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4.7 KiB
GDScript
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GDScript
@tool
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class_name Carryable
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extends RigidBody3D
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## 可抱起的物品。**只有带这个脚本(并进了 carryable 组)的东西才抱得起来** —— 这就是
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## 「仅特定物品可抱」的实现方式:门槛不在玩家那边,而在物品自己身上。
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## 和 Zipline 一样,手感参数放物品这一侧:不同物品可以有不同的抱持偏移、不同的投掷速度,
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## 玩家只负责「找到它、把它摆到手上、扔出去」,不定义手感。
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## 用法:把这个脚本挂在物品根节点(RigidBody3D)上,再给它加一个 MultiplayerSynchronizer
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## (配置见 res://world/items/carryable_sync.tres,同步 position / rotation / carrier_peer)。
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## 参考示例见 res://world/items/carryable_box.tscn。
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## 联机只同步一个整数:`carrier_peer`(谁抱着)。
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## **抱着的时候位置根本不走同步** —— 每一端都从「持有者的抱持点」把物品摆出来,
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## 结果天然一致,也省掉了「持有者写位置、同步又把位置写回来」的互相打架。
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## 空着的时候才靠 position / rotation 同步,而且只有服务器在模拟。
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## 标了 @tool 是为了能在编辑器里跑测试(非 @tool 脚本在编辑器里是 placeholder,方法调不动);
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## 运行时行为完全一样。
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## 所有可抱物品都进这个组,玩家靠它找物品
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const GROUP: StringName = &"carryable"
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## 玩家节点在世界里以 peer id 命名并进了这个组,靠它找持有者的抱持点
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const PLAYER_GROUP: StringName = &"net_player"
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## 抱持点在玩家场景里的相对路径
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const SOCKET_PATH: String = "CameraRig/CarrySocket"
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@export_group("抱持")
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## 被抱时相对抱持点的偏移(米)。物品大小不同,靠它对准手心
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@export var hold_offset: Vector3 = Vector3.ZERO
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## 被抱时的朝向(度)
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@export var hold_rotation_deg: Vector3 = Vector3.ZERO
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@export_group("投掷")
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## 长按蓄满力后的出手速度(米/秒)
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@export var throw_speed_max: float = 14.0
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## 轻点时最低出手速度(米/秒)
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@export var throw_speed_min: float = 5.0
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## 谁抱着它(peer id),0 = 没人抱。
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## 由服务器改,通过物品自己的 MultiplayerSynchronizer 复制到各端;各端只读。
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var carrier_peer: int = 0:
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set(value):
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if carrier_peer == value:
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return
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carrier_peer = value
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_update_simulation()
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var _saved_collision_layer: int = 1
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func _ready() -> void:
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add_to_group(GROUP)
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_saved_collision_layer = collision_layer
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_update_simulation()
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func can_be_carried() -> bool:
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return carrier_peer == 0
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## 抱着的时候跟着持有者的抱持点走;空着的时候什么都不做(交给物理 / 同步)
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func _physics_process(_delta: float) -> void:
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if carrier_peer == 0:
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return
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var socket := _find_carrier_socket()
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if socket != null:
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apply_hold_transform(socket)
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## 把自己摆到抱持点上。偏移和朝向由物品自己决定,玩家不用管。
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func apply_hold_transform(socket: Node3D) -> void:
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var socket_basis := socket.global_basis
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global_position = socket.global_position + socket_basis * hold_offset
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global_basis = socket_basis * Basis.from_euler(hold_rotation_deg * PI / 180.0)
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## 按蓄力比例算出手速度(0 = 轻点,1 = 蓄满)
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func throw_speed(charge: float) -> float:
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return lerpf(throw_speed_min, throw_speed_max, clampf(charge, 0.0, 1.0))
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## 请求抱起。客户端用 rpc_id(1, ...) 发给服务器仲裁(先到先得),单机时服务器直接执行。
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## 服务器只改 `carrier_peer` 这一个值,其余交给同步 —— 各端看到的状态因此必然一致。
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@rpc("any_peer", "call_remote", "reliable")
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func request_pickup(peer_id: int) -> void:
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if not multiplayer.is_server() or carrier_peer != 0:
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return
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carrier_peer = peer_id
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## 放下 / 扔出。持有者算好初速度发给服务器:服务器收回模拟权,让物品带着这个速度接着飞。
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@rpc("any_peer", "call_remote", "reliable")
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func request_release(velocity: Vector3) -> void:
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if not multiplayer.is_server() or carrier_peer == 0:
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return
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carrier_peer = 0
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linear_velocity = velocity
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## 抱着时冻结物理、清掉碰撞层(不清会把抱着它的人顶飞);
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## 空着时只有服务器模拟,其余端冻住跟着同步过来的位置走,免得各端各算一套。
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func _update_simulation() -> void:
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if carrier_peer != 0:
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freeze = true
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collision_layer = 0
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return
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collision_layer = _saved_collision_layer
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freeze = not multiplayer.is_server()
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## 找持有者的抱持点。找不到就什么都不做 —— 远端玩家还没生成时会出现这种情况。
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func _find_carrier_socket() -> Node3D:
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for node in get_tree().get_nodes_in_group(PLAYER_GROUP):
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if str(node.name) == str(carrier_peer):
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return node.get_node_or_null(SOCKET_PATH) as Node3D
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return null
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