修复拖拽时物体一卡一卡

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2026-10-09 15:32:34 +08:00
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- `player_pickup.gd`:信号由 `hover_changed(bool)` 改为 `interact_state_changed(hovering, holding)`,`_update_hover()` 改名 `_update_interact_state()` 并同时跟踪 `_holding`。
- `player.gd`:handler 改名 `_on_pickup_interact_state_changed(false)`,只负责把两个布尔量收敛成 `Crosshair.GrabState`(优先级 抓着 > 指着 > 没有)。
- 待用户确认:像素手在非整数倍分辨率缩放下发糊的话,需把 Crosshair 的 `texture_filter` 设为 Nearest。
### 拖拽时物体一卡一卡(已修)
- **根因(几何 + 控制律)**:`physics_step()` 用 `v = to_hold * pick_power` 是一阶跟随,人匀速前进时物体必有稳态滞后,滞后距离 = 移动速度 / pick_power。当时为 `walk_speed 5 ÷ pick_power 10 = 0.5 m`,而持握点离身体仅 `0.44 m`(InteractionPos local z = -0.4439,Player 缩放 0.2 × Camera 缩放 5 = 净 1.0,故世界距离就是 0.444 m)→ 物体退进玩家胶囊体 → 物理推出 / 拖拽拉回互相打架 → 高频抖动。
- **修复 1(前馈)**:`desired = to_hold * pick_power + _body.velocity` —— 匀速行走时滞后归零。这是根治。
- **修复 2(碰撞例外)**:`_grab()` 里 `_current.add_collision_exception_with(_body)`,`_drop()` / `_throw()` 经 `_forget()` 用 `remove_collision_exception_with` 解除。只解除「物体 ↔ 玩家」这一对,物体与场景其他碰撞体照常交互。
- 另加 `@export var max_drag_speed: float = 30.0` 速度上限,物体离得远时不会被一股脑拽飞。
- **接口变更**:`PlayerPickup.setup(ray, hold_pos, body)` 多了第三个参数(玩家本体),`player.gd` 里传 `self`。`_grab()` 加了 `is_instance_valid(_current)` 早退,避免重复抓取时漏掉碰撞例外。