重构拖动物品功能

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2026-10-08 17:22:02 +08:00
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commit 475a026604
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-133
View File
@@ -1,133 +0,0 @@
@tool
class_name CarryArms
extends Node
## 抱东西时把两条胳膊伸出去抱住物品,走路时人和东西一起晃。
##
## 模型里没有「抱」这个动作片段,所以这里在动画**之后**叠加一段手臂姿态:
## 只动 arm_l_* / arm_r_* 这几根骨骼,其余骨骼照旧交给 AnimationPlayer。
## process_priority 设得比播放器大,保证在它写完骨骼之后才覆盖 —— 否则会被动画冲掉。
##
## 晃动同时作用在两条胳膊和「抱持点」上:物品每帧跟住抱持点,于是东西和人一起晃,
## 不会出现「胳膊在晃、东西钉在手上」的穿帮。
##
## 控制器只负责说「抱没抱、走多快」,具体摆成什么样全由这里的参数决定。
##
## 标了 @tool 是为了能在编辑器里跑测试(非 @tool 脚本在编辑器里是 placeholder,方法调不动)。
@export_group("接线")
## 骨架。本节点挂在 Body 下,所以要先 .. 回到 Body
@export var skeleton_path: NodePath = ^"../mouse/MouseRig/Skeleton3D"
## 抱持点(Marker3D)。物品就摆在它上面:Body/CarryArms → ../../CameraRig/CarrySocket
@export var socket_path: NodePath = ^"../../CameraRig/CarrySocket"
@export_group("抱持姿势")
## 大臂前摆(度):把手伸到身前
@export var shoulder_swing_deg: float = 40.0
## 大臂内收(度):两只手往中间合,抱住东西
@export var shoulder_tuck_deg: float = 50.0
## 大臂侧收(度):绕身体前后轴转,把胳膊从上往下收到身前
@export var shoulder_roll_deg: float = 0.0
## 小臂弯曲(度)
@export var elbow_deg: float = 15.0
## 胳膊沿自身方向拉长的倍数(>1 就是「延伸」)
@export var stretch: float = 1.25
@export_group("走路晃动")
## 胳膊晃动幅度(度)
@export var wobble_deg: float = 8.0
## 抱持点晃动幅度(米)。物品跟着它晃,所以别太大
@export var wobble_socket: float = 0.035
## 每秒晃几下
@export var wobble_hz: float = 1.7
## 姿态过渡速度(越大越跟手)
@export var blend_speed: float = 8.0
var _skeleton: Skeleton3D
var _socket: Node3D
var _socket_rest := Transform3D.IDENTITY
## 手臂骨骼索引,按 [左大臂, 左小臂, 左手, 右大臂, 右小臂, 右手] 的顺序
var _bones: Array[int] = []
var _carrying := false
## 姿态权重 0~1:抱起来时涨到 1,放下时退回 0(退回 0 之后就完全交给动画)
var _weight := 0.0
var _phase := 0.0
## 当前速度 / 常规走速,用来决定晃多厉害
var _speed_ratio := 0.0
func _ready() -> void:
# 跑在 AnimationPlayer 之后,否则我们摆的骨骼会被动画覆盖
process_priority = 100
_skeleton = get_node_or_null(skeleton_path) as Skeleton3D
if _skeleton == null:
push_warning("%s 找不到骨架(%s),胳膊不会动" % [get_path(), skeleton_path])
_socket = get_node_or_null(socket_path) as Node3D
if _socket != null:
_socket_rest = _socket.transform
for bone_name in ["arm_l_01", "arm_l_02", "arm_l_03", "arm_r_01", "arm_r_02", "arm_r_03"]:
if _skeleton == null:
break
var index := _skeleton.find_bone(bone_name)
if index < 0:
push_warning("%s 里没有骨骼 %s,胳膊姿势会不完整" % [_skeleton.get_path(), bone_name])
_bones.append(index)
## 控制器每帧告诉它「抱没抱、走多快」。speed_ratio 用「当前水平速度 / 常规走速」。
func set_carrying(carrying: bool, speed_ratio: float) -> void:
_carrying = carrying
_speed_ratio = speed_ratio
func _process(delta: float) -> void:
var target := 1.0 if _carrying else 0.0
_weight = move_toward(_weight, target, blend_speed * delta)
if _weight <= 0.0:
# 没抱东西:不碰骨骼也不碰抱持点,全部交回给动画
return
# 走得越快晃得越猛;站着不动时 phase 不推进,姿态是静的
var wobble_scale := clampf(_speed_ratio, 0.0, 1.5)
_phase += delta * TAU * wobble_hz * wobble_scale
var wobble := sin(_phase) * wobble_deg * wobble_scale * _weight
if _socket != null:
# 抱持点跟着晃,物品每帧跟住它 —— 东西和胳膊就同步了
var bob := sin(_phase) * wobble_socket * wobble_scale * _weight
_socket.transform = _socket_rest.translated_local(Vector3(0.0, bob, 0.0))
if _skeleton == null or _bones.size() < 6:
return
# 左右两组,同相位(抱着重物是两只手一起上下),内收方向相反
for side in 2:
var shoulder := _bones[side * 3]
var elbow := _bones[side * 3 + 1]
var wrist := _bones[side * 3 + 2]
if shoulder < 0:
continue
var mirror := -1.0 if side == 0 else 1.0
# 参数是**世界方向**:X 负向 = 往前摆,Y = 左右收,Z = 侧收(左右手相反)
_apply_bone(shoulder, Vector3(
-(shoulder_swing_deg + wobble),
shoulder_tuck_deg * mirror,
shoulder_roll_deg * mirror,
))
# 胳膊沿自身拉长 —— 这就是「可延伸」
_skeleton.set_bone_pose_scale(shoulder, Vector3(1.0, lerpf(1.0, stretch, _weight), 1.0))
if elbow >= 0:
_apply_bone(elbow, Vector3(-elbow_deg, 0.0, 0.0))
if wrist >= 0:
_apply_bone(wrist, Vector3(-elbow_deg * 0.4, 0.0, 0.0))
## 在动画写好的姿态上再叠一个旋转。
##
## 传进来的角度按**世界方向**理解(往前摆 = 绕 X 轴负向),内部用骨骼自身的静止姿态
## 把它换算到骨骼本地空间 —— 否则得先猜出每根骨骼本地轴朝哪,换个模型就全错。
## 叠在动画姿态上是乘法,所以走路原本的摆臂不会被抹掉。
func _apply_bone(index: int, offset_deg: Vector3) -> void:
var rest_basis := _skeleton.get_bone_rest(index).basis
var world := Basis.from_euler(offset_deg * PI / 180.0)
var local := rest_basis.inverse() * world * rest_basis
var posed := _skeleton.get_bone_pose_rotation(index)
_skeleton.set_bone_pose_rotation(index, posed * local.get_rotation_quaternion())
-1
View File
@@ -1 +0,0 @@
uid://cca1hl0g2bku
+47 -397
View File
@@ -1,51 +1,12 @@
extends CharacterBody3D
## 第一人称控制器:只管「怎么动」—— 输入、移动物理、视角、血条、联机分叉。
## 表现层(动画)在 Body/AnimationPlayer 上(挂 player_animator.gd),本文件不认识任何片段名。
##
## 场景结构:
## Player (CharacterBody3D) ← 只负责移动与碰撞,自身不旋转
## ├─ Collision (CollisionShape3D, CapsuleShape3D)
## ├─ CameraRig (Node3D) ← 眼睛,架在 eye_height 高,承担偏航 yaw
## │ ├─ Camera (Camera3D) ← 承担俯仰 pitch(第一人称,没有弹簧臂)
## │ └─ CarrySocket (Marker3D) ← 抱持点:抱起来的物品就摆在这上面
## ├─ Body (Node3D) ← 视觉层,始终朝视线方向;换角色模型时挂在它下面
## │ ├─ mouse (Node3D) ← 模型(mouse.glb):MouseRig/Skeleton3D + 各部位 MeshInstance3D
## │ ├─ AnimationPlayer ← 动作库 + 表现层(挂 player_animator.gd):只读运动、只写动画
## │ └─ CarryArms (Node) ← 抱东西时的胳膊姿势 + 走路晃动(挂 carry_arms.gd)
## ├─ Sync (MultiplayerSynchronizer) ← 同步 position、Body.rotation、health、动画状态
## ├─ HealthLabel (Label3D) ← 头顶血条(节点配置,不是代码建的)
## └─ InteractHint (Label3D) ← 交互提示,同样在场景里配好
##
## 滑索:走到缆下按 E 挂上,沿缆滑向低端,缆上按 S 刹车、空格跳离。
## 手感参数(速度/刹车/吸附半径)全在 Zipline 组件上,本文件只读不定义 —— 见文件末尾。
##
## 抱起:左键抱起最近的可抱物品,长按 Q 蓄力、松手扔出去。
## 谁能被抱由物品自己决定(挂 Carryable 脚本、进 carryable 组),手感参数同样在物品上;
## 本文件只管「找到它、摆到抱持点、扔出去」这三件事。
##
## 操作:WASD/方向键移动,鼠标转视角,Shift 疾跑,Ctrl 蹲下(蹲着走即潜行),空格跳跃,
## E 滑索,左键抱起,长按 Q 扔出,Esc 释放/锁定鼠标
## 跳跃输入缓冲帧数(输入事件在渲染帧到达,物理帧读取,避免漏跳)
const JUMP_BUFFER_FRAMES: int = 6
@export_group("属性")
## 血量
@export var health: int = 100:
set(value):
health = clampi(value, 0, 100)
_refresh_health_label()
## 跳跃输入缓冲(秒):按下跳跃后这段时间内若落地,自动补上一次起跳
const JUMP_BUFFER_TIME: float = 0.1
@export_group("视角")
## 眼睛高度(米)。相机就架在这个高度上 —— 按碰撞胶囊定,跟模型高矮无关。
@export var eye_height: float = 1.6
## 第一人称下藏掉自己的身体。**两条胳膊会留下来** —— 抱东西时得看得见自己的手。
## 想连胳膊也看不见就把这个关掉(那样相机要么在模型里、要么贴着头顶,画面会糊一片)。
## 只影响本机这一份 —— 远端玩家的模型照常显示。
@export var hide_own_body: bool = true
## 鼠标灵敏度(弧度/像素)
@export var mouse_sensitivity: float = 0.0025
## 最低俯角(向下看)。第一人称得能抬头低头,所以放到接近 ±90°
## 最低俯角(向下看)
@export var pitch_min_deg: float = -89.0
## 最高仰角(向上看)
@export var pitch_max_deg: float = 89.0
@@ -62,108 +23,40 @@ const JUMP_BUFFER_FRAMES: int = 6
## 起跳初速度(米/秒)
@export var jump_velocity: float = 5.0
@export_group("抱起")
## 多远内的物品能抱起来(米)
@export var pickup_radius: float = 3.0
## 抱着东西时的移动速度倍率
@export var carry_speed_scale: float = 0.6
## 抱着东西时禁止疾跑
@export var carry_blocks_sprint: bool = true
## 长按 Q 蓄满力要多久(秒)
@export var throw_charge_time: float = 0.8
## 扔出去时额外叠上玩家自身的速度(跑着扔会飞更远)
@export var throw_inherits_velocity: bool = true
## 等服务器确认抱起的宽限时间(秒)。联机下被别人先抢走时,超时就自动松手
@export var pickup_confirm_time: float = 0.6
@onready var body: Node3D = $Body
## 眼睛分两层转:CameraRig 绕竖直轴转(yaw),Camera 原地抬头低头(pitch)。
## 分开是为了让 pitch 不掺进移动方向 —— 移动只用 rig 的 basis,低头看地也不会走歪。
@onready var camera_rig: Node3D = $CameraRig
@onready var camera: Camera3D = $CameraRig/Camera
## 头顶血条是 player.tscn 里的 Label3D 节点(3D 世界里的文字,会跟着角色走)
@onready var _health_label: Label3D = $HealthLabel
## 滑索操作提示,同样在 player.tscn 里配好,默认隐藏
@onready var _hint: Label3D = $InteractHint
## 抱东西时的胳膊表现层(挂 carry_arms.gd):只收「抱没抱、走多快」。
## 抱持点(CameraRig/CarrySocket)不在这里引用 —— 物品自己按名字找持有者的抱持点,
## 这样每端算出来的位置都一样,联机不用同步物品位置。
@onready var _carry_arms: CarryArms = $Body/CarryArms
## 动画状态机(挂在 Body/AnimationPlayer 上)。只把「运动结果」交给它,也只知道它会自己播动画。
## 动画状态机。控制器只把「运动结果」交给它,它也只管自己播动画。
@onready var animator: PlayerAnimator = $Body/AnimationPlayer
@onready var interaction_pos: Marker3D = $CameraRig/Camera/InteractionPos
@onready var interaction_ray: RayCast3D = $CameraRig/Camera/InteractionRay
var _gravity: float = float(ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity", 9.8))
var _yaw: float = 0.0
var _pitch: float = 0.0
var _jump_buffer: int = 0
## 本节点是否由本机玩家操控。由世界节点在生成时设置 authority 决定,见 world/main.gd。
var _is_local: bool = true
## 当前挂着的滑索。非 null 时 _physics_process 走缆上分支,常规移动/重力/贴地全部让位。
## 只在本机权威端写;远端玩家的位置由 Sync 复制过来,跟着缆一起动。
var _zipline: Zipline = null
## 沿缆的进度参数 t∈[0,1]。缆的几何由 Zipline 负责,这里只记「我走到哪了」。
var _zip_t: float = 0.0
## 滑动方向:+1 往 AnchorB、-1 往 AnchorA。永远是往低的那一端
var _zip_dir: int = 1
## 沿缆速度(米/秒)
var _zip_speed: float = 0.0
## 挂上瞬间「人相对缆」的偏移,随后衰减到 0 —— 吸附是滑过去的,不是瞬移
var _zip_grab_offset: Vector3 = Vector3.ZERO
## 手上抱着的物品。位置由物品自己跟住抱持点(见 Carryable),玩家不插手 ——
## 这样每端算出来的位置都一样,联机不用同步物品位置。
var _carried: Carryable = null
## 长按 Q 的蓄力进度 0~1
var _throw_charge: float = 0.0
var _throw_charging: bool = false
## 等服务器确认抱起的剩余时间。服务器没给(被别人先抢了)就自己松手
var _pickup_wait: float = 0.0
var _jump_buffer: float = 0.0
# 拾取
var _pickObj = null
var _pickPower = 10
func _ready() -> void:
_report_identity()
# 动画准备不在这里 —— PlayerAnimator 有自己的 _ready(),而子节点先于本节点 ready
_is_local = is_multiplayer_authority()
if not _is_local:
# 远端玩家只是一具「回放身体」:
# 拆掉相机 —— 否则每多一个玩家就多一台 Camera3D 互相抢渲染;
# 关掉输入与物理 —— 否则与权威端双重模拟,表现为抖动、漂移、穿地。
# 它的 position 与 Body.rotation 由子节点 Sync 同步过来;
# 头顶血条保留 —— health 同样是同步过来的,这样谁都能看到别人还剩多少血。
# 远端玩家只是一具「回放身体」:
# 拆掉相机 —— 否则每多一个玩家就多一台 Camera3D 抢渲染;
# 关掉输入与物理 —— 否则与权威端双重模拟,表现为抖动、漂移、穿地。
# 它的 position 与 Body.rotation 由 Sync 子节点同步;血条由 health 同步。
if not is_multiplayer_authority():
camera_rig.queue_free()
set_physics_process(false)
set_process_unhandled_input(false)
return
camera_rig.position.y = eye_height
if hide_own_body:
_hide_body_keep_arms()
_yaw = camera_rig.rotation.y
_pitch = clampf(camera.rotation.x, deg_to_rad(pitch_min_deg), deg_to_rad(pitch_max_deg))
_apply_look()
set_mouse_captured(true)
# 同步可能在 _ready() 之前就把 health 写进来了,那时血条还没刷新,这里补一次
_refresh_health_label()
## 第一人称:藏掉身体,但**把两条胳膊留下** —— 抱东西时得看得见自己的手。
## 模型各部位是独立 mesh,按名字挑出来即可;名字对不上(换模型了)就退化成整个藏掉。
func _hide_body_keep_arms() -> void:
var stack: Array[Node] = [body]
var kept := 0
while not stack.is_empty():
var node: Node = stack.pop_back()
for child in node.get_children():
stack.append(child)
var mesh := child as MeshInstance3D
if mesh == null:
continue
var is_arm := str(mesh.name).begins_with("arm_")
mesh.visible = is_arm
kept += 1 if is_arm else 0
if kept == 0:
body.visible = false
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
@@ -176,40 +69,23 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
)
_apply_look()
elif event.is_action_pressed("jump"):
# 缆上按跳 = 主动脱手,额外给一个向上的小跳,方便够到旁边的平台
if _zipline != null:
_detach_zipline(true)
else:
_jump_buffer = JUMP_BUFFER_FRAMES
elif event.is_action_pressed("interact"):
if _zipline != null:
_detach_zipline()
else:
_attach_zipline()
elif event.is_action_pressed("carry") and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
# 鼠标没锁定时左键是用来重新锁定视角的,那种情况留给下面那个分支
_pick_up()
elif event.is_action_pressed("throw_carry"):
# 按住开始蓄力,松手才真正出手(见 _release_throw)
_throw_charging = _carried != null
_throw_charge = 0.0
elif event.is_action_released("throw_carry"):
_release_throw()
_jump_buffer = JUMP_BUFFER_TIME
elif event.is_action_pressed("ui_cancel"):
set_mouse_captured(Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED)
elif event is InputEventMouseButton and event.pressed and Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
set_mouse_captured(true)
elif event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo and event.keycode == KEY_H:
# 只有权威端能改被同步的属性,别人改的会被覆盖回去
if is_multiplayer_authority():
health -= 10
if event is InputEventMouseButton and event.is_action_pressed("carry"):
if _pickObj == null:
_pickObject()
else:
_removePickObject()
func set_mouse_captured(captured: bool) -> void:
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED if captured else Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
## 把 _yaw / _pitch 落到节点上。鼠标一动就调一次(渲染帧),所以视角是跟手的、不等物理帧。
## 把 _yaw / _pitch 落到节点上。鼠标一动就调一次(渲染帧),所以视角跟手、不等物理帧。
## 身体跟着一起转 —— 第一人称里「你看哪,身体就朝哪」,别人看你也是这个朝向。
func _apply_look() -> void:
camera_rig.rotation.y = _yaw
@@ -218,50 +94,6 @@ func _apply_look() -> void:
func _physics_process(delta: float) -> void:
if not _is_local:
return
# 交互提示:**同一处判定**既决定「显示什么」又决定「按键干什么」,
# 免得出现「提示亮了但按 E 挂不上」这种对不上的情况。
# 优先级:手上有东西 > 可抱物 > 缆上 > 可挂的缆。
var nearby_carry := _find_carryable()
var nearby_zip := _find_zipline()
if _carried != null:
_hint.visible = true
_hint.text = "长按 Q 扔出 %d%%" % int(_throw_charge * 100.0)
elif nearby_carry != null:
_hint.visible = true
_hint.text = "左键 抱起"
elif _zipline != null:
_hint.visible = true
_hint.text = "空格 跳离 · E 松手"
elif nearby_zip != null:
_hint.visible = true
_hint.text = "按 E 挂上滑索"
else:
_hint.visible = false
# 抱着东西:推进 Q 的蓄力。物品位置不归玩家管 —— 它自己跟住抱持点(见 Carryable),
# 每端都这么算,所以联机不用同步物品位置。
if _carried != null:
if _carried.carrier_peer != multiplayer.get_unique_id():
# 服务器还没确认,或者被别人先抢走了:给一小段时间,超时就松手
_pickup_wait -= delta
if _pickup_wait <= 0.0:
_carried = null
elif _throw_charging:
_throw_charge = minf(1.0, _throw_charge + delta / maxf(throw_charge_time, 0.01))
# 胳膊表现层只收「抱没抱、走多快」,摆成什么样是它自己的事
_carry_arms.set_carrying(
_carried != null,
Vector2(velocity.x, velocity.z).length() / maxf(walk_speed, 0.01),
)
# 挂在缆上时,下面的常规重力/输入/贴地全部让位给缆上运动
if _zipline != null:
_ride_zipline(delta)
return
# --- 重力 ---
if is_on_floor():
if velocity.y < 0.0:
@@ -270,37 +102,28 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
velocity.y -= _gravity * delta
# --- 跳跃(读取输入缓冲)---
if _jump_buffer > 0:
_jump_buffer -= 1
if _jump_buffer > 0.0:
_jump_buffer -= delta
if is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
_jump_buffer = 0
_jump_buffer = 0.0
# --- 相对视线方向的水平输入 ---
# 只用 rig 的 basis(只有 yaw),低头看地时前进方向不会跟着往下扎。
var input_dir := Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_back", "move_forward")
var look_basis := camera_rig.global_transform.basis
var wish := look_basis.x * input_dir.x + (-look_basis.z) * input_dir.y
var wish := look_basis.x * input_dir.x - look_basis.z * input_dir.y
wish.y = 0.0
var wants_move := wish.length() > 0.001
if wants_move:
if wish.length_squared() > 0.000001:
wish = wish.normalized()
# 身体朝向由 _apply_look() 跟着视线走 —— 第一人称不再朝移动方向转身
var sprinting := Input.is_action_pressed("sprint")
# 抱着东西跑不快:禁疾跑 + 整体降速,参数在 @export 里
if _carried != null and carry_blocks_sprint:
sprinting = false
var speed := sprint_speed if sprinting else walk_speed
if _carried != null:
speed *= carry_speed_scale
if not wants_move:
speed = 0.0
# 只有真正按了方向键才允许疾跑(避免原地"疾跑"触发跑动动画)
var sprinting := Input.is_action_pressed("sprint") and input_dir.length_squared() > 0.000001
var target_speed := sprint_speed if sprinting else walk_speed
var accel := acceleration if is_on_floor() else air_acceleration
var horizontal := Vector2(velocity.x, velocity.z)
horizontal = horizontal.move_toward(Vector2(wish.x, wish.z) * speed, accel * delta)
horizontal = horizontal.move_toward(Vector2(wish.x, wish.z) * target_speed, accel * delta)
velocity.x = horizontal.x
velocity.z = horizontal.y
@@ -313,193 +136,20 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
sprinting,
Input.is_action_pressed("crouch"),
)
# 物体拖动
if _pickObj != null:
var pickObjPos = _pickObj.global_position
var pickPlacePos = interaction_pos.global_position
_pickObj.set_linear_velocity((pickPlacePos - pickObjPos) * _pickPower)
# ---------------- 抱起 ----------------
# 三件事:找物品(_find_carryable)、抱起来(_pick_up)、扔出去(_release_throw)。
# 谁能被抱、抱持偏移、投掷速度全在 Carryable 组件上,这里只读不定义 —— 和滑索一个套路。
func _pickObject() -> void:
var pickCollider = interaction_ray.get_collider()
print(pickCollider)
if pickCollider != null and pickCollider is RigidBody3D:
print(pickCollider)
_pickObj = pickCollider
## 找最近能抱的物品。够不着、或者已经被人抱着的都不算。
## 提示文案和左键共用这一套判定,避免「提示亮着却抱不起来」。
func _find_carryable() -> Carryable:
var best: Carryable = null
var best_distance := pickup_radius
for node in get_tree().get_nodes_in_group(Carryable.GROUP):
var item := node as Carryable
if item == null or not item.can_be_carried():
continue
var distance := global_position.distance_to(item.global_position)
if distance > best_distance:
continue
best_distance = distance
best = item
return best
## 抱起最近的可抱物品。手上已经有东西、或者正挂在缆上都不抱。
## 实际「谁抱到了」由服务器仲裁(先到先得),这里只是发起请求并乐观地先认领,
## 服务器不给就在 _physics_process 里超时松手。
func _pick_up() -> void:
if _carried != null or _zipline != null:
return
var item := _find_carryable()
if item == null:
return
_carried = item
_pickup_wait = pickup_confirm_time
if multiplayer.is_server():
item.request_pickup(multiplayer.get_unique_id())
else:
item.request_pickup.rpc_id(1, multiplayer.get_unique_id())
## 松手扔出:方向就是视线方向,速度按蓄力插值(轻点也能扔出去,只是近)。
## 跑着扔会把自己当前的速度也叠上,所以助跑能扔更远。
func _release_throw() -> void:
var item := _carried
_carried = null
_throw_charging = false
if item == null:
_throw_charge = 0.0
return
var launch := -camera.global_transform.basis.z * item.throw_speed(_throw_charge)
if throw_inherits_velocity:
launch += velocity
_throw_charge = 0.0
# 出手速度交给服务器:它收回模拟权,让物品带着这个速度接着飞
if multiplayer.is_server():
item.request_release(launch)
else:
item.request_release.rpc_id(1, launch)
# ---------------- 滑索 ----------------
# 拆成三件事:找缆(_find_zipline)、挂上(_attach_zipline)、缆上运动(_ride_zipline)。
# 缆的几何与手感参数都在 Zipline 组件里,这里只管「人」的状态,参数只读不定义。
## 找脚下能挂的缆,找不到返回 null。挂索与「按 E」提示共用同一套判定。
func _find_zipline() -> Zipline:
var best: Zipline = null
var best_distance := INF
for node in get_tree().get_nodes_in_group(Zipline.GROUP):
var zip := node as Zipline
if zip == null or zip.length <= 0.0:
continue
var info := zip.closest_point(global_position)
# 两种情况都不挂:够不着,或者挂上就没几米可滑(后者会让人刚挂上就被弹下来)
if info.distance > zip.attach_radius or info.remaining < zip.min_ride:
continue
if info.distance < best_distance:
best_distance = info.distance
best = zip
return best
## 挂上最近的一条缆,人就近吸附到缆上最近一点。抱着东西时不给挂(会腾不出手)。
func _attach_zipline() -> void:
if _carried != null:
return
var zip := _find_zipline()
if zip == null:
return
var info := zip.closest_point(global_position)
_zipline = zip
_zip_t = info.t
_zip_dir = info.dir
# 带上入缆时的水平速度,冲上去挂索不会突然一顿
_zip_speed = maxf(Vector2(velocity.x, velocity.z).length() * 0.5, 2.0)
# 把当前偏移记下来交给 _ride_zipline 逐帧衰减,避免瞬移到缆上
_zip_grab_offset = global_position - zip.ride_point(_zip_t)
velocity = Vector3.ZERO
## 脱离缆索。hop=true 时额外给一个向上的小跳(主动跳离用)。
func _detach_zipline(hop: bool = false) -> void:
if _zipline == null:
return
# 惯性带走:沿缆方向的速度原样保留,脱手后就是一次抛物线
velocity = _zipline.tangent(_zip_t) * float(_zip_dir) * _zip_speed
if hop:
velocity += Vector3.UP * 3.0
_zipline = null
_zip_speed = 0.0
## 缆上运动:沿曲线加速下滑,S 刹车,到头自动脱手。
##
## 位置直接写 global_position,不走 move_and_slide():悬空缆段上没有需要解算的碰撞,
## 让物理引擎去推反而会和「贴着曲线走」这个硬约束打架。
## velocity 仍然维护 —— 一是给动画器读,二是脱手后能带着惯性飞出去。
func _ride_zipline(delta: float) -> void:
var tan_dir := _zipline.tangent(_zip_t) * float(_zip_dir)
# 重力沿缆方向的分量:缆越陡加速越猛,平缆上几乎不加速。
# 下坡时 tan_dir.y 是负的,所以前面要加负号。
_zip_speed += -_gravity * _zipline.gravity_scale * tan_dir.y * delta
if Input.is_action_pressed("move_back"):
_zip_speed -= _zipline.brake_accel * delta
_zip_speed = clampf(_zip_speed, 0.0, _zipline.max_speed)
# t 是曲线参数而不是弧长,但 sag 相对缆长很小时两者差别可以忽略
var next_t := _zip_t + float(_zip_dir) * _zip_speed / _zipline.length * delta
if next_t <= 0.0 or next_t >= 1.0:
# 到头了:先落到端点再脱手,免得停在离端点还差一截的地方
_zip_t = clampf(next_t, 0.0, 1.0)
global_position = _zipline.ride_point(_zip_t)
_detach_zipline()
return
_zip_t = next_t
_zip_grab_offset = _zip_grab_offset.lerp(Vector3.ZERO, clampf(delta / 0.12, 0.0, 1.0))
global_position = _zipline.ride_point(_zip_t) + _zip_grab_offset
velocity = tan_dir * _zip_speed
# 视线跟着摆到行进方向 —— 否则人是横着飞的,看不见前面要去哪。
# 速率刻意放慢:玩家自己用鼠标看的视角不会被一下子拽回去。
_yaw = lerp_angle(_yaw, atan2(-tan_dir.x, -tan_dir.z), clampf(3.0 * delta, 0.0, 1.0))
_apply_look()
# 缆上没有「落地」概念,交给动画器当下落姿态处理(模型里没有专门的滑索片段)
animator.set_motion(velocity, false, false)
func _refresh_health_label() -> void:
# 血条节点在 player.tscn 里(Hud/HealthLabel)。
# 同步可能在 _ready() 之前就把 health 写进来,那时 _health_label 还是 null,直接跳过。
if _health_label == null:
return
_health_label.text = "HP %d / 100" % health
## 关卡 0 的临时自检:把「我这一端」和「这个节点」分层打印出来。
## 联机框架调通后可以整段删掉(连同 _ready() 里的那一行调用)。
func _report_identity() -> void:
var me: int = multiplayer.get_unique_id()
var authority: int = get_multiplayer_authority()
# 传输层类型:以后换成 Steam 时这里会变成 SteamMultiplayerPeer
var transport := "无"
if multiplayer.multiplayer_peer != null:
transport = multiplayer.multiplayer_peer.get_class()
# 同步配置:字段为空或未绑定是「远端玩家僵在原地」的头号原因,所以顺手打出来
var sync := get_node_or_null("Sync") as MultiplayerSynchronizer
var fields := "未绑定"
if sync != null and sync.replication_config != null:
fields = str(sync.replication_config.get_properties())
print("""┌─ [节点自检] %s
│ 进程级 我是 peer %d | 服务器?%s | 传输 %s | 我知道的 peer:%s
│ 节点级 全路径 %s
│ 节点名 %s | 归属 peer %d | 归我管?%s
│ 同步 Sync 字段 %s
└─ 结论 %s""" % [
name,
me,
multiplayer.is_server(),
transport,
multiplayer.get_peers(),
get_path(),
name,
authority,
is_multiplayer_authority(),
fields,
"这是【我操控】的角色" if is_multiplayer_authority() else "这是【别人】的角色,我只负责回放",
])
func _removePickObject() -> void:
_pickObj = null
+6 -25
View File
@@ -12,7 +12,6 @@
[ext_resource type="AnimationLibrary" uid="uid://dy8a178vlbsof" path="res://character/player/assets/animations/sneak.glb" id="8_jo6ux"]
[ext_resource type="AnimationLibrary" uid="uid://db83440o2cyr7" path="res://character/player/assets/animations/walk.glb" id="9_fkbv7"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://c6l2fl5jgvr1h" path="res://character/player/face/face_rig.gd" id="12_lqp71"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://cca1hl0g2bku" path="res://character/player/carry_arms.gd" id="13_carryarms"]
[sub_resource type="CapsuleShape3D" id="CapsuleShape3D_rkbax"]
radius = 0.54541016
@@ -32,8 +31,12 @@ transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1.6, 0)
[node name="Camera" type="Camera3D" parent="CameraRig" unique_id=52294557]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, -0.6066488, -0.11179829)
[node name="CarrySocket" type="Marker3D" parent="CameraRig" unique_id=570180284]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, -0.8, -1)
[node name="InteractionRay" type="RayCast3D" parent="CameraRig/Camera" unique_id=388601766]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, -4.371139e-08, 1, 0, -1, -4.371139e-08, 0, 0, 0)
target_position = Vector3(0, 0.45, 0)
[node name="InteractionPos" type="Marker3D" parent="CameraRig/Camera" unique_id=816323614]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -0.44393378)
[node name="Body" type="Node3D" parent="." unique_id=394283421]
@@ -51,30 +54,8 @@ libraries/sneak = ExtResource("8_jo6ux")
libraries/walk = ExtResource("9_fkbv7")
script = ExtResource("3_g20gq")
[node name="CarryArms" type="Node" parent="Body" unique_id=301629134]
process_priority = 100
script = ExtResource("13_carryarms")
[node name="Sync" type="MultiplayerSynchronizer" parent="." unique_id=1979575210]
replication_config = ExtResource("3_wu8e1")
[node name="HealthLabel" type="Label3D" parent="." unique_id=300336561]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 2.05, 0)
billboard = 1
no_depth_test = true
text = "HP 100 / 100"
font_size = 64
outline_size = 8
[node name="InteractHint" type="Label3D" parent="." unique_id=1718788495]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1.75, 0)
visible = false
billboard = 1
no_depth_test = true
modulate = Color(1, 0.95, 0.6, 1)
text = "按 E 挂上滑索"
font_size = 48
outline_size = 8
[node name="FaceRig" type="Node" parent="." unique_id=792293233]
script = ExtResource("12_lqp71")