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# 2026-09-22
## 给 Godot 项目 agame 接上局域网联机(ENet 基础版)
全流程通过 `godot-ai` MCP 操作编辑器完成,`E:\GD_Projects\agame` 项目。
### 落地结果
- 新增 `autoload/net.gd`(Autoload 名 `Net`):传输层 + 开局/加入/断开 + 玩家生成回收 + 主菜单/HUD(代码建 UI,无 .tscn)。
- 新增 `world/main.gd`:把 `player.tscn` 注册给 `MultiplayerSpawner.spawn_function`,`spawn_function` 里 `set_multiplayer_authority(peer_id, true)` + `add_to_group("net_player")`。
- 新增 `player/player_sync.tres`(`SceneReplicationConfig`),同步字段:`.:position`、`Body:rotation`,`replication_mode = 1`(ALWAYS)。
- `player/player.tscn`:根下加 `Sync`(`MultiplayerSynchronizer`,`root_path` 保持默认 `..`),绑定上面那个 .tres。
- `world/main.tscn`:删掉硬编码的 Player 实例,改挂 `MultiplayerSpawner`(`spawn_path = ..`)。
- `player/player.gd`:加 `_is_local`;远端玩家 `camera_rig.queue_free()` + 关物理 + 关 unhandled input。
- 新增 `tests/test_net_replication.gd`(`McpTestSuite`),3 个用例 12 条断言全绿,钉住同步配置不被静默写坏。
### 关键结论 / 踩坑
- **节点 authority 不继承**:必须 `set_multiplayer_authority(id, true)`,否则子节点 `MultiplayerSynchronizer` 仍是服务器 authority,同步不发。
- **远端玩家必须拆相机并关物理**,否则多台 Camera3D 抢渲染、双重模拟导致抖动。
- 去中心化 authority 模型跑通(host=1 本地操控 / client 远端回放,client 侧镜像)+ ENet 中继正常。
- 命令行调试入口:`Net._apply_cmdline()` 支持 `-- --host` / `-- --join <ip>`。
- ~~项目已存在的无关报错:`res://addons/ziva_agent/ziva_agent.gdextension` 文件缺失,每次启动都刷 3 行 ERROR。~~ **已修复**:
插件目录已删除,但 `.godot/extension_list.cfg` 里残留了一行 `res://addons/ziva_agent/ziva_agent.gdextension`。
`filesystem_manage(op="scan")` 不会清掉它(Godot 只在运行中观测到 .gdextension 增删时才重写该文件),
直接删掉那一行即可。已用 headless 启动验证:3 行 ERROR 消失。
- AppID 仍是 480(Spacewar 测试,Steam 客户端未装 → `status:1`),换 Steam P2P 时只需改 `Net.host_game/join_game`。
### 输出文档
- 新增 `docs/联机框架使用指南.md`:面向零联机基础的人,含概念(peer/authority/复制 vs RPC)、文件地图、
三种跑法、四个「新功能怎么同步」配方、Steam P2P 迁移(直连 SteamID 版 + 大厅版)、调试与已知限制。
- **Steam API 签名已用探针脚本让 GDScript 分析器逐个校验**(本项目装的是 camelCase 风格 GodotSteam):
- `Steam.createLobby(type, max_members)` **返回 void**,结果走 `lobby_created(connect_result, lobby_id)` 信号
- `Steam.joinLobby(lobby_id)` → `lobby_joined(lobby_id, permissions, locked, response)` 信号
- `Steam.requestLobbyList()` → `lobby_match_list(lobbies: Array)` 信号;成功码 = 1
- `Steam.getSteamID()`;`setLobbyData/getLobbyData/getLobbyOwner/getNumLobbyMembers/getLobbyMemberByIndex`
- `SteamMultiplayerPeer`:`create_host(port=0)`、`create_client(steam_id, port=0)`、`host_with_lobby(lobby_id)`、
`connect_to_lobby(lobby_id)`、`add_peer(steam_id, port=0)`、`set_no_delay/set_no_nagle/set_debug_level`
- 校验手法(可复用):写临时 .gd 调用候选 API,`script_create` 返回的 diagnostics 会指出「方法不存在」「返回 void 不能赋值」等,比查文档更快更准。
- 新增 `docs/联机实战教程-由浅入深.md`:九关递进教程(血量同步 → 颜色认领 → 头顶名牌 → 挥手 RPC → 两段式攻击 →
子弹 Spawner → 服务器权威血量 → 远端插值 → 玩家列表)。按键约定 H/G/K/J。
- 教程里引入的两个工程改动(后续实现时要跟着做):`player.gd` 加 `class_name PlayerController`、
`main.gd` 加 `class_name GameWorld`、`bullet.gd` 加 `class_name Bullet`、`bullets.gd` 加 `class_name BulletPool`,
这样跨脚本调用才有编译期检查。
- **写教程时抓到一个真 bug**:`parent.broadcast_hit(...)` 是本地调用,伤害传不到对方机器,必须
`world.broadcast_hit.rpc(...)`。GDScript 对漏 `.rpc()` 不报任何错,这是最阴的一类联机 bug。
- **第二个发现**:`@rpc("authority")` 的检查是「发起方 peer id == 被调节点 authority」,所以服务器不能
调用别人玩家节点上的 authority 模式 RPC。广播函数必须放在 authority 为 1 的节点上(世界根节点 Main 天然满足)。
- 教程全部代码用「拼成一个文件做整体编译」的方式验证过:`diagnostics: []` 零错误。
GDScript 对动态成员访问极其宽容(`Node` 上调脚本方法、`Node3D.new()` 设脚本属性都不报错),
所以「编译通过」不等于「语义正确」,逻辑对错还得靠人读。
### godot-ai MCP 使用注意(重要)
- **autoload 的全局标识符在「正在运行的编辑器会话」里不可见**:新加的 autoload,脚本里直接写 `Net.xxx` 会报 `Identifier not found: Net`。改用 `get_node_or_null("/root/Net")`。
- Godot 在 Windows 上**不往重定向的 stdout 写日志**(`_console.exe` 更糟,它自己开控制台)。抓输出必须用引擎参数 `--log-file <path>`。
- `game_manage.get_ui_elements` / `get_scene_tree` 看不到 `/root` 下的 autoload 节点,只认当前场景树。
- 验证资源是否真被解析:写 `res://tests/test_*.gd`(继承 `McpTestSuite`,方法名 `test_*`,用 `assert_true/assert_eq/assert_gt`),再 `test_run`。