可复用玩家状态机

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extends CharacterBody3D
## 第三人称控制器(胶囊体占位)
## 第三人称控制器:只管「怎么动」—— 输入、移动物理、相机、血条、联机分叉。
## 表现层(动画)在 Body/PlayerAnimator 里,本文件不认识任何片段名。
##
## 场景结构:
## Player (CharacterBody3D) ← 只负责移动与碰撞,自身不旋转
## ├─ Collision (CollisionShape3D, CapsuleShape3D)
## ├─ Body (Node3D) ← 视觉层,朝移动方向转身;换角色模型时挂在它下面
## │ ├─ PlayerAnimator (PlayerAnimator.gd) ← 动作状态机:只读运动、只写动画
## │ └─ character-male-e2 (Node3D)
## │ ├─ character-male-e/Skeleton3D ← 骨骼 + 蒙皮网格(character-male-e.glb)
## │ └─ AnimationPlayer ← 动作库:idle / walk / sprint / jump / fall
## │ └─ AnimationPlayer ← 动作库,由 PlayerAnimator 驱动
## ├─ CameraRig (Node3D) ← 承担偏航 yaw,独立于本体旋转
## │ └─ SpringArm (SpringArm3D) ← 承担俯仰 pitch,自动避障
## │ └─ Camera (Camera3D)
## ├─ Sync (MultiplayerSynchronizer) ← 同步 position、Body.rotation、health、anim_state、anim_speed
## ├─ Sync (MultiplayerSynchronizer) ← 同步 position、Body.rotation、health、动画状态
## └─ HealthLabel (Label3D) ← 头顶血条(节点配置,不是代码建的)
##
## 操作:WASD/方向键移动,鼠标转视角,Shift 疾跑,空格跳跃,Esc 释放/锁定鼠标
@@ -19,22 +21,6 @@ extends CharacterBody3D
## 跳跃输入缓冲帧数(输入事件在渲染帧到达,物理帧读取,避免漏跳)
const JUMP_BUFFER_FRAMES: int = 6
## 角色动作状态。权威端每物理帧算一次,再靠 Sync 复制给远端回放。
enum AnimState { IDLE, WALK, SPRINT, JUMP, FALL }
## 状态 → 片段名。名字取自 character-male-e.glb 的动作库,改名要同步改这里。
const ANIM_CLIPS: Dictionary = {
AnimState.IDLE: "idle",
AnimState.WALK: "walk",
AnimState.SPRINT: "sprint",
AnimState.JUMP: "jump",
AnimState.FALL: "fall",
}
## 需要循环的状态。glb 里每个片段的 loop_mode 都是 NONE,
## 不补循环的话 idle/walk/sprint 播一遍就定在最后一帧。
const ANIM_LOOPED: Array[int] = [AnimState.IDLE, AnimState.WALK, AnimState.SPRINT]
@export_group("属性")
## 血量
@export var health: int = 100:
@@ -64,23 +50,14 @@ const ANIM_LOOPED: Array[int] = [AnimState.IDLE, AnimState.WALK, AnimState.SPRIN
## 最高仰角(向上看)
@export var pitch_max_deg: float = 45.0
@export_group("动画")
## 动作切换的交叉淡入时间(秒)。0 为硬切
@export var anim_blend_time: float = 0.15
## 低于此水平速度就视为站立(米/秒)
@export var anim_idle_threshold: float = 0.2
## 播放倍率下限:被墙抵住、起步那一瞬,脚步不该慢到像在滑冰
@export var anim_speed_scale_min: float = 0.65
## 播放倍率上限:防止速度被外力拉高时脚步快到抽搐
@export var anim_speed_scale_max: float = 1.6
@onready var body: Node3D = $Body
@onready var camera_rig: Node3D = $CameraRig
@onready var spring_arm: SpringArm3D = $CameraRig/SpringArm
## 头顶血条是 player.tscn 里的 Label3D 节点(3D 世界里的文字,会跟着角色走)
@onready var _health_label: Label3D = $HealthLabel
@onready var animation_player: AnimationPlayer = $"Body/character-male-e2/AnimationPlayer"
## 动画状态机(挂在 Body 下)。只把「运动结果」交给它,也只知道它会自己播动画。
@onready var animator: PlayerAnimator = $Body/PlayerAnimator
var _gravity: float = float(ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity", 9.8))
var _yaw: float = 0.0
@@ -89,30 +66,10 @@ var _jump_buffer: int = 0
## 本节点是否由本机玩家操控。由世界节点在生成时设置 authority 决定,见 world/main.gd。
var _is_local: bool = true
## 当前动作状态(AnimState)。
## 权威端每物理帧写一次,Sync 把它复制给远端 —— 远端物理与输入都关着,
## 只有靠这个值才知道该播哪个片段。
var anim_state: int = AnimState.IDLE:
set(value):
if anim_state == value:
return
anim_state = value
_apply_anim_state()
## 当前播放倍率(1.0 = 片段原速)。
## 同样要复制:远端只有 position,算不出真实速度,只能照抄权威端的倍率。
var anim_speed: float = 1.0:
set(value):
value = clampf(value, anim_speed_scale_min, anim_speed_scale_max)
anim_speed = value
if animation_player != null:
animation_player.speed_scale = value
func _ready() -> void:
_report_identity()
# 本地端与远端都要跑:本地端播自己的动作,远端靠复制来的 anim_state 回放
_prepare_animation()
# 动画准备不在这里 —— PlayerAnimator 有自己的 _ready(),而子节点先于本节点 ready
_is_local = is_multiplayer_authority()
if not _is_local:
# 远端玩家只是一具「回放身体」:
@@ -200,7 +157,8 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
move_and_slide()
_update_animation()
# 动画只读运动结果。控制器不认识任何片段名,动画器也不认识输入。
animator.set_motion(velocity, is_on_floor(), Input.is_action_pressed("sprint"))
func _refresh_health_label() -> void:
@@ -211,63 +169,6 @@ func _refresh_health_label() -> void:
_health_label.text = "HP %d / 100" % health
## 准备动作库。两个端点都要跑,且必须在本地/远端分支之前。
func _prepare_animation() -> void:
if animation_player == null:
push_warning("%s 下没有 AnimationPlayer,角色不会有动画" % name)
return
for state in ANIM_LOOPED:
var clip: String = ANIM_CLIPS[state]
if not animation_player.has_animation(clip):
continue
animation_player.get_animation(clip).loop_mode = Animation.LOOP_LINEAR
# 先站在 idle。之后 state 不变时 setter 不会重进去,所以这一句不能省。
animation_player.play(ANIM_CLIPS[AnimState.IDLE], 0.0)
## 权威端每物理帧调用:从本帧的真实运动推出动作状态与播放倍率。
## 只读 velocity / is_on_floor(),不写任何物理量。
func _update_animation() -> void:
var h_speed := Vector2(velocity.x, velocity.z).length()
var next_state: int
if not is_on_floor():
# 上升用 jump、越过顶点用 fall。jump 片段长 0.5s,
# 恰好约等于 jump_velocity 5 / 重力 9.8 的上升时间。
next_state = AnimState.JUMP if velocity.y > 0.0 else AnimState.FALL
elif h_speed < anim_idle_threshold:
next_state = AnimState.IDLE
elif Input.is_action_pressed("sprint"):
next_state = AnimState.SPRINT
else:
next_state = AnimState.WALK
# 先把倍率写下去,再切片段 —— 顺序反了会让新片段用一帧旧倍率。
var ref := _anim_reference_speed(next_state)
anim_speed = h_speed / ref if ref > 0.0 else 1.0
anim_state = next_state # setter 负责切片段
## 该状态对应的「设计速度」。片段在 ref 速度下按 1.0 倍播放,快慢全靠比例缩。
func _anim_reference_speed(state: int) -> float:
match state:
AnimState.WALK:
return walk_speed
AnimState.SPRINT:
return sprint_speed
_:
return 0.0
func _apply_anim_state() -> void:
if animation_player == null:
return
var clip: String = ANIM_CLIPS.get(anim_state, "")
if clip.is_empty() or not animation_player.has_animation(clip):
return
animation_player.play(clip, anim_blend_time)
## 关卡 0 的临时自检:把「我这一端」和「这个节点」分层打印出来。
## 联机框架调通后可以整段删掉(连同 _ready() 里的那一行调用)。
func _report_identity() -> void: