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2026-10-15 16:56:45 +08:00

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2026-10-15

玩家状态管理迁移到 LimboAI LimboHSM

  • 需求:玩家场景的状态管理完全用 LimboHSM 实现(addons/limboai v1.8.1,GDExtension 版, 无需启用 editor plugin,ClassDB 里没有 HSMPlayer —— LimboHSM/LimboState 本身就是 Node)。
  • 方案讨论:BT vs HSM 选型 → 玩家是人操作的(决策已由人完成),用 HSM 建模身体状态; BT 留给将来的 NPC/autopilot。
  • 新增 character/player/hsm/(11 个脚本):
    • player_hsm.gd(根,转换表 Grounded⇄Airborne:airborne/landed 事件)
    • grounded.gd(Grounded 子机:12 条转换 + _enter 按当下输入挑初始子状态)
    • airborne.gd(Jump→Fall on falling;_enter 按 vy>0 挑 Jump 否则 Fall)
    • ground_state.gd(地面叶子基类:统一判 try_jump/踏空 → airborne,再走 _think())
    • idle/walk/sprint/crouch/sneak.gd(写 motor.target_speed/crouching/sprinting + 动画)
    • jump.gd/fall.gd(落地判定 is_on_floor and vy<=0,带 vy 门槛防起跳帧弹回)
  • 改动:
    • player.gd:加 class_name Player;挂 HSM;_ready 末尾 hsm.initialize(self) + hsm.set_active(true)(仅权威端);管线第一位 hsm.update(delta);animator 改调 set_gait。
    • player_motor.gd:删掉从输入推断 sprint/crouch/target 的逻辑,暴露 target_speed(状态写)、has_move_input()、try_jump()(起跳在状态判定处就地执行, 同帧转 Jump);crouching/sprinting 变成状态写入的事实镜像(Look/DebugPanel 继续用)。
    • player_animator.gd:set_motion 拆成 play_state(state)(状态 _enter 调)+ set_gait(velocity)(每帧刷倍率);删 _resolve_state 和 idle_threshold。 anim_state/anim_speed 同步属性保持不变(远端靠 Sync 复制驱动)。
    • player.tscn:HSM 节点子树(LimboHSM root + Grounded{Idle,Walk,Sprint,Crouch,Sneak} + Airborne{Jump,Fall}),根机器 update_mode = 2(MANUAL,编辑器里写入 int 失败, 手改 tscn 后 force_reload 场景生效)。
  • 行为变化(有意为之):行走/站立切换改按输入判定(旧版按速度阈值 0.2 m/s), 顶墙时播 walk 而非 idle;其余(蹲伏优先于疾跑、跳跃缓冲、落地按输入挑状态)与旧版一致。
  • 验证:全部脚本 --check-only 通过;无头探针场景模拟输入跑完整状态链 (Idle→Walk→Sprint→Sneak→Crouch→Idle→Walk→Jump→落地Walk→Idle),数值与理论吻合。

二次重写:小人国定标(同日)

  • 用户明确:不保旧手感、可重写;小人国玩法,角色身高约 0.2 m;旧代码可删。
  • 定标(全部固化进 player_motor.gd 默认值,删掉了 tscn 里的 walk/sprint 覆盖): walk 2.419(≈12 身长/s)、sprint 3.624(≈18 身长/s)、crouch 1.21(走速一半)、 accel 22(0.11s 到全速)、air_accel 5.9(地面 1/4)、jump 1.5 / gravity_scale 0.5 (跳高 0.23 m ≈ 1.15 身高、滞空 0.61 s)不变。DebugPanel body_height 0.15 → 0.2。
  • 修掉一个真 bug:场景里 walk 被调到 2.419 后,动画器基准速度还是 0.4286, walk/run 动画一直被 clamp 在 1.6× 上限。重构:删掉 animator 的 4 个 *_ref_speed 导出, play_state(state, ref_speed) 由 HSM 状态传入基准速度(状态知道目标速度是多少), set_gait 用存下的 _ref_speed 算倍率 —— 两处对表的坑没了。
  • 探针复测:三个位移动画全速倍率均 1.00,转换链不变。

踩坑(复用注意)

  1. 无头 --check-only 对新 class_name 报「Could not find type」: 全局类缓存 .godot/global_script_class_cache.cfg 没刷新。让编辑器跑一次 EditorFileSystem.scan()(godot_ai MCP 的 filesystem scan)即解;批量循环检查时 同一批里前后结果不一致也是这个原因。
  2. godot-ai MCP node_set_property 写 enum int 属性失败 (WRONG_TYPE: Cannot write String to a int property,value 传 JSON number 也一样)。 变通:MCP scene_save 后直接手改 .tscn 补属性行,再 scene_open force_reload=true。
  3. MCP 场景节点路径要含场景根:/Player/HSM,不是 /HSM。
  4. LimboHSM 嵌套用法:子状态机的 _enter(脚本 override)先于其 initial_state 激活执行, 所以可以在 _enter 里 set_initial_state() 动态挑入口子状态(落地按输入挑、空中按 vy 挑)。
  5. 转换触发的环境判定要放叶子状态,不要放父机 _update:父机先于子状态执行, 在父机里 dispatch 转换后,本轮级联还可能调到已退出的旧子状态(叶子自己判、dispatch 后 立即 return,没有这个窗口)。
  6. 无头模拟按键:Input.action_press 只改动作状态、不发输入事件(Motor 的跳跃缓冲在 _unhandled_input 收事件,探不到);要用 Input.parse_input_event(InputEventAction)。