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2026-10-02
审查:Godot 4.7「SubViewport 面部手绘 + 骨骼驱动」方案
用户贴来一份第三方方案(SubViewport 当可绘制面部贴图 + SkeletonModifier3D 把骨骼 Z 转成 shader 参数),问可行性。只做评审,未改任何代码。
结论:原理可行(SubViewport-as-texture + shader 混合是标准做法),但原文代码有 4 处硬伤:
- shader
render_mode ... skip_vertex_transform却没写 vertex() 手动变换 → 模型位置错。删掉该 render_mode。 PaintSurface._input在后台 SubViewport 里收不到鼠标事件(Viewport 之间不派发输入)→ 必须放进SubViewportContainer,或手动push_input。SkeletonModifier3D没有skeleton属性,只有get_skeleton()(已查 4.5 文档确认)。save_paint没await RenderingServer.frame_post_draw→ 存到空帧。
标定类问题:get_bone_pose_position() 是相对父骨的姿态,Z 轴受父骨朝向影响,GLTF 导入后与 Blender 不一致,z_min/z_max 必须实测标定;face_index 只做了亮度乘,没真正切换表情图层。
与本项目相关的判断:角色是 character-male-e.glb,需先确认有独立面部材质槽 + 展平 UV;多人下 SubViewport/材质必须每实例一份,远端玩家的画要按 PNG 字节流同步。
重写 player_animator.gd(7 状态)
按新枚举 {IDLE, WALK, CROUCH, RUN, FALL, SNEAK, JUMP} 重写 character/player/player_animator.gd。
改动:加 class_name PlayerAnimator(player.gd 用它当类型)、新增 Stance{STAND,CROUCH,SNEAK}、
set_motion(velocity, on_floor, sprinting=false, stance=STAND)、片段基准速度扩到 walk/run/crouch/sneak。
实测结论(用 @tool 副本跑 McpTestSuite,14 条断言全过):
- 短片段名查不到,必须用
"库名/片段名"(walk/walk);_ready()里扫库解析一次并写入_clips。 - 状态映射、自动绑兄弟 AnimationPlayer、
play("walk/walk")、loop_mode 补丁、倍率 5/5≈1.0 均正确。 class_name之后self is AnimationPlayer是编译期错误 → 脚本不能挂在 AnimationPlayer 节点上。
未改、留给用户决定的场景问题(player.tscn):
- 脚本目前挂在
Body/AnimationPlayer上,而player.gd、player_sync.tres、tests/test_net_replication.gd都找Body/PlayerAnimator—— 需要新增独立 PlayerAnimator 节点。 - 该节点的 6 个 float 导出在 .tscn 里被序列化成
null(实测运行时是Nil),会覆盖脚本默认值。 tests/test_net_replication.gd里的REQUIRED_CLIPS仍是旧的sprint,需要同步成新状态集。
收尾:按用户决定接线 + 清场景脏数据
用户决定「脚本就挂在 Body/AnimationPlayer 上」,据此改完并验证(test_run 20/20,320 条断言;实机跑 player.tscn 确认 idle→fall 切换正常)。
player_animator.gd:文档改成「脚本挂在 AnimationPlayer 上、animation_player留空自绑自身」。player.gd:$Body/PlayerAnimator→$Body/AnimationPlayer,场景结构注释同步;_ride_zipline里tan改名tan_dir(消 built-in 遮蔽警告)。player_sync.tres:同步字段路径改Body/AnimationPlayer:anim_state/:anim_speed。player.tscn:删掉被序列化成null的 6 个 float 导出(blend_time等)—— 实测运行时确实是Nil,会覆盖脚本默认值。tests/test_net_replication.gd:路径、REQUIRED_CLIPS全部同步;新增_find_clip()按库解析(短名断言会假红)。tests/test_zipline.gd:test_interact_action_exists先调InputMap.load_from_project_settings()—— 编辑器进程的 InputMap 不带项目动作(实测interact/jump均为 false,只有ui_accept),这条一直假红。world/zipline/zipline.gd:tan→tan_dir。
Godot MCP 注意:node_get_properties 读不到脚本的 @export 属性(unknown_fields),但 node_set_property 能写进去;数值标量经 MCP 会变成字符串(node_set_property 返回 "0.15"),batch_execute 里的 set_property 直接报 INTERNAL_ERROR。改 .tscn / .tres 这类被编辑器占用的文件,直接用文本工具写反而更省事(.tscn 可写、.tres 报 EBUSY,用 filesystem_manage(op="write_text")),写完 scene_open(force_reload=true) 让编辑器重新读盘。
接线:Ctrl 蹲下 / Ctrl+移动 潜行
用户定的规则:crouch 绑 Ctrl;蹲着不动 = CROUCH,蹲着走 = SNEAK。
project.godot:用input_map_manage(op="ensure_binding", {action:"crouch", event_type:"key", keycode:"Ctrl"})加的动作,落在 keycode 4194326,和已有的sprint(Shift/4194325) 同一套写法。player_animator.gd:删掉Stance枚举,set_motion第 4 个参数改成crouching: bool。 「蹲 / 潜行」的区分放回表现层(moving := 水平速度 >= idle_threshold),控制器只传「按没按 Ctrl」。 优先级改成 空中 > 蹲 > 移动。player.gd:调用点传Input.is_action_pressed("crouch");操作说明补上 Ctrl。tests/test_net_replication.gd:加test_crouch_action_exists(先InputMap.load_from_project_settings())。
验证:test_run 21/21;另用 @tool 副本跑了 4 组状态映射断言(Ctrl+不动→CROUCH、Ctrl+移动→SNEAK、
Ctrl+Shift→仍是 SNEAK、空中→JUMP/FALL 优先于蹲),片段也确认切到了 crouch/crouch / sneak/sneak。
踩坑:test_run 的脚本缓存按路径,删掉重建同名文件会跑旧版本 —— 第一次探针就因此假失败
(旧版 stance: int 收到 true 被当成 Stance.CROUCH)。换文件名才拿到真实结果。
未做:蹲下目前不改移动速度、也不改碰撞胶囊高度 —— 潜行时用走速(5 m/s)播 sneak 片段,
speed_scale 会被 clamp 到上限 1.6。要不要减速/压低碰撞盒等用户定。