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agame/.workbuddy/memory/MEMORY.md
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2026-10-15 16:56:45 +08:00

5.0 KiB
Raw Blame History

agame 项目长期笔记

Godot 4.7.2(Forward+,Jolt Physics,D3D12)。编辑器位于 D:\_yvmou\Godot\Godot_v4.7.2-stable_win64.exe\Godot_v4.7.2-stable_win64.exe(另有 mono 版)。

代码约定

  • GDScript 警告被当作错误(至少 inference_on_variant)。不要写成 var x := some_variant_returning_call();要显式写类型,例如 var s: Script = node.get_script() as Script。改完脚本务必用 --check-only --script res://xxx.gd 自查。
  • 缩进用 tab,注释用中文(项目既有风格)。

无头验证的正确姿势(踩过坑)

  • --check-only --script res://x.gd:GDScript 语法校验,有效。
  • godot --headless --editor --path <proj> --quit:验证编辑器插件能否加载,有效。
  • 不要用 extends SceneTree 的 --script 脚本去测 _ready() 相关行为: 这种模式下节点不会真正进入场景树(is_inside_tree() 为 false),_ready 不执行, 会得出完全错误的结论。正确做法是造一个临时场景,用位置参数当主场景跑: godot --headless --path <proj> res://tools/_tmp_probe.tscn。
  • 即使是 --headless(dummy 渲染后端),shader 编译错误仍会被报告 (SHADER ERROR: ...),所以可以用无头运行来校验 shader 语法。

玩家 = LimboAI LimboHSM(2026-10-15 起)

  • LimboAI v1.8.1 是 GDExtension 版(addons/limboai 只有 bin/,无 plugin.cfg), 不需要启用 editor plugin;ClassDB 里没有 HSMPlayer —— LimboHSM/LimboState 本身就是 Node。
  • 玩家状态机在 character/player/hsm/:根 player_hsm.gd(Grounded⇄Airborne)+ Grounded{Idle,Walk,Sprint,Crouch,Sneak} + Airborne{Jump,Fall},全是场景节点、脚本挂状态上。
  • 分工:HSM 管「是什么状态」(写 motor.target_speed/crouching/sprinting + 调 animator.play_state),motor 只管物理(重力/加速度/跳跃缓冲 + try_jump), animator 只管「怎么播」(play_state + set_gait 刷倍率)。player.gd 管线第一位 hsm.update(delta)(MANUAL 模式,仅权威端 initialize+set_active;远端靠 Sync 复制)。
  • 走/站立转换按输入判定(非旧版的速度阈值)——顶墙时播 walk 不播 idle,是预期行为。
  • 用法要点:子机 _enter 里可 set_initial_state() 动态挑入口子状态;环境判定 (起跳/踏空/落地)放叶子状态的 _update,别放父机;落地判定要带 vy<=0 门槛。
  • 踩坑:新 class_name 后无头 --check-only 报「Could not find type」= 全局类缓存没刷新, 让编辑器 scan 一次即解;MCP node_set_property 写 enum int 失败 → 手改 tscn + 场景 force_reload。

toon 卡通渲染管线

  • shader/cel-shader-base.gdshader(USE_* 宏开关各模块)+ shader/includes/*.gdshaderinc, 上游是 godot4-cel-shader 项目。
  • shader/toon.tres 是材质模板;shader/outline.gdshader 作为 next_pass 描边。
  • shader/toon_apply.gd(@tool Node3D)给每个 MeshInstance3D 复制一份独立材质, 因为每个模型有各自的贴图,所以必须独立(不能共享一份材质)。
  • 已在项目设置里用了 global uniform:diffuse_curve、specular_smoothness、 fresnel_smoothness、outline_width、outline_color —— 这几项调参本来就是全局实时生效。
  • 贴图尺寸极不统一(289 张 PNG / 24 种尺寸,1024²、512²、4096²、32² 混杂), 因此不适合 Texture2DArray + per-instance uniform 方案(显存会爆且要额外打包流水线)。
  • 编辑器插件 addons/toon_refresh/:改 toon.tres 时自动重刷 toon_apply 材质。

坐标系陷阱 + 上游着色器的边界(重要)

Godot 4 的 fragment() 里 NORMAL / TANGENT / BINORMAL 都处于视图空间, 而 NORMAL_MAP 要的是切线空间值、由引擎用 TANGENT/BINORMAL 还原。 把切线空间值直接赋给 NORMAL 会让整个场景的法线变成一个跟着相机转的常量 —— 表现为平视全黑、俯瞰才亮。

但不要因此去改上游文件:cel-shader-base.gdshader 与 includes/normal-map.gdshaderinc 来自 https://github.com/eldskald/godot4-cel-shader, 本项目的策略是逐字跟随上游。上游的法线贴图路径 NORMAL = normal.vector; 确实有上述坐标空间错误,但上游所有变体都是 #define USE_NORMAL_MAP 0, 全仓库从未启用过这条路径(README 也没提),所以是"能编译但结果错"的死代码。 本项目保持 USE_NORMAL_MAP 0,与上游一致;toon.tres 里残留的 shader_parameter/normal_scale 在宏关闭时会被忽略,无副作用。

结论:要动上游 shader 之前,先用 E:/Godot/godot4-cel-shader-main/ 里的干净副本 diff。

正确做法(若将来真要开法线贴图):只写 NORMAL_MAP = 原始切线空间值 + NORMAL_MAP_DEPTH,让引擎合成;不要自己写 NORMAL,也不要预先做 *2-1 重映射 (引擎自己做,蓝通道由引擎重建)。