开始菜单
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@@ -105,3 +105,19 @@ SubViewportContainer`,输入天然可达** —— 不是把 SubViewport 当后
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遗留待用户拍板:现有预设要不要裁成方形(重映射后必须裁,1024² 里裁 x145..365 y32..251);
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联机时脸要不要 RPC 同步合成后的 PNG。
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## 新建:游戏开始菜单(只有界面,无逻辑)
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`ui/main_menu.tscn` + `ui/main_menu.gd`(新目录 `ui/`)。
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- 背景用 `GradientTexture2D` 取游戏天空的三段色(zenith 0.09/0.30/0.78 → mid → horizon),
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和 `world/sky/cartoon_sky.gdshader` 的调色一致。
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- 结构:`MainMenu(Control) → Background(TextureRect) / Center(CenterContainer) → Box → Title + Buttons`,
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右下角一个 `Version` Label。
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- 四个按钮 开始游戏 / 联机 / 设置 / 退出,**只有 `pressed` → 自定义信号**,没有任何开始/退出/联机实现。
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- 按钮样式用 3 个 `StyleBoxFlat`(normal/hover/pressed)**挂在 `Buttons` 这个 VBoxContainer 上**,
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靠主题继承一次性作用到四个按钮,不用逐个写。
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- 实测(跑起来截图 + `get_ui_elements`):版式正确、中文正常渲染。
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**发现**:`Net` autoload 的「联机测试」面板默认可见且在同位置,会把菜单中间的按钮盖住 ——
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接线时必须先处理它(隐藏,或让菜单的「联机」按钮接管)。这条已记进 MEMORY.md。
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@@ -8,6 +8,11 @@
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- 组件的可调参数放在组件自己身上(如 Zipline 的速度 / 刹车 / 吸附半径),控制器只读不定义。
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- 头顶 UI(血条、交互提示)是 `player.tscn` 里的 Label3D 节点,不在代码里动态创建。
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- 测试用 `McpTestSuite`(`addons/godot_ai/testing`),脚本放 `res://tests/`。
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- 界面放 `res://ui/`。项目没有 Theme 资源,风格一律用节点上的 `theme_override_*` 内联写;
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给容器(如 VBoxContainer)设 `theme_override_styles/*` 会**向下继承**给子按钮,不用逐个设。
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- 中文字体不用额外配:Godot 默认主题会回退到系统字体,实测中文正常渲染。
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- **`Net` 是 autoload,它的「联机测试」面板在 `_ready()` 里就 `visible = true`(CanvasLayer layer=20)**,
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会盖在任何场景正中间。做开始菜单时要么让菜单的「联机」按钮接管它,要么在菜单期间把它藏起来。
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## 动画(AnimationPlayer)
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@@ -24,6 +29,17 @@
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第 4 个参数是「按住蹲键」这个输入事实(`crouch` 动作 = Ctrl),蹲着不动 → CROUCH、蹲着走 → SNEAK,
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这个区分在表现层做,控制器不需要知道两者差别。优先级:空中 > 蹲 > 移动。
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## 模型:mouse.glb
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- `body_mesh` 有**两个 surface**:`s0 "lambert1"`(身体,UV 几乎占满 0~1,贴
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`mouse_mouse_lambert1_BaseColor.png`)、`s1 "face"`(面部,独立 UV 孤岛
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u[0.142,0.356] v[0.038,0.238],贴 `mouse_表情测试.png`)。
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**面部是独立材质槽 → 换脸不用动 Blender**,`set_surface_override_material(1, mat)` 即可。
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- `mouse_表情测试.png` 是 1024² **RGBA 但 alpha 全 255**(实心蓝 #89B3FF 底 + 黑线脸),
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不是透明覆盖层,只能当底图,不能当笔画层。
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- 面部孤岛只占 1024² 的 21%×20%,实际脸分辨率约 219×205 —— 要用 shader 把孤岛重映射到 0~1
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再用方形小贴图,有效分辨率能翻一倍多。
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## Godot MCP 踩坑
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- **数值标量经 MCP 会被字符串化**:`node_set_property` 传 `0.15` 能写进去,但回显是 `"0.15"`;
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