调整角色移速

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@@ -13,7 +13,7 @@ const JUMP_BUFFER_TIME: float = 0.1
## 本角色身高 0.15 m,系数 k = 0.15 / 1.75 ≈ 0.0857,下面所有线性量都是原值 × k。
## 这样「每秒走过几个自身体长」和人类一致,动作比例看起来才对。
##
## 换尺寸时的公式:线性量(速度/加速度)× k',跳跃初速度 × √k'(因为跳跃高度 = v²/2g)。
## 换尺寸时的公式:线性量(速度/加速度)× k';跳跃那两个数(gravity_scale 与 jump_velocity)用下面的反解公式重算。
##
## 常规移动速度(米/秒)—— 约 2.9 身长/秒,和人类走路同一比例
@export var walk_speed: float = 0.4286
@@ -26,9 +26,28 @@ const JUMP_BUFFER_TIME: float = 0.1
@export var acceleration: float = 3.8571
## 空中加速度(米/秒²)
@export var air_acceleration: float = 1.0286
## 起跳初速度(米/秒)—— 跳跃高度 ≈ 0.109 m,约 0.73 身高
## 注意是 ×√k 而不是 ×k:跳跃高度 = v² / 2g,想让高度也等比缩,速度就得开方。
@export var jump_velocity: float = 1.4639
## 起跳初速度(米/秒)—— 配下面的 gravity_scale 0.5(g = 4.9)时,
## 跳跃高度 ≈ 0.230 m(约 1.53 身高)、滞空 ≈ 0.61 s。
## 这两个数是**配对**的:改重力必须按「反解公式」重算它,否则跳跃高度按 1/g 暴涨。
@export var jump_velocity: float = 1.5
@export_group("重力")
## 重力缩放系数。0.5 = 重力减半(有效 g = 4.9 m/s²)。
##
## 为什么不用 1.0(物理真实的 9.8):重力加速度本身和物体大小无关,但我们的速度是按身材
## 等比缩过的,于是落体相对过快。更关键的是跳跃 —— 由 h = v²/2g 和 T = 2v/g 可得
## h = g·T²/8:**固定重力下滞空翻倍、高度要涨 4 倍**。所以「想跳得久又不想跳太高」
## 只能降重力。取 0.5 时:跳高 0.230 m(1.53 身高)、滞空 0.61 s;
## 若维持 1.0,同样 0.23 m 的高度只有 0.43 s 滞空,落地明显仓促。
##
## ⚠ 改这个值必须同步改 jump_velocity(跳跃高度 = v²/2g)。
## 反解公式 —— 定目标高度 h(米)与滞空 T(秒):
## g = 8h / T² → gravity_scale = g / 9.8
## jump_velocity = 4h / T
##
## 只影响本角色。**不要**去改 ProjectSettings 的 physics/3d/default_gravity ——
## 那是全局的,会连带把拖拽/投掷的刚体一起变飘。
@export_range(0.0, 2.0, 0.01) var gravity_scale: float = 0.5
## 本帧是否在疾跑 / 是否按住蹲键。
## Player 读这两个值转交给 PlayerAnimator 切片段,crouching 还用来压低摄像机。
@@ -37,6 +56,7 @@ var crouching: bool = false
var _body: CharacterBody3D
var _look_rig: Node3D
## 项目设置里的默认重力(9.8)。实际用的是它 × gravity_scale。
var _gravity: float = 9.8
var _jump_buffer: float = 0.0
@@ -64,7 +84,8 @@ func step(delta: float) -> void:
if _body.velocity.y < 0.0:
_body.velocity.y = 0.0
else:
_body.velocity.y -= _gravity * delta
# gravity_scale 每帧现读,方便运行中拖着试手感(1.0 = 物理真实的 9.8)
_body.velocity.y -= _gravity * gravity_scale * delta
# --- 跳跃(读取输入缓冲)---
if _jump_buffer > 0.0: