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agame/world/items/carryable.gd
T
2026-10-03 18:04:07 +08:00

75 lines
2.7 KiB
GDScript

@tool
class_name Carryable
extends RigidBody3D
## 可抱起的物品。**只有带这个脚本(并进了 carryable 组)的东西才抱得起来** —— 这就是
## 「仅特定物品可抱」的实现方式:门槛不在玩家那边,而在物品自己身上。
##
## 和 Zipline 一样,手感参数放物品这一侧:不同物品可以有不同的抱持偏移、不同的投掷速度,
## 玩家只负责「找到它、把它摆到手上、扔出去」,不定义手感。
##
## 用法:把这个脚本挂在物品根节点(RigidBody3D)上即可,别的什么都不用配。
## 参考示例见 res://world/items/carryable_box.tscn。
##
## 标了 @tool 是为了能在编辑器里跑测试(非 @tool 脚本在编辑器里是 placeholder,方法调不动);
## 运行时行为完全一样。
## 所有可抱物品都进这个组,玩家靠它找物品
const GROUP: StringName = &"carryable"
@export_group("抱持")
## 被抱时相对抱持点的偏移(米)。物品大小不同,靠它对准手心
@export var hold_offset: Vector3 = Vector3.ZERO
## 被抱时的朝向(度)
@export var hold_rotation_deg: Vector3 = Vector3.ZERO
## 抱起来时冻结物理、并清掉碰撞层 —— 不清的话物品会把抱着它的人顶飞
@export var freeze_while_carried: bool = true
@export_group("投掷")
## 长按蓄满力后的出手速度(米/秒)
@export var throw_speed_max: float = 14.0
## 轻点时最低出手速度(米/秒)
@export var throw_speed_min: float = 5.0
## 现在被谁抱着。空 = 没人抱
var carried_by: Node3D = null
var _saved_collision_layer: int = 1
func _ready() -> void:
add_to_group(GROUP)
_saved_collision_layer = collision_layer
func can_be_carried() -> bool:
return carried_by == null
## 被抱起来:冻结物理、退出碰撞,之后由持有者每帧摆位置
func begin_carry(holder: Node3D) -> void:
carried_by = holder
if freeze_while_carried:
freeze = true
collision_layer = 0
## 放下 / 扔出:恢复物理并继承一个初速度
func end_carry(velocity: Vector3) -> void:
carried_by = null
if freeze_while_carried:
freeze = false
collision_layer = _saved_collision_layer
linear_velocity = velocity
## 把自己摆到抱持点上。持有者每物理帧调一次 —— 偏移和朝向由物品自己决定,玩家不用管。
func apply_hold_transform(socket: Node3D) -> void:
var socket_basis := socket.global_basis
global_position = socket.global_position + socket_basis * hold_offset
global_basis = socket_basis * Basis.from_euler(hold_rotation_deg * PI / 180.0)
## 按蓄力比例算出手速度(0 = 轻点,1 = 蓄满)
func throw_speed(charge: float) -> float:
return lerpf(throw_speed_min, throw_speed_max, clampf(charge, 0.0, 1.0))