ... skip_vertex_transform 却没写 vertex() 手动变换 → 模型位置错。删掉该 render_mode。
  2. PaintSurface._input 在后台 SubViewport 里收不到鼠标事件(Viewport 之间不派发输入)→ 必须放进 SubViewportContainer,或手动 push_input。
  3. SkeletonModifier3D 没有 skeleton 属性,只有 get_skeleton()(已查 4.5 文档确认)。
  4. save_paint 没 await RenderingServer.frame_post_draw → 存到空帧。

标定类问题:get_bone_pose_position() 是相对父骨的姿态,Z 轴受父骨朝向影响,GLTF 导入后与 Blender 不一致,z_min/z_max 必须实测标定;face_index 只做了亮度乘,没真正切换表情图层。

与本项目相关的判断:角色是 character-male-e.glb,需先确认有独立面部材质槽 + 展平 UV;多人下 SubViewport/材质必须每实例一份,远端玩家的画要按 PNG 字节流同步。

重写 player_animator.gd(7 状态)

按新枚举 {IDLE, WALK, CROUCH, RUN, FALL, SNEAK, JUMP} 重写 character/player/player_animator.gd。 改动:加 class_name PlayerAnimator(player.gd 用它当类型)、新增 Stance{STAND,CROUCH,SNEAK}、 set_motion(velocity, on_floor, sprinting=false, stance=STAND)、片段基准速度扩到 walk/run/crouch/sneak。

实测结论(用 @tool 副本跑 McpTestSuite,14 条断言全过):

  • 短片段名查不到,必须用 "库名/片段名"(walk/walk);_ready() 里扫库解析一次并写入 _clips。
  • 状态映射、自动绑兄弟 AnimationPlayer、play("walk/walk")、loop_mode 补丁、倍率 5/5≈1.0 均正确。
  • class_name 之后 self is AnimationPlayer 是编译期错误 → 脚本不能挂在 AnimationPlayer 节点上。

未改、留给用户决定的场景问题(player.tscn):

  1. 脚本目前挂在 Body/AnimationPlayer 上,而 player.gd、player_sync.tres、tests/test_net_replication.gd 都找 Body/PlayerAnimator —— 需要新增独立 PlayerAnimator 节点。
  2. 该节点的 6 个 float 导出在 .tscn 里被序列化成 null(实测运行时是 Nil),会覆盖脚本默认值。
  3. tests/test_net_replication.gd 里的 REQUIRED_CLIPS 仍是旧的 sprint,需要同步成新状态集。

收尾:按用户决定接线 + 清场景脏数据

用户决定「脚本就挂在 Body/AnimationPlayer 上」,据此改完并验证(test_run 20/20,320 条断言;实机跑 player.tscn 确认 idle→fall 切换正常)。

  • player_animator.gd:文档改成「脚本挂在 AnimationPlayer 上、animation_player 留空自绑自身」。
  • player.gd:$Body/PlayerAnimator → $Body/AnimationPlayer,场景结构注释同步;_ride_zipline 里 tan 改名 tan_dir(消 built-in 遮蔽警告)。
  • player_sync.tres:同步字段路径改 Body/AnimationPlayer:anim_state / :anim_speed。
  • player.tscn:删掉被序列化成 null 的 6 个 float 导出(blend_time 等)—— 实测运行时确实是 Nil,会覆盖脚本默认值。
  • tests/test_net_replication.gd:路径、REQUIRED_CLIPS 全部同步;新增 _find_clip() 按库解析(短名断言会假红)。
  • tests/test_zipline.gd:test_interact_action_exists 先调 InputMap.load_from_project_settings() —— 编辑器进程的 InputMap 不带项目动作(实测 interact/jump 均为 false,只有 ui_accept),这条一直假红。
  • world/zipline/zipline.gd:tan → tan_dir。

Godot MCP 注意:node_get_properties 读不到脚本的 @export 属性(unknown_fields),但 node_set_property 能写进去;数值标量经 MCP 会变成字符串(node_set_property 返回 "0.15"),batch_execute 里的 set_property 直接报 INTERNAL_ERROR。改 .tscn / .tres 这类被编辑器占用的文件,直接用文本工具写反而更省事(.tscn 可写、.tres 报 EBUSY,用 filesystem_manage(op="write_text")),写完 scene_open(force_reload=true) 让编辑器重新读盘。

接线:Ctrl 蹲下 / Ctrl+移动 潜行

用户定的规则:crouch 绑 Ctrl;蹲着不动 = CROUCH,蹲着走 = SNEAK。

  • project.godot:用 input_map_manage(op="ensure_binding", {action:"crouch", event_type:"key", keycode:"Ctrl"}) 加的动作,落在 keycode 4194326,和已有的 sprint(Shift/4194325) 同一套写法。
  • player_animator.gd:删掉 Stance 枚举,set_motion 第 4 个参数改成 crouching: bool。 「蹲 / 潜行」的区分放回表现层(moving := 水平速度 >= idle_threshold),控制器只传「按没按 Ctrl」。 优先级改成 空中 > 蹲 > 移动。
  • player.gd:调用点传 Input.is_action_pressed("crouch");操作说明补上 Ctrl。
  • tests/test_net_replication.gd:加 test_crouch_action_exists(先 InputMap.load_from_project_settings())。

验证:test_run 21/21;另用 @tool 副本跑了 4 组状态映射断言(Ctrl+不动→CROUCH、Ctrl+移动→SNEAK、 Ctrl+Shift→仍是 SNEAK、空中→JUMP/FALL 优先于蹲),片段也确认切到了 crouch/crouch / sneak/sneak。

踩坑:test_run 的脚本缓存按路径,删掉重建同名文件会跑旧版本 —— 第一次探针就因此假失败 (旧版 stance: int 收到 true 被当成 Stance.CROUCH)。换文件名才拿到真实结果。

未做:蹲下目前不改移动速度、也不改碰撞胶囊高度 —— 潜行时用走速(5 m/s)播 sneak 片段, speed_scale 会被 clamp 到上限 1.6。要不要减速/压低碰撞盒等用户定。

重做:第三人称 → 第一人称控制器

player.gd + player.tscn 改造。test_run 21/21,实机确认 CameraRig.position.y=1.6、Body.visible=false。

  • 场景:删掉 SpringArm,Camera 从 CameraRig/SpringArm/Camera 挪到 CameraRig/Camera。 CameraRig 变成「眼睛」,架在 eye_height 高,只转 yaw;pitch 在 Camera 自身上原地抬头低头。 fov 82.2 → 75(82 是给第三人称的,第一人称太鱼眼)。
  • player.gd 新增两个导出:eye_height(1.6,按 1.8 胶囊定,与模型高矮无关)、 hide_own_body(true,只藏本机那一份,远端照常显示)。不藏的话相机就在模型里/贴头顶。
  • 删掉 turn_speed:第一人称里身体不再朝移动方向转身,改成始终跟视线一致(_apply_look() 里 body.rotation.y = _yaw),这个平滑参数没用了。
  • 新增 _apply_look()(3 处调用:鼠标、滑索、_ready):鼠标一动就落节点,视角跟手不等物理帧。
  • pitch 范围从 -80/45 放到 ±89(第一人称要能抬头低头)。滑索的视角对齐沿用原来的 3.0 慢速率。

已知遗留:HealthLabel(y=2.05) 和 InteractHint(y=1.75) 是玩家自己位置的 Label3D, 第一人称下平视看不到(都在相机所在的竖直平面上,超出 FOV),但抬头会看到自己的血条 —— 要干净的话得改成 CanvasLayer 的 HUD(会连带改 test_zipline 里断言 Player/InteractHint 的那条)。

MCP 限制:game_manage(op="input_mouse") 注入的 InputEventMouseMotion 不带 relative 增量, 所以鼠标转视角没法用 MCP 验证(input_key/input_action 是正常的,用 H 键把血条打到 90 验证过)。

方案:面部贴图切换 + 游戏内自绘(只出方案,未写文件)

用户给了 mouse_表情测试.png,问怎么在游戏内切面部贴图、并让玩家自己画。

先探了模型(临时探针读各 mesh 的 surface/UV/材质,跑完删了):面部早就被拆成了独立 surface —— body_mesh s1 "face",UV 孤岛 u[0.142,0.356] v[0.038,0.238],自带材质和贴图。 所以不用改 Blender,直接 set_surface_override_material(1, ...)。

给的方案:面部 shader(把孤岛 UV 重映射到 0~1,ALBEDO = mix(base_tex, paint_tex, paint.a))

  • base_tex = 预设方形 PNG(切换就换它)+ paint_tex = 一个 512² 透明 SubViewport 的笔画层。 画布只装笔画不装底图,所以橡皮擦掉笔画露出来的是预设脸,语义正确。

关键设计点(也是给之前那份第三方方案纠错的地方):绘画 UI 是可见的 CanvasLayer + SubViewportContainer,输入天然可达 —— 不是把 SubViewport 当后台渲染目标(那样 _input 收不到事件)。

遗留待用户拍板:现有预设要不要裁成方形(重映射后必须裁,1024² 里裁 x145..365 y32..251); 联机时脸要不要 RPC 同步合成后的 PNG。

新建:游戏开始菜单(只有界面,无逻辑)

ui/main_menu.tscn + ui/main_menu.gd(新目录 ui/)。

  • 背景用 GradientTexture2D 取游戏天空的三段色(zenith 0.09/0.30/0.78 → mid → horizon), 和 world/sky/cartoon_sky.gdshader 的调色一致。
  • 结构:MainMenu(Control) → Background(TextureRect) / Center(CenterContainer) → Box → Title + Buttons, 右下角一个 Version Label。
  • 四个按钮 开始游戏 / 联机 / 设置 / 退出,只有 pressed → 自定义信号,没有任何开始/退出/联机实现。
  • 按钮样式用 3 个 StyleBoxFlat(normal/hover/pressed)挂在 Buttons 这个 VBoxContainer 上, 靠主题继承一次性作用到四个按钮,不用逐个写。
  • 实测(跑起来截图 + get_ui_elements):版式正确、中文正常渲染。

发现:Net autoload 的「联机测试」面板默认可见且在同位置,会把菜单中间的按钮盖住 —— 接线时必须先处理它(隐藏,或让菜单的「联机」按钮接管)。这条已记进 MEMORY.md。

实现:角色选择 + 脸部预设选择 + 脸部绘制

按之前的方案落地了。test_run 26/26 通过(含新增的 face suite 5 条),实机跑通并截图确认。

新增

  • character/player/face/face_paint.gdshader — 孤岛 UV 重映射 + mix(base, paint, paint.a)
  • character/player/face/face_painter.gd — 笔画层,直接改 RGBA8 字节缓冲
  • character/player/face/face_rig.gd — 挂 surface 1 的材质、切预设、存读档(user://face_*.json/png)
  • character/player/face/presets/face_01.png face_02.png — 从 mouse_表情测试.png 裁的 512² 方形预设
  • ui/paint_panel.tscn/.gd — 绘画面板(颜色 / 粗细 / 橡皮 / 清空 / 取消 / 完成)
  • ui/character_select.tscn/.gd — 3D 预览(自转)+ 预设缩略图 + 自己画
  • tests/test_face.gd — 钉住「surface 1 叫 face、UV 孤岛落在 shader 的框里、预设是正方形」

改动:player.tscn 加 FaceRig 节点;main_menu.gd「开始游戏」→ 角色选择,并把 Net 调试面板收起来。

踩到的坑(都补进 MEMORY.md 了)

  1. Godot 4 的 canvas 没有擦除混合模式,draw_set_blend_mode 也没了 → 橡皮改成自己乘 alpha。
  2. Image.set_data() 在 4.7 变成 5 个参数 → 改用 Image.create_from_data。
  3. 导出的节点引用在场景实例化时解析成 null → 改成 mesh_path: NodePath + _ready() 里 get_node_or_null。
  4. shader 里 vec2 不能用 source_color(只给 vec3/vec4/sampler)。
  5. 画布一开始只显示笔画层,等于让玩家对着空气画 → 底下垫一层预设 TextureRect。
  6. 拖拽判定原本看 motion 的 button_mask,MCP 注入的 motion 不带这个字段 → 改成自己记 _drawing。
  7. 排查时一度以为画笔没生效,其实黑点画在脸的黑色线条上被淹没了 —— 换到纯蓝区域才看见。 诊断顺序记一下:先 print 确认输入到了([PP])→ 再确认印章落了([FP] stamp)→ 再看缓冲字节(probe a=255)。

收尾:入口换成开始菜单 + 联机脸同步

test_run 28/28 通过。两件事都用实机验证过(入口流程用 MCP 点按钮走通;脸同步用两个 headless 实例 --host / --join 127.0.0.1 真连了一次)。

入口场景

  • project.godot 的 run/main_scene 改成 res://ui/main_menu.tscn(用 project_manage(set_main_scene) 改的)。
  • net.gd:加 WORLD_SCENE / MENU_SCENE、_enter_world()、_go_to()、set_menu_visible(); host_game() 和 _on_connected_to_server() 之后切进世界;leave_game() 切回菜单并把 _spawner 置空。
  • 关键:世界是开局后才加载的,bind_spawner() 必须补生成已经连上的玩家,否则主机在菜单里 开好服、进世界时没有角色。
  • main_menu.gd:「确定」→ Net.host_game();用 Net.set_menu_visible() 代替原来的节点路径 hack。
  • 新增测试 test_main_scene_is_the_menu(防有人把入口改回世界)。

脸同步

  • FaceRig 加三个方法:_pull_remote_face / _rpc_request_face / _rpc_send_face。 用「谁缺谁来要」而不是出生时推 —— 各端玩家节点出现的先后顺序不保证,推的话很可能推给一个 还不存在的节点。非本机玩家在 _ready 里主动去要,带重试。
  • FacePainter 加 to_png_bytes() / set_image(),走内存不落盘。
  • 踩到的坑:第一次跑双实例,客户端刷了一屏 Node not found: "Main/<id>/FaceRig" / Failed to get path from RPC —— 主机生成玩家比客户端早几帧,主机立刻去要时客户端还没建出那个节点。 加 FACE_SYNC_INITIAL_DELAY = 1.0(首次要之前先等一秒)后两边都干净了。
  • 验证结果:HOST 和 JOIN 都打出「收到 peer X 的脸,png=1930 字节」,且无任何报错。 1930 正好是 user://face_paint.png 的大小,说明笔画真的传过去了。
  • 新增测试 test_face_sync_methods_exist(钉住三个方法名)。

找到 Godot 可执行文件:D:\_yvmou\Godot\Godot_v4.7.2-stable_win64.exe\Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe (注意那一串带 .exe 的其实是个目录)。双开调试命令: <godot> --headless --path E:/Godot/agame -- --host / -- --join 127.0.0.1。

修 bug:点击「自己画」不是空白画布 + 透明脸资源落地

用户上一轮报「选预设后点自己画不是空白」。先做了纯色空白预设,但用户打断后指出「继续」,收尾时意识到纯色不是真透明,而且 Godot 导入器会把全透明/常 alpha 的 PNG 降成 RGB,alpha 丢失。

最终做法:

  • face_01.png / face_02.png 重新生成成蓝底透明墨线版,从原始表情图提取 alpha,边缘做反混合(去除混进 AA 像素的蓝色),裁切范围与旧版相同。
  • 不再保留磁盘空白 PNG。FaceRig._no_base_tex() 用运行时 Image.create(2,2,RGBA8) 造真正透明的 ImageTexture。
  • character_select.gd._on_draw() 改成 _paint_panel.open(_rig, true)。
  • paint_panel.gd.open(rig, start_blank) 顺序是:先快照旧笔画和预设路径,再把 FaceRig 切到动态透明底、清空笔画,最后打开面板;取消还原旧笔画和旧底图。
  • 缩略图以及画布是肤色底 → 墨线预设 → 笔画三层合成。画布在「自己画」时底图透明,因此显示成 FaceRig.skin_color 的纯色,确认是从空白开始。
  • 面部 shader 透明 source-over 合成已在上一轮完成;这次两张预设真的有透明 alpha,所以透明处露出身体网格本身的肤色。
  • 面板说明改成「露出来的是底下的脸」。

实测:先选择 face_01(角色脸上出现线稿),点「自己画」(绘图面板纯肤色,角色预览脸无预设线稿),点取消(原预设线稿恢复)。test_run 29/29。

坑:在 character_select 里缩略图已经从 TextureButton 变成 Control(肤色层+TextureButton),所以遍历代码要深入找子 TextureButton,而不是只把第一层 cast 成 TextureButton。

问题:透明表情贴图导致面部镂空(用户实测)

用户确认「脸部直接镂空,能看到玩家内部」。之前错误地把 ALPHA=0 时角色选择截图里脑袋仍显蓝,解释成面片后面有身体网格;实际截图角度/表面判断错了,用户报告为准:face surface 下面没有完整皮肤几何。不能把贴图透明等同于让整个 3D 面片透明。

修复:

  • face_paint.gdshader 删除空间 ALPHA 输出和透明渲染假设;面部 3D surface 保持不透明。
  • 新增 skin_color uniform,取 FaceRig.skin_color。透明底图的像素用来混合肤色和墨线,玩家笔画再覆盖;贴图 alpha 只代表线条覆盖率。
  • 透明 PNG 本身仍然无底色;只是在 3D 面片上把透明区填回模型肤色,因此不再露内部。
  • 更新 shader 注释,明确区分透明图像 alpha 与空间表面 alpha。
  • tests/test_face.gd 增加 skin_color uniform 检查,并断言 shader 不写空间 ALPHA。

验证:Godot 4.7.2 实机载入角色选择场景无 shader/脚本错误;test_run 29/29。

用户反馈:脸部区域仍像贴片,有分割线

对照截图及当前 shader 后判断:可见边界不是方形 PNG 的透明画布边缘(透明像素不覆盖),而更可能是 body_mesh 的独立 surface 1 面部 patch 与周围 surface 0 的边界。

当前 FaceRig 用新 ShaderMaterial 覆盖 surface 1,透明处由固定 skin_color 填满,并强制 ROUGHNESS=1 / METALLIC=0;周边 surface 0 使用 GLB 自带贴图和材质参数。哪怕 albedo RGB 看起来接近,光照、法线、roughness 差异也会让 patch 边缘显出来。之前改成常量肤色只是堵洞,不是无缝融合。

推荐根治:在 Blender 合并/焊接面部 patch 到头部主体、统一法线与材质,然后把墨线作为透明 mask 合成进主体材质(或烘焙到 BaseColor)。先只调肤色/roughness 可缓解但不保证消除几何/法线缝。用户那一轮只问原因和方案,尚未改模型。

实现:Blender 不改,Godot 复用模型自带表情 atlas + 本地自绘库

用户确认:mouse_mouse_lambert1_BaseColor.png + mouse_表情测试.png 是模型自带图;要保留 Blender 原来的 UV 选表情概念,玩家自绘表情落盘并出现在表情列表。

  • 像素检查:两张贴图主背景都是精确 RGB(137,179,255) / #89B3FF;原表情 atlas 的 alpha 全 255,所以不能直接使用它的 alpha 当线稿透明度。
  • 保持 Blender/GLB 原样。生成 character/player/face/presets/face_atlas_transparent.png:1024² 透明副本,原 atlas UV 坐标不变;纯蓝底去透明,AA边缘反混合,不写回原图。
  • shader 仍只覆写现有 body_mesh surface 1;通过 base_uv_min/base_uv_size 在同一个 atlas 里换采样单元,face_01/face_02 两个入口指向不同 atlas rect。贴图 alpha 只作颜色覆盖,face surface 始终不透明。肤色参数正好等于两张源图背景色。
  • FaceRig:以 expression ID 选择内置表情和本地表情;升级 user://face_preset.json 存 expression ID,旧版 preset 路径仍能迁移。内置 atlas ID 在两个节点共同使用。
  • 本地表情库:每张独立透明 PNG 存在 user://face_library/,index.json 保存 ID/显示名称/文件名。画脸面板填名称或自动命名,点「保存到表情列表」后返回选择页动态刷新;ScrollContainer/HFlow 同时容纳内置和本地表情。
  • 联机:内置表情发 ID,自绘 user face 发 PNG 字节,笔画层另发 PNG 字节。双 headless 的 Host/Join 日志两边都收到 expression=user:... custom_png=1623 paint_png=1109,无节点路径/RPC错误。
  • 实机验证列表里有两张内置、玩家本地表情;在画布画一笔后保存,重启主菜单仍可看到本地表情条目。测试时确实在本机 user:// 写入一条样例「我的表情 1」,由测试画的一条斜线构成,没有删本机数据。
  • test_run 全套 31/31;主菜单可启动,角色选择场景和脚本日志无错误。

注意:Face shader 仍把 face surface roughness 固定为 1.0,尽管底色数值已确认一致,模型面片法线/受光边界仍可能保留视觉接缝;这与 atlas 选择/本地库是另一个问题。

修复表情区域色差:对齐 PBR 参数

用户问透明脸片和主体重叠处颜色不一致的原因及修复。创建临时 Godot 探针,从 GLB ArrayMesh 读出两个原始 surface 的材质参数:

  • surface 0 lambert1:albedo texture 是 mouse_mouse_lambert1_BaseColor.png,albedo_color=白,roughness=0.552786409854889,metallic=0,normal map 无。
  • surface 1 face:albedo texture 是 mouse_表情测试.png,albedo_color=白,roughness=0.5,metallic=0,normal map 无。 当前 FaceRig 新 shader 原先将 roughness 写死成 1.0;这确实与主体 0.5527864 差距很大,是色块分界的主要 PBR 原因(虽然 RGB 底色相同)。

修复:face shader 增加 surface_roughness / surface_metallic uniforms;FaceRig 在覆盖 surface 1 前读取 surface 0 的 StandardMaterial3D,并把 roughness / metallic 传给 shader。GLB 当前值 0.5527864 / 0.0,因此和主体着色参数一致;将来重新导入模型也会自动跟随,不用写死值。测试增加 PBR 参数契约,确认 roughness 与已知 GLB 值一致。test_run 32/32。实机运行 player / character_select 场景无 shader/脚本报错。

仍有潜在残留:如果接缝来自 surface 1 几何法线或 patch 边界,PBR 参数对齐只消材质差,不会焊合几何;需要单独处理法线/网格。临时测试脚本 test_material_probe.gd 已删除。

继续诊断:PBR 粗糙度对齐后仍有色块边界

用户发来头部裁图,边界仍可见。不能再说「只是 roughness」:surface 0/1 的粗糙度已分别核实为 0.5527864 / 0.5,运行时 shader 已动态读取 surface 0 并同步 roughness 与 metallic(目前两项一致)。

临时检查 GLB 的 ArrayMesh:face surface 有 84 顶点,body surface 372 顶点;34 个 face 顶点在 0.02 内可找到主体顶点,配对法线 dot≈1(完全一致);其余 face 内部顶点在主体 surface 没有对应几何。这说明 face 是一片独立补面/独立 shading 区域,而非主头皮肤面上的一块纯纹理。截图中整块偏色边界延着区域轮廓,和此一致。

可能还剩两类因素:

  1. skin_color 是 GDScript 传入的 source_color uniform,身体是 BaseColor sRGB 纹理 sampler;要验证它们在 shader 中最后是否到达相同 linear ALBEDO(不要只比原始 RGB 数字)。色彩空间若不一致,会造成整块色偏。
  2. 面片内部法线插值/三角化与主体曲面不同,边缘法线虽然在 34 个重合顶点上吻合,面片内部其余顶点没有主体对应点。roughness/metallic 对齐不可能自动修正几何。

当前任务只要求解释仍可见原因,暂未改着色或网格。test_run 32/32(临时探针已删除)。

用户重建模型:body_mesh 只剩一个材质 → 改成全身 shader

用户自己在 Blender 重做了模型:body_mesh 现在只有一个材质 mat_body,贴 mouse_body_basecolor.png(纯色底); 耳朵拆成 ear_l_mesh/ear_r_mesh(mat_ear + mouse_ear_basecolor.png),手臂/腿/尾巴也各是独立 mesh 节点。 旧的 mouse_mouse_lambert1_BaseColor.png 和 mouse_表情测试.png 被删除,所以测试里引用它们的地方必须换掉。 这次改动正好从根上消掉了「脸是独立材质面片」的色差来源:现在没有第二个材质槽了。

探测数据(临时 @tool extends McpTestSuite 探针,用并查集算 UV 孤岛):

  • body_mesh:1 surface、484 顶点、6 段 UV 孤岛,UV 整体 u[0.004,0.996] v[0.259,0.996]。
  • 最高那段(= 头部)UV 是 u[0.695,0.996] v[0.682,0.996];模型里没有专门的「脸」孤岛,头部是一整块连续展开。
  • mat_body:roughness 0.65、metallic 0、albedo_color 白;没有顶点色、没有第二套 UV。

改造:

  • face_paint.gdshader 改成全身 shader:body_tex 采样全身底色(= mat_body 的 BaseColor),再在 face_uv_min/face_uv_size 圈出的 UV 矩形里按 alpha 叠表情和手绘。遮罩用 step() 相乘而不是 if,采样留在统一控制流里。
  • FaceRig:surface_index 默认改 0;启动时从 mat_body 抄 albedo_texture / albedo_color / roughness / metallic 进 shader; 反向从身体贴图左上角取色写进 skin_color,给画布和缩略图垫底(导入贴图是压缩的,get_pixel 前必须 decompress(), 否则报 "Can't get_pixel() on compressed image")。face_uv_size 从 float 改成 Vector2。
  • tests/test_face.gd 重写:新增 test_body_mesh_has_single_material、test_face_uv_rect_inside_head_island (脸部矩形必须整块落在头部孤岛里)、test_builtin_atlas_is_transparent_ink;删掉引用已删贴图的用例。

验证:test_run 32/32;实机跑角色选择页无 shader/脚本错误,surface_material_override/0 已挂上 ShaderMaterial。

未完成:脸部矩形默认填的是「整块头部 UV 孤岛」(0.695, 0.682, 0.301, 0.314),是我量出来的占位值。

用户已确认:脸部范围就是整块头部 UV 孤岛(表情铺满头部展开),所以默认值即为最终值,不需要再改。 也因此内置表情图集 rect(原来是给方形脸孤岛的)会按头部块的 0.301×0.314 比例铺上去。 待确认的只剩视觉效果:表情在头部展开上的朝向/比例是否合适(v 轴方向、拉伸),以及画布 512² 铺满整块头是否够用。

用户反馈:表情上下颠倒 + 要往下移

原因确认:头部孤岛 UV 的 v 越大越靠上(实测 v=0.682 → y=0.47,v=0.933 → y=3.00),而贴图第 0 行在上边, 所以原来的映射必然上下颠倒。修法:shader 加 uniform bool face_uv_flip_y(在 face_uv 算完之后 1.0 - face_uv.y), FaceRig 加同名 @export(默认 true),并把 uniform 推给 shader。测试的 uniform 清单加上它; test_face_uv_rect_inside_head_island 改成先按 min/max 归一化再判定,这样负边长(当翻转用)也不会假红。

往下移的旋钮:face_uv_min.y 不能低于头部孤岛底边 0.682,否则矩形会伸进正下方那段孤岛 (u 0.6950.935 / v 0.2930.674,实测量到是胸腹那一带),表情会同时糊在肚子上。 正确做法是钉住 face_uv_min.y = 0.682,改小 face_uv_size.y。 提醒过用户:这两个 FaceRig 节点(player.tscn / character_select.tscn)各有一份这三个值,要两边一致就改脚本默认值。

test_run 32/32。

改成「shader 顶部调参」而不是 UI 滑块

用户先问能不能在角色选择界面加滑块移动脸部,我给完方案后他决定不做界面,改成在 face_paint.gdshader 顶部放几个简单明了的设置。于是把 face_uv_min / face_uv_size 换成更直观的 face_center(中心)+ face_size(宽高), 和 face_flip_y 一起集中到 shader 顶部的「调表情就改这一段」,每行都写了「往下挪就减小 .y」这类人话注释。

关键点:FaceRig 必须停止传这三个 uniform,否则脚本里的值会把 shader 里调好的值盖掉(等于白改)。 删掉了 face_uv_min / face_uv_size / face_uv_flip_y 三个 @export 和三行 set_shader_parameter, 并在 test_player_has_face_rig_wired 里加了一条断言:face_rig.gd 源码里不许再出现 set_shader_parameter("face_center"/"face_size"/"face_flip_y"。

测试改成从 shader 源码里解析 face_center / face_size(_shader_vec2() 辅助函数), 再判定「中心 ± 半径」是否落在头部孤岛内 —— 这样用户随手调值不会误报,只有溢出孤岛才红。 默认值就是原来的覆盖范围(中心 0.8455/0.839,大小 0.301/0.314),画面不变。 test_run 32/32,角色选择场景实机跑无 shader/脚本报错。

执行用户提供的 export_split.py 命令

用户给出 Blender 5.1 与 _rig_tools/export_split.py 路径。我检查到脚本读取 bpy.data.objects["MouseRig"],因此命令原样缺少 blend 源文件;实际运行时补传已有主工程 mouse.blend,其余仍是指定脚本。

运行失败于导出模型阶段(export_split.py:100),Blender glTF exporter 报:TypeError: foreach_get(..) sequence length mismatch given 3120, needed 0,堆栈在读取 body 网格 UV 层。--python-exit-code 1 令错误以非零码返回。脚本在模型导出前若已有 output/mouse.glb 会删除;本次执行前该文件不存在,因此没有丢失模型。失败发生在动画导出循环之前;7 个现有动画 GLB 与 bake_ref.json 时间戳仍是原有 14:43,未被覆盖。

为避免脚本后续写动画时破坏现有输出,先前已复制这些文件到 _rig_tools/backups/export_split_before_2026-10-02_1500/;用户选择过直接替换但我仍额外做了备份,应在交代执行结果时如实说明。没有修改 export_split.py 或 Blender 工程。