using FishNet.Component.Transforming; using FishNet.Connection; using FishNet.Object; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; namespace Agame { /// /// 玩家移动控制 —— FishNet 客户端授权 + Input System 的 PlayerInput / Actions 方案。 /// /// 输入链路: /// Assets/_Game/Input/PlayerControls.inputactions /// → Player 根节点上的 PlayerInput 组件(仅本地拥有者启用) /// → 本脚本在 Update 里读取 Move / Sprint / Jump /// /// 本脚本同时兼任「输入与相机的所有权开关」,见 ApplyOwnership 的注释。 /// /// FishNet 4.7.3 的三条硬约束(与输入方案无关,继续沿用): /// 1. 必须继承 NetworkBehaviour,否则拿不到 IsOwner 与网络生命周期回调。 /// 2. IsOwner 禁止在 Awake / Start / OnStartServer / OnStartNetwork 中访问 —— /// FishNet 的 ILPP 会直接报编译错误。 /// 3. 只有拥有者能驱动自己的对象,少了 IsOwner 判断就会去移动别人的玩家。 /// [RequireComponent(typeof(CharacterController))] public class PlayerController : NetworkBehaviour { [Header("Movement")] [SerializeField, Min(0f)] private float moveSpeed = 5f; [SerializeField, Min(0f)] private float sprintSpeed = 8f; [Header("Gravity & Jump")] [Tooltip("负值向下。")] [SerializeField] private float gravity = -20f; [SerializeField, Min(0f)] private float jumpHeight = 1.5f; [Header("Ownership")] [Tooltip("仅本地拥有者需要启用的对象(玩家相机等)。非拥有者会自动禁用,避免多相机抢占渲染。")] [SerializeField] private GameObject[] ownerOnlyObjects; private CharacterController _controller; private PlayerInput _playerInput; private InputAction _moveAction; private InputAction _jumpAction; private InputAction _sprintAction; private Vector3 _verticalVelocity; private void Awake() { // Awake 中不得访问 IsOwner,这里只做纯本地缓存。 _controller = GetComponent(); _playerInput = GetComponent(); if (_playerInput == null) { Debug.LogError( $"[{nameof(PlayerController)}] {name} 上找不到 PlayerInput 组件,输入将不可用。" + $"请在玩家预制体上加 PlayerInput,并把 Actions 指向 {PlayerInputNames.AssetFileName}。", this); return; } _moveAction = PlayerInputNames.Resolve(_playerInput, PlayerInputNames.Move, this); _jumpAction = PlayerInputNames.Resolve(_playerInput, PlayerInputNames.Jump, this); _sprintAction = PlayerInputNames.Resolve(_playerInput, PlayerInputNames.Sprint, this); } public override void OnStartClient() { base.OnStartClient(); // 用 OnStartClient 而不是 Awake/Start:走到这里说明对象已完成网络链接、 // 所有权已分配,此时 IsOwner 才是可信的。 ApplyOwnership(); WarnIfTransformNotSynchronized(); } public override void OnOwnershipClient(NetworkConnection prevOwner) { base.OnOwnershipClient(prevOwner); // 所有权可能中途变更(例如将来的主机迁移),输入与相机要跟着切换。 ApplyOwnership(); } private void Update() { // 只驱动本地拥有者。 if (!IsOwner) return; Vector2 moveInput = _moveAction != null ? _moveAction.ReadValue() : Vector2.zero; Vector3 moveDirection = BuildMoveDirection(moveInput); bool isSprinting = _sprintAction != null && _sprintAction.IsPressed(); float speed = isSprinting ? sprintSpeed : moveSpeed; _controller.Move(moveDirection * (speed * Time.deltaTime)); bool jumpPressed = _jumpAction != null && _jumpAction.WasPressedThisFrame(); UpdateJumpAndGravity(jumpPressed); } /// /// 把 Move 的二维输入转换为相对于角色自身朝向的三维方向 /// (body 的偏航由 MouseLook 负责)。斜向输入做归一化,避免对角线移动比正向更快。 /// private Vector3 BuildMoveDirection(Vector2 moveInput) { Vector3 direction = transform.right * moveInput.x + transform.forward * moveInput.y; return Vector3.ClampMagnitude(direction, 1f); } private void UpdateJumpAndGravity(bool jumpPressed) { bool isGrounded = _controller.isGrounded; // 贴地时保留一点向下的力,防止 isGrounded 在斜坡/台阶上反复抖动。 if (isGrounded && _verticalVelocity.y < 0f) _verticalVelocity.y = -2f; if (isGrounded && jumpPressed) { // 由目标跳跃高度反推初速度:v = sqrt(2 * g * h) _verticalVelocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity); } _verticalVelocity.y += gravity * Time.deltaTime; _controller.Move(_verticalVelocity * Time.deltaTime); } /// /// 按所有权统一开关「只属于本地玩家」的东西:PlayerInput 与玩家相机。 /// /// 集中放在这里的原因:这两样都是「一个客户端只该有一份生效」。 /// 散到各脚本里各自 enable 容易漏,而且会出现顺序问题 —— /// PlayerCamera 上的 MouseLook 在 OnEnable 里就要读 Look 动作, /// 所以必须先开 PlayerInput、再启用相机,否则第一帧读不到值。 /// private void ApplyOwnership() { if (_playerInput != null) _playerInput.enabled = IsOwner; if (ownerOnlyObjects == null) return; foreach (GameObject target in ownerOnlyObjects) { if (target != null) target.SetActive(IsOwner); } } /// /// 缺少 NetworkTransform 时位置不会同步,但画面上"自己能走",极易误判成逻辑没问题。 /// 这里主动报一次,省掉对着两个人不同步干瞪眼的时间。 /// private void WarnIfTransformNotSynchronized() { if (!IsOwner) return; if (GetComponent() == null) { Debug.LogWarning( $"[{nameof(PlayerController)}] {name} 上没有 NetworkTransform,位置不会同步到其他客户端。" + "请在 Player 预制体上加 NetworkTransform,并开启 Client Authoritative 与 Synchronize Position。", this); } } } }