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2026-10-15
玩家状态管理迁移到 LimboAI LimboHSM
- 需求:玩家场景的状态管理完全用 LimboHSM 实现(addons/limboai v1.8.1,GDExtension 版, 无需启用 editor plugin,ClassDB 里没有 HSMPlayer —— LimboHSM/LimboState 本身就是 Node)。
- 方案讨论:BT vs HSM 选型 → 玩家是人操作的(决策已由人完成),用 HSM 建模身体状态; BT 留给将来的 NPC/autopilot。
- 新增
character/player/hsm/(11 个脚本):player_hsm.gd(根,转换表 Grounded⇄Airborne:airborne/landed事件)grounded.gd(Grounded 子机:12 条转换 +_enter按当下输入挑初始子状态)airborne.gd(Jump→Fall onfalling;_enter按 vy>0 挑 Jump 否则 Fall)ground_state.gd(地面叶子基类:统一判 try_jump/踏空 →airborne,再走_think())- idle/walk/sprint/crouch/sneak.gd(写 motor.target_speed/crouching/sprinting + 动画)
- jump.gd/fall.gd(落地判定
is_on_floor and vy<=0,带 vy 门槛防起跳帧弹回)
- 改动:
player.gd:加class_name Player;挂 HSM;_ready末尾hsm.initialize(self)+hsm.set_active(true)(仅权威端);管线第一位hsm.update(delta);animator 改调set_gait。player_motor.gd:删掉从输入推断 sprint/crouch/target 的逻辑,暴露target_speed(状态写)、has_move_input()、try_jump()(起跳在状态判定处就地执行, 同帧转 Jump);crouching/sprinting 变成状态写入的事实镜像(Look/DebugPanel 继续用)。player_animator.gd:set_motion拆成play_state(state)(状态 _enter 调)+set_gait(velocity)(每帧刷倍率);删_resolve_state和idle_threshold。 anim_state/anim_speed 同步属性保持不变(远端靠 Sync 复制驱动)。player.tscn:HSM 节点子树(LimboHSM root + Grounded{Idle,Walk,Sprint,Crouch,Sneak} + Airborne{Jump,Fall}),根机器update_mode = 2(MANUAL,编辑器里写入 int 失败, 手改 tscn 后 force_reload 场景生效)。
- 行为变化(有意为之):行走/站立切换改按输入判定(旧版按速度阈值 0.2 m/s), 顶墙时播 walk 而非 idle;其余(蹲伏优先于疾跑、跳跃缓冲、落地按输入挑状态)与旧版一致。
- 验证:全部脚本
--check-only通过;无头探针场景模拟输入跑完整状态链 (Idle→Walk→Sprint→Sneak→Crouch→Idle→Walk→Jump→落地Walk→Idle),数值与理论吻合。
二次重写:小人国定标(同日)
- 用户明确:不保旧手感、可重写;小人国玩法,角色身高约 0.2 m;旧代码可删。
- 定标(全部固化进 player_motor.gd 默认值,删掉了 tscn 里的 walk/sprint 覆盖): walk 2.419(≈12 身长/s)、sprint 3.624(≈18 身长/s)、crouch 1.21(走速一半)、 accel 22(0.11s 到全速)、air_accel 5.9(地面 1/4)、jump 1.5 / gravity_scale 0.5 (跳高 0.23 m ≈ 1.15 身高、滞空 0.61 s)不变。DebugPanel body_height 0.15 → 0.2。
- 修掉一个真 bug:场景里 walk 被调到 2.419 后,动画器基准速度还是 0.4286,
walk/run 动画一直被 clamp 在 1.6× 上限。重构:删掉 animator 的 4 个 *_ref_speed 导出,
play_state(state, ref_speed)由 HSM 状态传入基准速度(状态知道目标速度是多少),set_gait用存下的_ref_speed算倍率 —— 两处对表的坑没了。 - 探针复测:三个位移动画全速倍率均 1.00,转换链不变。
踩坑(复用注意)
- 无头
--check-only对新 class_name 报「Could not find type」: 全局类缓存.godot/global_script_class_cache.cfg没刷新。让编辑器跑一次EditorFileSystem.scan()(godot_ai MCP 的 filesystem scan)即解;批量循环检查时 同一批里前后结果不一致也是这个原因。 - godot-ai MCP
node_set_property写 enum int 属性失败 (WRONG_TYPE: Cannot write String to a int property,value 传 JSON number 也一样)。 变通:MCP scene_save 后直接手改 .tscn 补属性行,再scene_open force_reload=true。 - MCP 场景节点路径要含场景根:
/Player/HSM,不是/HSM。 - LimboHSM 嵌套用法:子状态机的
_enter(脚本 override)先于其 initial_state 激活执行, 所以可以在_enter里set_initial_state()动态挑入口子状态(落地按输入挑、空中按 vy 挑)。 - 转换触发的环境判定要放叶子状态,不要放父机
_update:父机先于子状态执行, 在父机里 dispatch 转换后,本轮级联还可能调到已退出的旧子状态(叶子自己判、dispatch 后 立即 return,没有这个窗口)。 - 无头模拟按键:
Input.action_press只改动作状态、不发输入事件(Motor 的跳跃缓冲在_unhandled_input收事件,探不到);要用Input.parse_input_event(InputEventAction)。
main2 卡通渲染 / 世界环境 / 光照 调优(达到可交付观感)
目标:把 world/main2.tscn 的卡通着色器参数 + WorldEnvironment + 光照调到"商业化"水平。
改了 5 个文件:project.godot、world/main2.tscn、shader/toon.tres、
新增 shader/toon_ramp_1d.tres、删除 shader/new_gradient_texture_1d.tres。
动画诊断出的三个致命问题
- 描边等于不存在。
cel-shader-base的next_pass链、outline.gdshader都正常, 但outline_width = 2.0在这个 Godot 版本里只对应约 0.1px,肉眼不可能看见。 实测标定:像素宽度 ≈ outline_width × 0.057(1364px 视口)。已改为 30(≈1.7px)。 toon.tres的specular/fresnelRGB 都是纯黑 —— 两个模块虽然连着,贡献恒为 0。- 漫反射渐变是"黑→硬边→白"的二值 ramp,导致场景只有一层死板明暗。
最关键的一条坑(务必记住)
编辑器只在启动时注册 [shader_globals]。 外部(含 MCP settings_set)改
project.godot 的全局着色器参数,正在跑的编辑器视口完全不变。
我就是因为这个,一开始把 outline_width 从 2 调到 10 再到 60,截图却毫无变化,
最后才定位到根因。验证手段:写一个 res://tests/test_*.gd(必须 extends McpTestSuite),
在 test_* 方法里直接 RenderingServer.global_shader_parameter_set(...),
再用 MCP test_run 执行 —— 能在编辑器进程内把值推进渲染器。
同时用这个办法做了隔离实验,排除了 4 个错误猜想:雾、SSAO、泛光、菲涅尔都不是
墙面噪点的来源;真正的噪点是截图传输压缩(480px 截图墙面完全干净,1364px 才有颗粒)。
另外顺手证实 POSITION 顶点覆盖是生效的(写 p.y += p.w * 0.8 面板会整体下移),
所以描边 pass 本身没问题,别去改上游 outline.gdshader。
最终取值
- 着色器全局(
project.godot [shader_globals]):diffuse_curve = toon_ramp_1d.tres、specular_smoothness = 0.08、fresnel_smoothness = 0.12、outline_width = 30、outline_color = Color(0.08, 0.07, 0.1, 1)。 - 新 ramp(
shader/toon_ramp_1d.tres,GradientTexture1D/256): 0.00–0.30 → 0.24;0.38–0.62 → 0.60;0.70–1.00 → 1.00,两级转场各 0.08 软边。 - 材质(
shader/toon.tres,以及 main2 里地板的独立 ShaderMaterial):specular = (0.12,0.12,0.12,0.45)、fresnel = (0.4,0.55,0.8,0.18)。 - Environment:天空换成项目现成的
world/sky/cartoon_sky.tres(与 character_select / ocean_demo 一致);ambient_light_source = 3(Sky) + 冷色补光(0.3,0.38,0.55)、sky_contribution 0.45、energy 0.5;ACES 色调映射(tonemap_mode=3, 这个版本枚举确实是 LINEAR0/REINHARDT1/FILMIC2/ACES3/AGX4);SSAO 轻度(intensity 1.0、 detail 0.3、light_affect 0);Glow 阈值抬到 2.2 防止白面爆光;雾 0.004 + aerial 0.3; adjustment contrast 1.12 / saturation 1.08。 - 光照:平行光改暖色
(1,0.925,0.83)、energy 0.95、light_angular_distance 0.8软阴影、 bias 0.05 / n_bias 1.5、max_distance 60;sconce 聚光灯 energy 3.2 / range 12 / angle 55 / 开启阴影。顺手开了anti_aliasing/quality/msaa_3d = 2(4x,描边抗锯齿)。
排查时踩的 MCP 细节
- MCP
settings_set写不了 Color:传{"r":..,"g":..}会落成嵌套字典、 传"#141219"会落成 String,两者都不是引擎要的 Color。 正解是手改 project.godot 写成Color(r,g,b,a)。改完用无头探针脚本 (extends SceneTree+ProjectSettings.get_setting()打印typeof(inner))复验。 settings_set会把整个 ProjectSettings 从内存写回磁盘, 所以它写完之后我手改过的Color(...)会被覆盖成 String —— 必须最后一步再手改。editor_screenshot的view_target会移动用户的编辑器相机;max_resolution=0才是原生分辨率。
追加:远处地面"发白"的根因 = fresnel 掠射角饱和(务必记住)
用户反馈:main2 里走廊/餐厅方向的地面(z≈15~25)呈一片灰白偏冷的平面,近处木地板正常。
- 排查路径:
floor1.glb只有 1 个 mesh / 1 个材质(用 Python 解 GLB 的 JSON chunk 确认), AABB 覆盖 x −18.216.6、z −24.932.9 —— 餐厅地面就是这块地板,不是缺几何、 也不是贴图问题(BaseColor 是纯木纹)。地毯不泛白是因为它的固有色深,把叠加量盖住了。 - 根因在
shader/includes/base-cel-shader.gdshaderinc的fresnel_light():实测:5 m 处 fresnel_dot≈0.69(=0,无贡献),20 m 处≈0.92(=1,满强度)。 于是远处地面被整片点亮,叠加的是fresnel_dot = 1.0 - dot(normal, view); // 水平面越远越掠射 → 越接近 1 fresnel_threshold = pow(1.0 - fresnel_strength, dot(light, normal)); // ≈0.84 ... * smoothstep(threshold ± fresnel_smoothness/2, fresnel_dot)fresnel_color = (0.4,0.55,0.8)蓝白, 木地板 albedo(≈0.34,0.24,0.2) + 叠光(≈0.40,0.51,0.66) → 就是用户看到的灰白。 - 是上一轮调优引入的:
fresnel原来 RGB=(0,0,0)(贡献恒 0,所以从没显形), 上一轮改成 (0.4,0.55,0.8) 后才出现。大平面(地板/天花板)上放菲涅尔轮廓光必然有这副作用。 - 修法(择一):
fresnel.a调到 0.05 以下;或把fresnel_color压暗到接近物色; 或把fresnel_smoothness(全局 uniform)调小收紧过渡带。当前已按用户要求 恢复为 (0.4,0.55,0.8,0.18),泛白会重现,等用户定夺。
追加:MCP material_manage(apply_to_node) 会写盘并删除孤儿资源
- 用 MCP
apply_to_node给model/floor1/pPlane1临时套一个纯红 unshaded 材质做隔离实验, 之后scene_open force_reload材质没有恢复 —— 因为该操作直接改了磁盘上的 .tscn (返回值里的saved_to: ""不代表没落盘)。 - 更严重:Godot 重新序列化时把失去引用的资源全删了 —— 地板配套的
ShaderMaterial_mmyc1(cel + outline)、ShaderMaterial_tyxef, 以及 3 个ext_resource(outline.gdshader/cel-shader-base.gdshader/地板 BaseColor 贴图) 一并消失,同时把等于默认值的属性行省略(如glow_blend_mode = 1)。 - 教训:拿 MCP 改材质做实验前先
git stash或备份 .tscn;事后用git diff对照逐行恢复。 恢复时注意用调优后的值(不是 HEAD 的原值)。
阴影锯齿专项(main2 沙发/盘子)
- 现象:沙发扶手上大片「梳齿/蕨叶」状黑纹 + 盘子影子边缘阶梯状锯齿。
- 逐个隔离(改
shadow_enabled/ 单变量逐项)后确认:都来自DirectionalLight3D。 - 根因 =
light_angular_distance = 0.8。它开启 PCSS 软阴影,半影半径随距离放大, 但 Godot 的采样数有限 → 出现稀疏采样尖刺(就是那片蕨叶纹)。 归零后(0.0)两个 artifact 同时消失。 - 次要项:工程设置
soft_shadow_filter_quality默认是 2(Soft Low), 提到 4(Soft High) 后高频噪点能量 1.149 → 0.687(-40%),强跳变 756 → 630。 shadow_blur(1.0/1.5/2.5/4.0)实测几乎无影响(0.669~0.687),已删掉该覆盖行。shadow_bias/shadow_normal_bias归零会导致全身自阴影爆发(阴影面积 18484 → 114706), 必须用引擎默认 0.1 / 2.0(原场景的 0.05 / 1.5 偏低)。- 最终:
light_angular_distance = 0.0、删掉 bias/blur 覆盖行、directional_shadow_max_distance 60 → 45、project.godot加lights_and_shadows/{directional_shadow,positional_shadow}/soft_shadow_filter_quality=4。 - 前后对比图存在
docs/shadow_aliasing_fix.png。
追加:用户把 blur 归零后「全画面三角形颗粒」
用户手动把 shadow_blur = 0,同时把 shadow_normal_bias 也设成了 0,
结果整幅画面(沙发、盘子、地板全部)盖满斜向的三角颗粒 / 摩尔纹。
在独立进程里做了 2×2 对照(soft_shadow_filter_quality = 4,
指标 = 区域内相邻像素亮度差的平均,越低越干净):
| 组合 | 4096 贴图 | 8192 贴图 |
|---|---|---|
| blur 0 + normal_bias 0(用户当时) | 12.730 | 17.923 |
| blur 0 + normal_bias 2 | 0.638 | 0.611 |
| blur 1 + normal_bias 0 | 0.566 | 0.522 |
| blur 1 + normal_bias 2(推荐) | 0.577 | 0.532 |
| blur 0.6 + normal_bias 2 + max_dist 25 | 0.546 | 0.537 |
结论:
- 必须「blur=0 且 normal_bias=0」同时成立才会爆(12.7)。任意改回一个就回到 ~0.6。
机制:
normal_bias = 0会在每个阴影贴图纹素上产生自阴影判定抖动, 而shadow_blur正是那个 PCF 半径 —— 它被归零后抖动不再被平滑, 于是以贴图纹素的频率原样显现成三角颗粒(贴图纹素斜投影到受光面就是四边形/三角)。 - 加大阴影贴图分辨率没用,反而更糟(12.730 → 17.923)。 分辨率越高的贴图纹素越细密 → 抖动频率越高 → 颗粒越密越明显。 所以"锯齿是阴影贴图不够大"是错的直觉。
- 想要更锐的阴影:
shadow_blur可以取 0(normal_bias 保持 2.0 就干净,0.638)。 - 已把编辑器的
shadow_normal_bias恢复到 2.0、shadow_blur恢复到 1.0 (用 MCPnode_set_property,实测它只改编辑器内存、不写盘)。 - 对比图存在
docs/shadow_normal_bias_fix.png。