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项目长期记忆
工程约定
- 玩家控制器只认「运动结果」,不认识任何动画片段名;表现层脚本
player_animator.gd直接挂在Body/AnimationPlayer上(animation_player留空即自绑自身,所以两者是同一个节点)。 新增动作状态改ANIM_CLIPS,不要往player.gd里塞片段名。 - 组件的可调参数放在组件自己身上(如 Zipline 的速度 / 刹车 / 吸附半径),控制器只读不定义。
- 头顶 UI(血条、交互提示)是
player.tscn里的 Label3D 节点,不在代码里动态创建。 - 测试用
McpTestSuite(addons/godot_ai/testing),脚本放res://tests/。 - 界面放
res://ui/。项目没有 Theme 资源,风格一律用节点上的theme_override_*内联写; 给容器(如 VBoxContainer)设theme_override_styles/*会向下继承给子按钮,不用逐个设。 - 中文字体不用额外配:Godot 默认主题会回退到系统字体,实测中文正常渲染。
Net是 autoload,它的「联机测试」面板在_ready()里就visible = true(CanvasLayer layer=20), 会盖在任何场景正中间。做开始菜单时要么让菜单的「联机」按钮接管它,要么在菜单期间把它藏起来。
动画(AnimationPlayer)
- 多 AnimationLibrary 下,片段必须用「库名/片段名」的限定键。实测(4.7.2):
has_animation("idle")为假,has_animation("idle/idle")才为真,get_animation同理。 本项目每个 glb 导入成一个库、库名与片段同名,所以真键形如walk/walk。 短名播不出来且不报错,是典型的静默失效 ——PlayerAnimator._ready()里扫库解析一次。 - 导入的 GLB 片段
loop_mode默认是NONE,编辑器里改不了,只能运行时补。 - 带
class_name的脚本挂在 AnimationPlayer 上没问题,但不能写self is AnimationPlayer:class_name X extends Node之后self的静态类型就是 X,那句是编译期错误。 要拿「自己就是播放器」这个事实得绕一圈:遍历get_parent().get_children()找is AnimationPlayer的兄弟 —— 自己就在里面。见PlayerAnimator._ready()。 - 状态集
IDLE/WALK/CROUCH/RUN/FALL/SNEAK/JUMP。签名set_motion(velocity, on_floor, sprinting, crouching): 第 4 个参数是「按住蹲键」这个输入事实(crouch动作 = Ctrl),蹲着不动 → CROUCH、蹲着走 → SNEAK, 这个区分在表现层做,控制器不需要知道两者差别。优先级:空中 > 蹲 > 移动。
模型:mouse.glb
body_mesh有两个 surface:s0 "lambert1"(身体,UV 几乎占满 0~1,贴mouse_mouse_lambert1_BaseColor.png)、s1 "face"(面部,独立 UV 孤岛 u[0.142,0.356] v[0.038,0.238],贴mouse_表情测试.png)。 面部是独立材质槽 → 换脸不用动 Blender,set_surface_override_material(1, mat)即可。mouse_表情测试.png是 1024² RGBA 但 alpha 全 255(实心蓝 #89B3FF 底 + 黑线脸), 不是透明覆盖层,只能当底图,不能当笔画层。- 面部孤岛只占 1024² 的 21%×20%,实际脸分辨率约 219×205 —— 要用 shader 把孤岛重映射到 0~1 再用方形小贴图,有效分辨率能翻一倍多。
Godot MCP 踩坑
- 数值标量经 MCP 会被字符串化:
node_set_property传0.15能写进去,但回显是"0.15"; 而batch_execute里包{"command": "set_property", "params": {...}}直接报INTERNAL_ERROR … handler returned malformed result(和旧版本文档里写的正好相反,以实测为准)。 改被编辑器占用的.tscn/.tres时别绕这个弯 —— 直接写文本更省事:.tscn可写,.tres报 EBUSY 就改用filesystem_manage(op="write_text")。 node_get_properties读不到脚本的 @export 属性(会列进unknown_fields),但node_set_property能写。 改完场景文件要scene_open(force_reload=true)让编辑器重读盘,否则节点上还挂着旧脚本实例。- @tool 脚本现造的节点不会写进 .tscn:
add_child后不给owner,PackedScene::pack()就会跳过它。缆绳网格因此可以纯由锚点推导,不存在「文件和锚点对不上」的脏数据。 - 新
class_name要跑一次filesystem_manage(op="scan")才进全局类表, 否则别的脚本把它当类型引用会解析不到。 game_manage(op="suspend")期间输入事件不送达,next_frame也拦不住物理帧; 想抓「运行中途某一瞬间」的画面不可靠,只能靠日志 / 属性断言验证。- 测试跑在编辑器进程里,
@tool节点必须真的add_child进编辑中场景才会跑_ready(); 用完在teardown()摘掉,节点名以_McpTest开头可被测试运行器兜底清理。 - 非
@tool脚本在编辑器里是「placeholder instance」:load(path).can_instantiate()返回 false,.new()报Nonexistent function 'new' in base 'GDScript',set_script后调方法报Attempt to call a method on a placeholder instance(player.gd也一样,不是脚本本身的问题)。 想在test_run里验非 @tool 脚本,就临时生成一个「去掉 class_name、加上 @tool」的副本喂给测试,跑完删掉。 test_run的 GDScript 编译缓存是按路径的:删掉再重建同名脚本,跑到的可能还是旧版本 (现象:逻辑明明改了,测试却按旧逻辑失败)。要验新代码就换个文件名,或者重启编辑器。- 编辑器进程的
InputMap只有内建动作(ui_accept有,interact/jump没有)—— 项目动作要等游戏进程启动时才 load 进去。所以断言InputMap.has_action(...)的测试在编辑器里必然假红, 先调一次InputMap.load_from_project_settings()。 - 改输入动作走
input_map_manage(op="ensure_binding", params={action, event_type="key", keycode="Ctrl"}), 幂等且直接落project.godot,比手改文件稳。