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4.6 KiB
GDScript
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GDScript
extends CharacterBody3D
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## 玩家协调器:只做三件事 —— 多人权限、依赖注入、按固定顺序编排各组件。
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## 具体能力全在子节点组件里:
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## Look 视角 character/player/player_look.gd
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## Motor 移动跳跃 character/player/player_motor.gd
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## Pickup 拾取 character/player/player_pickup.gd
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## Animator 动画表现 character/player/player_animator.gd(挂在 AnimationPlayer 上)
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## 本脚本不实现任何操作,只负责「谁先谁后」和「谁有权跑」。
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@onready var body: Node3D = $Body
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## 本地玩家自己的模型(鼠)。第一人称要藏掉它,见 _ready()。
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@onready var model: Node3D = get_node_or_null("Body/mouse") as Node3D
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@onready var camera_rig: Node3D = $CameraRig
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@onready var camera: Camera3D = $CameraRig/Camera
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## 准心(挂在 CameraRig/HUD 下)。远端玩家的 HUD 会随 camera_rig 一起被释放。
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@onready var crosshair: Crosshair = $CameraRig/HUD/Crosshair
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@onready var animation_player: PlayerAnimator = $AnimationPlayer
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@onready var look: PlayerLook = $Look
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@onready var motor: PlayerMotor = $Motor
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@onready var pickup: PlayerPickup = $Pickup
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func _ready() -> void:
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# 远端玩家只是一具「回放身体」:
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# 拆掉相机 —— 否则每多一个玩家就多一台 Camera3D 抢渲染;
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# 关掉输入与物理 —— 否则与权威端双重模拟,表现为抖动、漂移、穿地。
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# 它的 position 与 Body.rotation 由 Sync 子节点同步;血条由 health 同步。
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# 注意:输入已经分散到各组件里,所以这里必须把组件也一起关掉 ——
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# 只关自己是不够的,否则远端玩家照样读本机输入。
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if not is_multiplayer_authority():
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camera_rig.queue_free()
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set_physics_process(false)
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set_process_unhandled_input(false)
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look.set_process_unhandled_input(false)
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motor.set_process_unhandled_input(false)
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pickup.set_process_unhandled_input(false)
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return
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# 第一人称:藏掉自己的模型。
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# 摄像机的近裁剪面被调小了(见 player.tscn 的 near = 0.01),已经盖不住自己的身体 ——
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# 不藏就会从内部看到模型的内壁。远端玩家的模型是各自独立的实例,不受影响。
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if model != null:
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model.visible = false
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# 依赖注入:组件不自己去 get_node,由这里接线。
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# 好处是组件不认识玩家的场景结构,换场景 / 单测时注入别的节点即可。
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look.setup(camera_rig, camera, body)
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motor.setup(self, camera_rig)
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pickup.setup(
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camera.get_node("InteractionRay") as RayCast3D,
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camera.get_node("InteractionPos") as Marker3D,
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self
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)
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# 准心接线:拾取组件一发现交互状态变化,就通知准心换外观(点 / 手 / 抓)。
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pickup.interact_state_changed.connect(_on_pickup_interact_state_changed)
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set_mouse_captured(true)
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func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
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# 这里只留「跨组件的全局开关」,具体操作归各组件自己处理。
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if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
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set_mouse_captured(Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED)
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elif event is InputEventMouseButton and event.pressed \
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and Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
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set_mouse_captured(true)
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# 吃掉这一下点击:它的意义只是「把鼠标锁回游戏」,
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# 不该顺带触发拾取 —— 否则重新聚焦时会凭空抓起一个物体。
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get_viewport().set_input_as_handled()
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func set_mouse_captured(captured: bool) -> void:
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Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED if captured else Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
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## 把拾取组件的两个布尔量收敛成准心的三态。优先级:抓着 > 指着 > 没有。
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## 系统鼠标指针由准心自己同步(Crosshair.sync_os_cursor),这里不用管。
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func _on_pickup_interact_state_changed(hovering: bool, holding: bool) -> void:
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var state := Crosshair.GrabState.NONE
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if holding:
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state = Crosshair.GrabState.HOLDING
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elif hovering:
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state = Crosshair.GrabState.HOVER
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crosshair.set_grab_state(state)
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func _physics_process(delta: float) -> void:
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# 顺序固定:算速度 → 同步蹲伏高度 → 推进 → 播动画 → 搬物体。
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# 由根节点统一编排,各组件自己不许写 _physics_process ——
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# 否则顺序取决于节点树顺序,改个节点位置就会出现「先滑再算速度」这类隐形 bug。
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motor.step(delta)
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# 蹲伏状态由 Motor 单点判定,再转交给 Look 去升降摄像机 ——
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# 不让 Look 自己去读蹲键,免得两个组件各判一次、将来不同步。
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look.set_crouching(motor.crouching)
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move_and_slide()
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animation_player.set_motion(velocity, is_on_floor(), motor.sprinting, motor.crouching)
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pickup.physics_step()
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