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2026-09-22
给 Godot 项目 agame 接上局域网联机(ENet 基础版)
全流程通过 godot-ai MCP 操作编辑器完成,E:\GD_Projects\agame 项目。
落地结果
- 新增
autoload/net.gd(Autoload 名Net):传输层 + 开局/加入/断开 + 玩家生成回收 + 主菜单/HUD(代码建 UI,无 .tscn)。 - 新增
world/main.gd:把player.tscn注册给MultiplayerSpawner.spawn_function,spawn_function里set_multiplayer_authority(peer_id, true)+add_to_group("net_player")。 - 新增
player/player_sync.tres(SceneReplicationConfig),同步字段:.:position、Body:rotation,replication_mode = 1(ALWAYS)。 player/player.tscn:根下加Sync(MultiplayerSynchronizer,root_path保持默认..),绑定上面那个 .tres。world/main.tscn:删掉硬编码的 Player 实例,改挂MultiplayerSpawner(spawn_path = ..)。player/player.gd:加_is_local;远端玩家camera_rig.queue_free()+ 关物理 + 关 unhandled input。- 新增
tests/test_net_replication.gd(McpTestSuite),3 个用例 12 条断言全绿,钉住同步配置不被静默写坏。
关键结论 / 踩坑
- 节点 authority 不继承:必须
set_multiplayer_authority(id, true),否则子节点MultiplayerSynchronizer仍是服务器 authority,同步不发。 - 远端玩家必须拆相机并关物理,否则多台 Camera3D 抢渲染、双重模拟导致抖动。
- 去中心化 authority 模型跑通(host=1 本地操控 / client 远端回放,client 侧镜像)+ ENet 中继正常。
- 命令行调试入口:
Net._apply_cmdline()支持-- --host/-- --join <ip>。 项目已存在的无关报错:已修复: 插件目录已删除,但res://addons/ziva_agent/ziva_agent.gdextension文件缺失,每次启动都刷 3 行 ERROR。.godot/extension_list.cfg里残留了一行res://addons/ziva_agent/ziva_agent.gdextension。filesystem_manage(op="scan")不会清掉它(Godot 只在运行中观测到 .gdextension 增删时才重写该文件), 直接删掉那一行即可。已用 headless 启动验证:3 行 ERROR 消失。- AppID 仍是 480(Spacewar 测试,Steam 客户端未装 →
status:1),换 Steam P2P 时只需改Net.host_game/join_game。
输出文档
- 新增
docs/联机框架使用指南.md:面向零联机基础的人,含概念(peer/authority/复制 vs RPC)、文件地图、 三种跑法、四个「新功能怎么同步」配方、Steam P2P 迁移(直连 SteamID 版 + 大厅版)、调试与已知限制。 - Steam API 签名已用探针脚本让 GDScript 分析器逐个校验(本项目装的是 camelCase 风格 GodotSteam):
Steam.createLobby(type, max_members)返回 void,结果走lobby_created(connect_result, lobby_id)信号Steam.joinLobby(lobby_id)→lobby_joined(lobby_id, permissions, locked, response)信号Steam.requestLobbyList()→lobby_match_list(lobbies: Array)信号;成功码 = 1Steam.getSteamID();setLobbyData/getLobbyData/getLobbyOwner/getNumLobbyMembers/getLobbyMemberByIndexSteamMultiplayerPeer:create_host(port=0)、create_client(steam_id, port=0)、host_with_lobby(lobby_id)、connect_to_lobby(lobby_id)、add_peer(steam_id, port=0)、set_no_delay/set_no_nagle/set_debug_level
- 校验手法(可复用):写临时 .gd 调用候选 API,
script_create返回的 diagnostics 会指出「方法不存在」「返回 void 不能赋值」等,比查文档更快更准。 - 新增
docs/联机实战教程-由浅入深.md:九关递进教程(血量同步 → 颜色认领 → 头顶名牌 → 挥手 RPC → 两段式攻击 → 子弹 Spawner → 服务器权威血量 → 远端插值 → 玩家列表)。按键约定 H/G/K/J。 - 教程里引入的两个工程改动(后续实现时要跟着做):
player.gd加class_name PlayerController、main.gd加class_name GameWorld、bullet.gd加class_name Bullet、bullets.gd加class_name BulletPool, 这样跨脚本调用才有编译期检查。 - 写教程时抓到一个真 bug:
parent.broadcast_hit(...)是本地调用,伤害传不到对方机器,必须world.broadcast_hit.rpc(...)。GDScript 对漏.rpc()不报任何错,这是最阴的一类联机 bug。 - 第二个发现:
@rpc("authority")的检查是「发起方 peer id == 被调节点 authority」,所以服务器不能 调用别人玩家节点上的 authority 模式 RPC。广播函数必须放在 authority 为 1 的节点上(世界根节点 Main 天然满足)。 - 教程全部代码用「拼成一个文件做整体编译」的方式验证过:
diagnostics: []零错误。 GDScript 对动态成员访问极其宽容(Node上调脚本方法、Node3D.new()设脚本属性都不报错), 所以「编译通过」不等于「语义正确」,逻辑对错还得靠人读。
UI 改为节点配置(用户要求:不要代码生成 UI)
- 新增
autoload/net.tscn(根Net是 CanvasLayer,layer=20):Menu(CenterContainer→PanelContainer→VBox: Title/AddressEdit/HostButton/JoinButton/StatusLabel/HintLabel)Hud(Control→VBox: StatusLabel/HintLabel)。两个按钮的pressed在 .tscn 里连接到Net。
autoload/net.gd重写:extends CanvasLayer,删掉全部_build_*,改为@onready节点引用 + 状态更新 (_on_host_button_pressed/_on_join_button_pressed由场景信号触发)。project.godot的 autoload 改成指向场景:Net="*res://autoload/net.tscn"(原来指向 net.gd)。 这样Net这个全局名就是那个 CanvasLayer 根节点,/root/Net路径不变,main.gd/player.gd无需改动。- 建场景的做法:
scene_manage(create)→batch_execute(13 个 create_node) →batch_execute(29 个 set_property,undo=false) →signal_manage(connect)×2 →script_attach→scene_save。Godot 自己序列化,比手写 .tscn 可靠。 - 验证:双实例 headless 联调通过(主机/客户端各自一个「本地操控」,日志镜像);编辑器内运行零报错。
- 文档同步:
联机框架使用指南.md文件地图;联机实战教程-由浅入深.md关卡 3 / 关卡 9 改成「在编辑器加节点」写法。
玩家的 UI 也改成节点配置(同一轮完成)
player.tscn新增Hud (CanvasLayer)→HealthLabel (Label)(位置 16,56)。player.gd:删掉_make_health_label()(原来用代码建 CanvasLayer + Label), 改为@onready var _hud: CanvasLayer = $Hud/@onready var _health_label: Label = $Hud/HealthLabel; 远端分支加_hud.visible = false(否则 N 份血条叠在同一屏幕坐标,显示的是别人的血量); 本地分支末尾补_refresh_health_label()(@onready赋值晚于同步写入,那次 setter 会被 null 判断跳过)。_report_identity()详细自检已恢复。- 确认
player_sync.tres现在有 3 个字段:.:position、Body:rotation、.:health(用户自己加的,正确)。 - 文档同步:
联机实战教程-由浅入深.md关卡 1 改成「先在 player.tscn 里加 Hud/HealthLabel 节点」;联机框架使用指南.md的 player.tscn 结构图。
血条改到玩家头顶(Label3D)
player.tscn:删掉Hud (CanvasLayer),改为HealthLabel (Label3D)直接挂在Player下, position(0, 2.05, 0)、billboard=1、no_depth_test=true、font_size=64、pixel_size=0.005(默认值)、outline_size=8。player.gd:@onready var _health_label: Label3D = $HealthLabel,删掉_hud引用与_hud.visible = false。- 顺带消掉一个坑:用
Label3D后,血条天然待在各自头顶,不再需要「远端玩家隐藏血条」那一步 (屏幕坐标的 CanvasLayer 才需要,否则 N 份叠在同一屏幕位置)。 现在默认人人可见别人的血量 —— 因为 health 是同步字段。 - 尺寸换算:
Label3D的文字世界高度 ≈font_size × pixel_size。64 × 0.005 ≈ 0.32 米。 - 若要与关卡 3 的头顶名牌共存:血量放
y=2.05,名牌放y=2.3,不重叠。 - 验证:双实例 headless 联调,两个日志里
ERROR|Invalid|null一条都没有。
反复出现的坑:编辑器把外部写盘的内容覆盖回去
net.gd 用 MCP script_create 写成功后,磁盘上又变回了旧版(extends Node + _build_ui 全在)。
原因:编辑器的脚本编辑器标签页里缓存着旧文本,资源 reload ≠ 标签页文本刷新,
之后一次保存就把旧文本写回去了。而且工具返回的 reloaded: true 会让人误以为已经生效。
规避办法:
- 每次写完立刻从磁盘回读校验(Grep/Read 关键行),别信工具的
reloaded。 - 改 Godot 项目里的脚本/场景一律走 godot-ai MCP,不要用外部写盘。
- 交付时提醒用户:如果编辑器标签页里还是旧内容,关掉标签页重开(或重启编辑器), 并且在确认内容更新之前不要按 Ctrl+S。
net.gd 一共被还原了两次(第二次在 17:41~17:43 之间,导致 git status 里
autoload/net.gd 一度没有差异)。第二次修复后连续观察 30 秒无变化才确认落地。
排查时用:读文件首行 + 查 _build_ui + 看 size/mtime,隔一段时间对比。
仓库状态(供用户查证)
.gitignore只忽略.godot/和/android/,业务文件不会被忽略。- 最后一个提交是
2ecab99(17:32「扣血同步」,用户的关卡 1);此后所有改动都还没提交, 且origin/master...master=0 0,即一个都没推送。 - 未提交清单:
autoload/net.gd(-121 行)、player/player.gd、player/player.tscn、project.godot、两份 docs、.workbuddy/memory/...;autoload/net.tscn是 untracked(新文件)。 - 用户说「git 上看不到差异」,很可能是因为:① 看的是远端网页(没推送);
② GUI 客户端默认不显示 untracked 文件,而
autoload/net.tscn正是新文件。
godot-ai MCP 使用注意(重要)
- autoload 的全局标识符在「正在运行的编辑器会话」里不可见:新加的 autoload,脚本里直接写
Net.xxx会报Identifier not found: Net。改用get_node_or_null("/root/Net")。 - Godot 在 Windows 上不往重定向的 stdout 写日志(
_console.exe更糟,它自己开控制台)。抓输出必须用引擎参数--log-file <path>。 game_manage.get_ui_elements/get_scene_tree看不到/root下的 autoload 节点,只认当前场景树。- 验证资源是否真被解析:写
res://tests/test_*.gd(继承McpTestSuite,方法名test_*,用assert_true/assert_eq/assert_gt),再test_run。