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项目长期记忆
工程约定
- 玩家控制器只认「运动结果」,不认识任何动画片段名;表现层在
Body/PlayerAnimator。 新增动作状态改player_animator.gd的ANIM_CLIPS,不要往player.gd里塞片段名。 - 组件的可调参数放在组件自己身上(如 Zipline 的速度 / 刹车 / 吸附半径),控制器只读不定义。
- 头顶 UI(血条、交互提示)是
player.tscn里的 Label3D 节点,不在代码里动态创建。 - 测试用
McpTestSuite(addons/godot_ai/testing),脚本放res://tests/。
Godot MCP 踩坑
- 数值标量会被字符串化:直接调
node_set_property传1/false会报WRONG_TYPE: Cannot write String to a int/bool property。 绕法:改用batch_execute,把 value 放进每条 command 的params里(嵌套数字能正常保型)。 字符串、Vector / Color 对象不受影响。 - @tool 脚本现造的节点不会写进 .tscn:
add_child后不给owner,PackedScene::pack()就会跳过它。缆绳网格因此可以纯由锚点推导,不存在「文件和锚点对不上」的脏数据。 - 新
class_name要跑一次filesystem_manage(op="scan")才进全局类表, 否则别的脚本把它当类型引用会解析不到。 game_manage(op="suspend")期间输入事件不送达,next_frame也拦不住物理帧; 想抓「运行中途某一瞬间」的画面不可靠,只能靠日志 / 属性断言验证。- 测试跑在编辑器进程里,
@tool节点必须真的add_child进编辑中场景才会跑_ready(); 用完在teardown()摘掉,节点名以_McpTest开头可被测试运行器兜底清理。