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agame/world/ocean/ocean_demo.gd
T
2026-09-23 17:37:07 +08:00

144 lines
5.7 KiB
GDScript

extends Node3D
## 海洋效果场景 · 只做视觉,不含任何玩法交互
##
## 四件事:
## 1. 推进 world_time —— 波形相位统一由这里给,不用着色器的内置 TIME
## 2. 把 Sun 节点方向推给水面着色器,让波光与场景光照同向
## 3. 近处细网格跟着相机平移(远处那层大平面不动)
## 4. 缓慢环绕相机,水面动起来才看得出来
##
## 直接用 F6(运行当前场景)即可,不依赖 Net / MultiplayerSpawner。
##
## 关于 world_time(这是本文件最重要的一个决定):
## 着色器里的 TIME 是「各进程自己的启动计时」。联机时两端启动时刻差几秒,
## 同一时刻看到的浪就不是同一片 —— 两个玩家站在一片海上,浪却不一样,一眼就看出来。
## 所以波形相位必须来自一个「大家都同意的时钟」:
## · 单机 / 效果场景:用 Time.get_ticks_msec() 自己减去启动时刻(本文件现在就是这样)
## · 联机:把这个基准时刻换成主机下发的同步时间戳(一个 float,RPC 一次即可)
## 注意用「绝对时钟差」而不是逐帧累加 delta —— 两端帧率不同,累加会越走越偏。
@export_group("水面")
## 跟随相机的那层近水面(细网格)。留空则取名为 Water 的子节点
@export var near_water: MeshInstance3D
## 网格对齐步长(米)。应当 ≈ 顶点间距:波形是世界坐标锚定的,
## 不对齐的话顶点会在波形上「滑动」,看上去像水面在抖
@export var follow_snap: float = 2.5
## 波形推进倍率。1.0 = 着色器里的默认速度
@export var time_scale: float = 1.0
@export_group("相机")
## 是否自动环绕(关掉就停在当前机位,方便截图)
@export var orbit_enabled: bool = true
## 环绕角速度(度/秒)
@export var orbit_speed_deg: float = 5.0
## 起始方位角(度)
@export var orbit_start_deg: float = 35.0
## 环绕半径(米)
@export var orbit_radius: float = 46.0
## 相机离水面高度(米)
@export var orbit_height: float = 13.0
## 注视点离水面高度(米)。略高于水面,构图不会被岛顶顶到
@export var look_at_height: float = 2.0
@onready var sun: DirectionalLight3D = $Sun
@onready var camera: Camera3D = $Camera3D
var _start_msec: int = 0
var _orbit_angle: float = 0.0
## 场景里所有水面材质(近平面 + 远平面)。
## 自动收集,不靠手工把每个材质拖到导出版位上
var _water_materials: Array[ShaderMaterial] = []
func _ready() -> void:
_start_msec = Time.get_ticks_msec()
_orbit_angle = deg_to_rad(orbit_start_deg)
_hide_net_ui()
if near_water == null:
near_water = get_node_or_null("Water") as MeshInstance3D
_collect_water_materials()
if _water_materials.is_empty():
push_warning("没找到任何水面材质,水面不会动")
_update_camera()
_follow_camera()
func _process(delta: float) -> void:
# 绝对时钟差,不是逐帧累加(原因见文件头)
var t := float(Time.get_ticks_msec() - _start_msec) / 1000.0 * time_scale
var sun_dir := Vector3.UP
if sun != null:
# 平行光的照射方向是节点的 -Z,取反就是指向太阳
# 「指向太阳」= 平行光节点的 +Z(沿 -Z 照射)。取反会让波光整片消失,且不报错
sun_dir = sun.global_transform.basis.z
for mat in _water_materials:
mat.set_shader_parameter("world_time", t)
mat.set_shader_parameter("sun_direction", sun_dir)
if orbit_enabled:
_orbit_angle += deg_to_rad(orbit_speed_deg) * delta
_update_camera()
_follow_camera()
## 把场景里每个「声明了 world_time 的水面材质」都收进来。
## 这样再加几层水面(远平面、沼泽、水坑)都不用改代码,也不用手工接线。
func _collect_water_materials() -> void:
_water_materials.clear()
var seen := {}
for node in find_children("*", "MeshInstance3D", true, false):
var mi := node as MeshInstance3D
if mi == null:
continue
var mat := mi.material_override as ShaderMaterial
if mat == null or mat.shader == null:
continue
var key := mat.get_instance_id()
if seen.has(key):
continue
if not _declares_world_time(mat):
continue
seen[key] = true
_water_materials.append(mat)
## 用「有没有 world_time 这个 uniform」认水面,比按文件名/目录判断稳:
## 改文件名、复制一份材质出来调参,都还能认出来
func _declares_world_time(mat: ShaderMaterial) -> bool:
for uniform in mat.shader.get_shader_uniform_list():
if str(uniform.get("name")) == "world_time":
return true
return false
func _update_camera() -> void:
if camera == null:
return
var center := global_position + Vector3(0.0, look_at_height, 0.0)
camera.global_position = global_position + Vector3(
cos(_orbit_angle) * orbit_radius,
orbit_height,
sin(_orbit_angle) * orbit_radius
)
camera.look_at(center, Vector3.UP)
## 近平面跟着相机平移。均匀网格没法同时做到「近处够密」和「覆盖到地平线」,
## 所以近处用跟着相机走的小密网,远处另有一层大平面(它的 swell_amount = 0,纯平)。
func _follow_camera() -> void:
if near_water == null or camera == null:
return
var step := maxf(follow_snap, 0.01)
var c := camera.global_position
near_water.global_position.x = roundf(c.x / step) * step
near_water.global_position.z = roundf(c.z / step) * step
## Net 是 autoload 的联机菜单,一 _ready 就把整个 UI 铺上来。
## 本场景只是看效果,用不到它 —— 整层藏掉。不改它的逻辑,
## 退出本场景后其它场景照常(_ready 重新跑一次)。
func _hide_net_ui() -> void:
var net := get_node_or_null("/root/Net")
if net is CanvasLayer:
(net as CanvasLayer).visible = false