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2026-09-23 17:37:07 +08:00

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2026-09-23

玩家动画(KayKit character-male-e 动作库)

用户把玩家模型换成 character/player/assets/character-male-e.glb,并在 Player/Body/character-male-e2/ 下加了 AnimationPlayer(动作库内嵌在 player.tscn 里, 共 32 个片段,11 条 track,root_node = ..)。

关键结构事实(别猜,实测)

  • track 路径形如 character-male-e/Skeleton3D:root,比玩家本体多一层 character-male-e/ 前缀 —— 换模型/改层级会让整组 track 静默失效。
  • glb 里所有片段的 loop_mode 全是 NONE,idle/walk/sprint 必须在运行时补 Animation.LOOP_LINEAR,否则播一遍就定在最后一帧。
  • 片段长度:idle 1.333s / walk 0.667s / sprint 0.5s / jump 0.5s / fall 0.333s。 jump 时长恰好约等于 jump_velocity=5 / gravity=9.8 的上升时间。

实现(character/player/player.gd)

  • enum AnimState { IDLE, WALK, SPRINT, JUMP, FALL } + ANIM_CLIPS / ANIM_LOOPED 常量。
  • _prepare_animation() 在 _ready 里、本地/远端分支之前调用(两端都要跑)。
  • _update_animation() 在 _physics_process 末尾调用,只读 velocity / is_on_floor()。
  • 两个被同步的新属性:
    • anim_state: int —— setter 里切片段(play(name, anim_blend_time)), 状态不变时 setter 不触发,所以 _prepare_animation 里必须显式 play("idle")。
    • anim_speed: float —— 播放倍率 = 水平速度 / 该状态设计速度(walk→walk_speed, sprint→sprint_speed),clamp 到 [0.65, 1.6]。远端只有 position 算不出速度,必须复制。
  • 远端玩家物理与输入都关着,动画完全靠复制过来的 anim_state / anim_speed 回放。

同步配置

character/player/player_sync.tres 从 3 项扩到 5 项,新增 .:anim_state 与 .:anim_speed,replication_mode 全部保持 1 (ALWAYS)。

踩到的坑(可复用)

  1. 编辑器进程里 .tres 有 ResourceCache。 用 MCP filesystem_manage(op="write_text") 改完 player_sync.tres 后,filesystem_manage(op="scan") 也刷新不掉缓存 —— test_run 里的 load() 仍读到旧的内存副本(只认 3 个字段)。 → 测试里改用 ResourceLoader.load(path, "", ResourceLoader.CACHE_MODE_REPLACE); 它同时把正确的实例灌回缓存,之后再 node_set_property 赋值就拿到新实例了。
  2. Animation 的 track 路径含 :骨骼名,不能直接 get_node(track_path) (get_node 只认节点段)。要用 root.get_node(NodePath(track_path.get_concatenated_names())), 骨骼名单独用 get_concatenated_subnames() + Skeleton3D.find_bone() 校验。
  3. game_eval 的真实签名是 {"op": "game_eval", "params": {"code": "..."}}, 不是顶层 code。它支持多语句 + 内部 await,所以能在编辑器跑着的游戏里 直接 net.host_game() → 等物理帧 → 驱动状态机 → 读回结果,是最强的端到端验证手段。
  4. 编辑器报告的 play_state/is_playing=playing 可能是陈旧的(project_manage(op="stop") 回「was_running: false」即证)。

顺带修的东西

  • tests/test_net_replication.gd 之前就坏了:路径还写着 res://player/(项目已迁到 res://character/player/),且断言同步字段数为 2(实际 3)。已修正路径、改为断言 5 个必需字段,并新增「片段存在」「5 个片段的每条 track 路径都能解析 + 骨骼名存在」两类测试。 现在 5 个测试全过(143 条断言)。

未处理的既有问题

res://addons/srcoder_thirdperson_controller/assets/mouse_lock.gd 与 res://mouse_lock.tscn 缺失,编辑器日志持续刷 File not found(约 60 条)。与本任务无关,未动。

模型朝向修正(按 W 却面朝相机)

原因:player.gd 的约定是「body.rotation.y = 0 即朝 -Z」(按 W 时 wish=(0,0,-1) → target_yaw = atan2(-wish.x,-wish.z) = 0)。 但 KayKit 的 character-male-e.glb 模型正面朝 +Z, 场景里 Body / character-male-e2 / character-male-e 三个节点的 rotation 全是 0, 没有做任何补偿 → 视觉上倒着走。

修法:给模型包装节点 Body/character-male-e2 加 rotation.y = PI(已 scene_save, 磁盘上是 transform = Transform3D(-2.5, 0, -2.19e-7, 0, 2.5, 0, 2.19e-7, 0, -2.5, 0, 0, 0))。

为什么不是改代码:

  • 往场景里给 Body 加 180° 没用 —— body.rotation.y 每帧被 lerp_angle 覆写。
  • 往 target_yaw 上加 PI 会污染 Body 的语义(Body:rotation 是要同步的「世界朝向」), 而且静止时的初始朝向还得额外补一笔。
  • 加在模型根节点上:代码里的 -Z 约定保持干净,静止与移动两种状态同时正确。
  • 动画 track 是 character-male-e/Skeleton3D:骨骼 的相对路径,旋转包装节点不会破坏它们。

验证(game_eval,实测通过):Input.action_press("move_forward") 等 45 物理帧, 用左右手臂骨算世界空间的 model forward(Vector3.UP.cross(右轴)),结果:

  • move_dir = (0, -1)、model_fwd = (0.05, -1.0) → dot = 0.999
  • 与相机前向 dot = 0.999 → 看到的是角色背面 ✅
  • body_rot_deg = 0、位移 3.51 m(0.75s × 5 m/s)✅

重构:动画状态机抽成 PlayerAnimator(与移动解耦)

用户先问「动画状态机和玩家代码耦合吗」。结论:是结构性耦合(5 个点),但只有单向 —— _update_animation() 只读 velocity/is_on_floor()/Input,从不回写物理量。 真实代价只有一条:这套状态机没法给 NPC 复用。用户选择抽成独立组件。

新结构(character/player/player.tscn):

Player (CharacterBody3D, player.gd)   ← 输入 / 物理 / 相机 / 血条 / 联机分叉
  └─ Body                             ← 视觉层,换模型整棵替换
       ├─ PlayerAnimator (Node, player_animator.gd)   ← 动作状态机
       └─ character-male-e2 / character-male-e / Skeleton3D + AnimationPlayer

接口只有一个:animator.set_motion(velocity, is_on_floor(), sprinting),在 move_and_slide() 之后调用。控制器不认识任何片段名,动画器不认识输入。 动画准备(补 loop、播 idle)搬到 PlayerAnimator._ready() —— 子节点先于父节点 ready, 所以 player.gd 的 _ready() 里不再需要任何动画代码。

关键设计决定:片段基准速度属于片段,不属于控制器。 PlayerAnimator.walk_ref_speed = 5.0 / sprint_ref_speed = 8.5 语义是「这段动画在多少 米/秒下按原速播」。控制器把 walk_speed 调到 6,动画自然播成 1.2 倍,两边不用同步改 —— 这才是真正解掉了耦合,而不是把常量搬个家。

同步路径变了:Body/PlayerAnimator:anim_state 与 Body/PlayerAnimator:anim_speed (Sync.root_path 仍是 .. 即 Player)。anim_state / anim_speed 现在是 PlayerAnimator 的成员,player.gd 里已无这两个属性(测试里有一条专门守住这个边界)。

animation_player 接线:声明成 @export var animation_player: AnimationPlayer, 场景里留空(原因见下),_ready() 用 get_parent().find_child("AnimationPlayer", true, false) 自动找。实机确认能解析。

player.gd 306 → 206 行;测试 5 → 7 条 / 154 断言,全过。

实机验证(game_eval,跑着的游戏里):

  • animator_node = /root/Main/1/Body/PlayerAnimator,auto_find_resolved = true
  • loop 模式 [idle, walk, sprint, jump] = [LINEAR, LINEAR, LINEAR, NONE]
  • idle / walk@2.5(0.65) / walk@5(1.0) / sprint@8.5(1.0) / jump / fall 全部正确
  • controller_drives_animator = [WALK, "walk", 1.0] —— 控制器→动画器链路真的在跑

本轮新增的 MCP 坑

  1. node_set_property 设不了 Node 类型的属性。 传 /Player/Body/character-male-e2/AnimationPlayer 会报 VALUE_OUT_OF_RANGE: value: Path must start with res://, uid://, or user:// —— 该工具只按「字符串=资源路径」加载。所以 @export var x: AnimationPlayer 在场景里只能留空、靠代码兜底(或改用 NodePath 类型 export,那个能收字符串)。
  2. project_run 会把编辑器当前场景切成主场景。 跑完游戏再 node_create 会报 NODE_NOT_FOUND: Parent not found: /Player/Body. Scene root is "/Main"。 写场景节点前先 scene_open("res://character/player/player.tscn")。
  3. 删掉某个脚本里的 enum/常量后,所有引用处会立刻刷一屏 parse error。 分步 patch 时这是正常的中间态,把引用清完 diagnostics 自动归零 —— 别当成自己写错了。
  4. 中文字符串用 \uXXXX 转义极易打错字(本轮把「抽搐」打成「抽搝」、「照抄」打成 「照拄」,都要事后 grep 才发现)。直接传字面中文更稳。

海洋效果场景(孤岛环海 · 纯视觉)

新增 world/ocean/:

文件 作用
water.gdshader 卡通海面:底色 / 菲涅尔 / 波光 / 泡沫 + 地平线雾霭
island.gdshader 卡通小岛:径向剖面 + 噪声海岸线,按高度与坡度上色
water_far_material.tres 远平面材质(同一个 shader,swell_amount = 0)
ocean_demo.gd 驱动脚本:推 world_time / 太阳方向 / 相机环绕 / 近平面跟随
ocean_demo.tscn 效果场景,F6 直接跑(会把 Net 的联机菜单整层藏掉)

关键设计(都是被逼出来的)

  • 两层水面:近处细平面(520×520 / 208 细分 / 跟随相机)+ 远处大平面(6000×6000 / 12 细分 / 纯平)。 均匀网格做不了「近处要密」和「覆盖到地平线」这两件事。而天空在地平线以下是 一片深色半球,有限大的水面与真地平线之间必然露出深色带(带宽 ≈ atan(相机高 / 平面半宽))。 两层结构把带宽压到 0.25° 以内。近平面网格对齐到顶点间距(2.5m),否则会抖。
  • 波形用世界坐标锚定(vertex 里先 MODEL_MATRIX * VERTEX 取世界 xz 再算高度)。 这样近平面跟着相机平移时,海浪不会「跟着滑」。
  • 位移只用 3 组低频正弦(幅度 0.38m),细纹 + 噪点只动法线、不给位移。 所以顶点密度只影响大浪的圆滑度,细节全在法线里 —— 这是让粗网格也能看的关键。
  • world_time 由脚本推进,不用内置 TIME:联机两端启动时刻不同,同一时刻的浪不是同一片。 脚本里用「绝对时钟差」而不是逐帧累加 delta(帧率不同会越走越偏)。
  • 岸线泡沫靠 DEPTH_TEXTURE 拿真实水深(水是半透明的,走透明队列、在不透明物之后绘制)。

踩的四个坑

  1. TAU / PI / E 是着色器语言的内置常量。 自己 const float TAU 直接编译失败。 更坑的是:编译失败的外观是「没着色器的一团白」,看起来像参数没调好,会往错的方向查。
  2. 只有正弦、没有噪声的法线 → 太阳波光变成一张规则网格。 高光落在「法线刚好平分视线与阳光」的位置,周期性法线场的高光自然是周期性的。
  3. 打散它的噪声必须用梯度噪声,不能用值噪声。 值噪声当「高度」用看不出来, 但拿来求导当法线就是一块块方格。(卡通天空挑 Perlin 也是这个理由,直接沿用。)
  4. 片元阶段的 VERTEX 是视图空间,不是世界空间。 小岛 shader 一开始写 (MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).y 当海拔用,算出来其实是相机相对高度 —— 整座岛被染成一大块沙滩,而且「看上去好像也对」。改成 varying 从顶点传海拔。

另外:两组正弦方向接近平行时会相消,把整层退化成 1D 驻波(表现为规则条纹)。 方向要显式排开、夹角 90° 以上,别拿「看起来不一样」的坐标去拼。

调参结论(实测)

  • 浪尖泡沫的分母必须是三组振幅之和;拿 wave_height 当分母永远溢出到 1,泡沫铺满海面。
  • 岸线泡沫 shore_amount 别超过 ~0.7,否则是一圈白色描边(像贴纸不像浪)。
  • band_count = 3 是「有色块感」与「不变斑马线」的平衡点。
  • 细纹和噪点必须按距离淡出(ripple_fade_distance),不然远处满屏闪烁。

MCP 相关

  • 编辑器在 play 模式下拒绝一切写操作(EDITOR_NOT_READY)→ 改文件前先 project_manage(op="stop")。
  • .gdshader 只能用 filesystem_manage(op="write_text") 写,没有 patch 能力, 每次改都要重写整个文件。
  • node_set_property 设不了 shader_parameter/*(报 PROPERTY_NOT_ON_CLASS, 这些是虚拟属性)。要么改 shader 里的默认值,要么写一个 .tres 引用它。
  • 但 node_set_property 支持内嵌资源 + 嵌套资源路径: {"__class__": "Environment", "background_mode": 2, "sky": "res://..."} 是可行的。
  • 最强的验证手段是 editor_screenshot(source="game") —— 把运行中的画面截回来直接看, 比自己推断「应该没问题」可靠得多。三个真 bug 全是靠它发现的。

既有问题(未动)

res://addons/ocean3d_lite/ 是坏的:ocean_surface.gd / floating_body.gd 都报 Identifier "Ocean" not declared。看起来是以前试过的第三方海洋插件,与本次无关。

海洋 · 补充(回答「海是不是静态的」时顺手修的)

海是动的,只是编辑器预览里曾经完全冻结:

  • 实测运行时 world_time 1.5 秒走 1.502(time_scale = 1.0),波形确实在推进。
  • 但 _ready() / _process() 在编辑器里不跑 → 没人推 world_time → 未运行时海是死帧。 这就是「看着像静态」的原因。
  • 修法:world_time 默认值改成 -1,加 wave_time():world_time >= 0 ? world_time : TIME。 编辑器用 TIME(自动动),运行时脚本一接管就换成同步时钟。 比加 @tool 安全 —— @tool 会让 _process 在编辑器里跑,脚本一写相机 transform 就不断标脏场景、还会挪动编辑器里的摆位。
  • 同理把静态相机取景(position + rotation = (-0.235, 0.96, 0))烘进场景, 否则编辑器预览里相机朝向是 identity,看着是一片空海。

新发现的 Godot 行为:ShaderMaterial.get_shader_parameter() 对没显式改过的参数返回 null。 Godot 不会把 shader 的 uniform 默认值灌进材质实例 —— 所以别用它读默认值。 反过来也证明「只改 shader 默认值就能生效」。

编辑器视口会持续重绘(连拍两张 editor_screenshot(source="cinematic"),波形和云都位移了), 所以能用截两张对比的办法验证「编辑器里动没动」。

海水运动速度(按默认值算):大浪相位速度 ≈ 6.7 m/s(波长 42 m), 细纹漂移 ≈ 0.5 m/s,噪点漂移 ≈ 0.49 m/s。大浪看得清,细碎波光是缓慢流动。

海洋应用到主场景(world/main.tscn)

  • world/ocean/sea.tscn + sea.gd:可复用海面(Water 近平面 300/120 格 + WaterFar 6000/12 格 + water_far_material.tres),实例化即用、零接线。sea.gd 自动收集带 world_time uniform 的材质、自动找 Sun 节点、近平面按 2.5 m 步长跟随 viewport 相机。
  • world/ocean/island_mesa.tres:台地岛材质(island.gdshader 新增 plateau uniform,平顶半径占比;默认 0 = 原锥形岛,向后兼容)。
  • island.gdshader:新增 plateau;主场景取值 radius 40 / plateau 0.72 / height 1.5 / dip 14 / detail 0.25。
  • main.tscn 重写:Ground 碰撞盒 40→58(与平顶 r≈28.8 对齐),删除 GroundMesh(灰色平板,会和岛平顶 z-fight),新增 Island(y=-1.5)与 Sea 实例(y=-1.5)。
  • 关键坐标系:海平面节点摆在 y=-1.5,岛 island_height=1.5 → 平顶世界 y=0 = 原地面高度。玩家/碰撞/联机逻辑零改动,实测 player_y=0、on_floor=true。
  • 修了一个真 bug(两个场景都有):「指向太阳」是平行光节点的 +Z 不是 -Z。之前 sea/ocean_demo 传的是 -basis.z(朝下),波光整片消失且不报错。实测 main 的 Sun basis.z y=+0.766 才是对的。
  • 验证:实机 host_game,world_time 1.2 s 推进 1.201,近平面跟随相机 (0,3.86)→snap(0,5),玩家传送 (27.5,1,0) 仍站在平顶 y≈0,岸线沙带/泡沫/海天交界截图正常,日志无错误。