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2026-10-03 18:48:04 +08:00

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2026-10-03

修「表情糊到肚子上」:脸部矩形越界 + 加护栏

用户先发了一张截图问「这是为什么」(本会话 Read 工具读不了图片文件,只能靠像素统计猜),随后说「继续」。 直接跑 test_run 就复现了问题:

表情矩形左下角 (0.695, 0.482) 跑出了头部 UV 孤岛 [P: (0.694607, 0.681596), S: (0.301457, 0.314468)]
(中心 (0.8455, 0.639) 大小 (0.301, 0.314))

用户在 shader 里把 face_center.y 从 0.839 调到了 0.639(想「往下挪」),矩形下边落到 0.482, 而头部孤岛底边是 0.6816 —— 矩形伸进了正下方那段孤岛(u 0.6950.935 / v 0.2930.674,胸腹), 所以表情同时糊到了肚子上。这就是截图里那个现象。

修法(face_paint.gdshader):

  • 顶部新增两个常量 FACE_UV_BOUNDS_MIN = vec2(0.6946, 0.6816) / FACE_UV_BOUNDS_MAX = vec2(0.9961, 0.9961) —— 就是头部孤岛的实测范围,当护栏用。
  • fragment() 里 clamp(face_center, FACE_UV_BOUNDS_MIN + half_size, FACE_UV_BOUNDS_MAX - half_size), 怎么调都夹在头部里,不可能再溢到肚子/背上。min/max 包一层是为了 size 大于孤岛时不出现 lo>hi。
  • 默认值改成 face_center = (0.8455, 0.7816)、face_size = (0.301, 0.20): 孤岛高 0.3145,整高时根本没法往下挪(可移动范围 = 孤岛 − 大小),收到 0.20 后中心才能落到 0.7816, 表情落在头部下半段,符合用户「往下移」的诉求。

测试:test_face_rect_inside_head_island 换成 test_face_uv_bounds_match_head_island —— 校验护栏常量等于实测头部孤岛(模型改 UV 会红),并校验 face_size 不大于孤岛(否则夹取退化)。 _shader_vec2() 的匹配前缀从 uniform vec2 X = vec2( 放宽成 X = vec2(,这样 const 也能解析。 另加一条断言:shader 里必须出现 clamp(face_center。

验证:test_run 32/32;实机跑角色选择页无 shader/脚本报错,自己截了两帧确认表情只在头部、肚子上是干净的。

顺带发现:我能看游戏截图

Read 工具读用户发的图片会直接报 Current model does not support reading images, 但 editor_screenshot(source="game") 返回的画面我能正常看。以后排查画面问题可以直接自己截图对照, 不必让用户描述。

再往下挪一点:只能靠压高度

用户要求「往下移一点」。中心 0.7816 已经等于孤岛下边界 + 半个高度,直接减小 center.y 会被 clamp 吃掉(等于没反应), 所以改成 face_size.y 0.20 → 0.17、face_center.y → 0.7666(0.7666 − 0.085 = 0.6816,仍然贴着下边界)。 自己前后各截一帧对比,表情确实整体下移了一点,代价是纵向压扁 15%。

记下这条边界:头部孤岛下边界 0.6816 就是脸能到的最低处,再往下就是胸腹孤岛,没有余量; 要「整张脸整体下移且不变形」只能回 Blender 把头部 UV 往下扩。 test_run 32/32。

换成「贴花」:脸终于能放到身体正中间

用户接着发图说「还需要往下移,脸部应该位于中间位置」。UV 方案已经到极限(再往下就是胸腹孤岛), 所以直接把定位方式换成贴花:face_paint.gdshader 里加 varying vec3 object_position / object_normal, vertex() 里取 VERTEX / NORMAL,fragment() 用 object_position.xy 定位矩形,再用 -normalize(object_normal).z 筛掉背面。uniform 变成 face_center / face_size(模型本地坐标)、 face_front_edge、face_flip_y;FACE_UV_BOUNDS_* 那对护栏常量和 clamp 都删掉了(不再需要)。 好处:和 UV 孤岛布局彻底解耦,以后 Blender 重排 UV 也不会再把脸画歪。

踩到的坑:第一版把正面判成 +normal.z,结果表情画到了背上。 character_select.tscn 的 Model 节点和 player.tscn 的 mouse 节点都把模型转了 180°, 模型自己的正面是本地 -Z。测试里钉了 -normalize(object_normal).z 防止再写反。

调参过程(用截图迭代):

  • 为了看正面,临时把 character_select.gd 的 SPIN_SPEED 改成 0(模型初始朝正面),调完已还原成 0.5。
  • 内置表情在 tile 里的墨线只占 ~70%(face_01 68.9%×74.4%、face_02 83.9%×65.4%,且居中), 所以 face_size 要按这个比例估:4.0 的矩形 → 约 2.8 单位的墨线宽度,正好对上用户截图里脸占身体 ~55% 的感觉。
  • 最终 face_center = (0.0, 0.0)、face_size = (4.0, 4.0):实测脸落在身体正中间,模型原点就是蛋形身体的中轴。
  • 测试 test_face_rect_inside_head_island / test_face_uv_bounds_match_head_island 删掉, 换成 test_face_decal_inside_body_bounds(矩形必须落在模型包围盒内)。

验证:test_run 32/32;主菜单 →「开始游戏」→ 角色选择实机截图确认 预设表情1 落在身体正中间。

坑:用户开着 Godot 编辑器时,磁盘上的 shader 会被编辑器缓冲区覆盖回去

调完贴花后回头一看,face_paint.gdshader 变成了「我的新注释 + 旧的 +normal.z 代码 + face_center.y = 0.6」的混合体: 我改的 -normalize(object_normal).z 和 face_center.y = 0.0 被冲掉了,而 0.6 这个值我从没写过。 判断是用户在编辑器里开着这个 shader(缓冲区还是我第一版的内容),他改了参数并保存,把我后来的改动覆盖了。

处理:用整份 Write 重新写回验证过的版本(face_center = (0.0, 0.0)、-normalize(object_normal).z、 并把顶部那句「法线朝 +Z」的旧注释一并改对,避免注释和代码互相矛盾),再跑 test_run 32/32。

教训:改 .gdshader / .tscn 这类编辑器可能正开着的文件之后,最好提醒用户先关掉或重开那个文件再保存; 否则他那边一保存就会把磁盘上的新版本覆盖掉,而且不会有任何提示。

实现:抱起物品系统(第 1 步,单机跑通)

用户要求:左键抱起、长按 Q 扔出、抱起后胳膊伸出去抱住且走路会晃、胳膊可延伸、只有特定物品能抱并给个示例。

新增/改动:

  • world/items/carryable.gd(class_name Carryable extends RigidBody3D,标了 @tool): 门槛在物品自己身上 —— 进 carryable 组才算「可抱」。参数:hold_offset / hold_rotation_deg / freeze_while_carried / throw_speed_min / throw_speed_max。 begin_carry() 冻结物理并把 collision_layer 清 0(不清会把抱着它的人顶飞);end_carry(v) 恢复并给初速度; apply_hold_transform(socket) 由持有者每帧调用,偏移/朝向由物品自己决定。
  • world/items/carryable_box.tscn:示例物品(0.6³ 橙箱子,RigidBody3D + Mesh + Collision + 脚本)。
  • character/player/carry_arms.gd(class_name CarryArms extends Node,也标了 @tool): 抱持姿势 + 走路晃动的表现层。动画之后叠加(process_priority = 100),只动 arm_l_/arm_r_ 六根骨骼, 晃动同时作用在骨骼和抱持点上,所以人和东西一起晃。
  • player.gd:_find_carryable / _pick_up / _release_throw 三个小函数;交互提示与判定同源(优先级:手上有东西 > 可抱物 > 缆上 > 可挂的缆);抱东西时禁疾跑 + carry_speed_scale 降速;抱着时不给挂滑索。
  • player.tscn:新增 CameraRig/CarrySocket(Marker3D,本地 (0,-0.8,-1.0)) 和 Body/CarryArms。
  • world/main.tscn:放两个示例箱子。
  • 输入动作:carry = 鼠标左键、throw_carry = Q(input_map_manage ensure_binding,直接落 project.godot)。
  • tests/test_carry.gd:7 条(动作存在、玩家场景节点、示例物品可抱、抱起/放下冻结与恢复、贴到抱持点、投掷速度随蓄力、抱持姿势真的伸到身前)。

踩到的坑:

  • CarryArms 的 NodePath 少了一级:默认写成 mouse/MouseRig/Skeleton3D,但节点挂在 Body 下, 应该是 ../mouse/MouseRig/Skeleton3D;抱持点同理要 ../../CameraRig/CarrySocket。 解析不到只会 push_warning,姿势完全不生效、画面看不出原因。
  • 骨骼本地轴不能猜:一开始按骨骼本地欧拉角写,结果手是往上后方摆的。 改成「世界方向语义」——参数按世界方向理解,内部用 rest_basis.inverse() * world * rest_basis 换算到骨骼本地空间,再乘到动画姿态上。这样换模型也不会错。
  • 参数是扫出来的(临时探针一次跑 24 组 swing/tuck/roll,打印 arm_l_03 的全局位置): 最终 shoulder_swing_deg = 40 / tuck = 50 / roll = 0 / elbow = 15 / stretch = 1.25 → 手落在模型本地 (±1.17, 0.08, 0.95),即身前中部。
  • 非 @tool 脚本在编辑器里是 placeholder,测试里方法调不动、_ready 也不跑(组也加不上)。 carryable.gd / carry_arms.gd 都标了 @tool 才跑得通;改完脚本要 filesystem_manage(op="scan") 才会重新解析(不 scan 的话测试还按旧代码跑)。
  • 顺手纠正:脸部贴花的正面是模型本地 +Z(尾巴在 -Z),我之前写成 -normalize(object_normal).z 是错的, 已改回 +,tests/test_face.gd 的断言也跟着反过来。

验证:test_run 39/39;实机跑通完整链路 —— 提示「左键 抱起」→ 左键抱起(箱子出现在身前)→ 长按 Q(提示「长按 Q 扔出 100%」)→ 松手箱子飞出去落地。

未做:联机同步(第 2 步)。现在物品位置只有持有者本地在写,远端玩家看不到箱子被抱走 —— 需要给物品加 MultiplayerSynchronizer + 跟随持有者的 authority 切换 + 抢占仲裁。

补上:第一人称看得见胳膊 + 抱起物品联机同步

用户要求「玩家需要看到自己胳膊,联机也需要同步」,并给了 CLAUDE.md: 「游戏内测试交给用户来,不要自己做」 —— 已记进 MEMORY.md,之后不再自己跑 project_run 截图验证。

第一人称留胳膊:player.gd 的 _hide_body_keep_arms() 用栈遍历 Body 下所有 MeshInstance3D, 按 arm_ 前缀筛出胳膊留着、其余藏掉;一个都没筛到(换模型改名)就退化成整个 body.visible = false。

联机同步(关键设计:只同步一个整数):

  • 新增 world/items/carryable_sync.tres(同步 .:position / .:rotation / .:carrier_peer), carryable_box.tscn 里加 Sync(MultiplayerSynchronizer)节点。
  • Carryable.carrier_peer 带 setter:非 0 就 freeze = true + collision_layer = 0; 为 0 时 freeze = not multiplayer.is_server()(只有服务器模拟,其余端跟着同步走)。
  • 抱着时位置不走同步:_physics_process 里 _find_carrier_socket()(玩家节点名 = peer id,组 net_player) 把物品摆到持有者抱持点上。每端都这么算 → 天然一致,也就没有「写位置 / 同步写回来」打架的问题。
  • 权威永远在服务器:request_pickup(peer_id) / request_release(velocity) 两个 RPC, 客户端 rpc_id(1, ...)、单机(is_server)直接调;服务器只改 carrier_peer,放下时顺手写 linear_velocity。
  • 玩家侧:_pick_up() 乐观认领 + pickup_confirm_time(0.6s)超时松手;_release_throw() 把初速度发给服务器。

顺手发现(重要,未改,等用户确认):player.tscn 的根节点 Player 现在带 transform = Transform3D(0.2, 0, 0, 0, 0.2, 0, 0, 0, 0.2, 0, 0, 0) —— 整只玩家被缩到 20% (胶囊 0.36m、相机 0.32m、模型 0.23m),而且这个缩放会漏给「挂在编辑中场景根下」的节点: tests/test_zipline.gd 就是这么挂滑索的,于是 test_tangent_points_from_a_to_b 红了 (实测 tangent(0)·along = 0.888 < 0.9;zipline.gd 的 sample() 用全局锚点 lerp 却加未缩放的 sag, 缩放一进来形状就偏了)。这行是我读 scene 之后才出现的,来源是提交 6f3c89a 抱起物品(用户提交的工作区)。

test_run 40/41(唯一红的就是上面那条滑索测试)。

用户确认:玩家缩放 0.2 是有意的 → 滑索改成缩放无关

用户明确「就是想将玩家缩小到 0.2 倍」,所以那行不改。但滑索那条测试还得救,而且它暴露的是真 bug:

  • zipline.gd 的 sample() 用 anchor_a.global_position.lerp(anchor_b.global_position, t) 再减 UP * sag * 4t(1-t) —— 前半截跟着父节点缩放、后半截不跟,父节点一有缩放曲线形状就偏。 tangent() / ride_point() 同样的混用。
  • 改成先在本地空间算曲线(_curve_local(),原来的 _local_sample 从「把世界点转回本地」变成直接算本地), sample()/ride_point() 用 to_global() 转世界,tangent() 用 global_transform.basis * d 转方向。 缆绳网格本来就在本地空间生成,现在少了一次多余的 to_local。
  • 测试夹具原来挂在编辑中场景根下,于是玩家根的 0.2 缩放漏进滑索。改成挂在 Engine.get_main_loop().root 下的中性父节点(_make_holder()),夹具不再受编辑中场景影响。
  • 新增 test_shape_survives_parent_scale:故意套一个 0.2 缩放的父节点,验 tangent 不歪、 中点下垂 = sag × 0.2。这条把刚踩的坑钉住了。

test_run 42/42。

留给用户决定的尺度问题(我只报告,没改):玩家缩到 0.2 之后,世界单位的参数都还是老尺度 —— walk_speed 5 / sprint 8.5 / jump 5(= 14 身高/秒)、pickup_radius 3.0(8 身高)、 滑索 attach_radius 4.0 / hang_offset 1.15(人会吊在缆下方 3 个身高)、物品 throw_speed 5~14、 示例箱子 0.6m(比 0.36m 的玩家还高)。要不要按 0.2 一起缩,等用户拍板。

给「抱起物品系统」出了方案(未动代码)

用户要新功能:玩家抱起物品,先要方案。我在对话里给了设计,没有写文件。 要点:Carryable 组件挂在物品上(组 carryable,照抄 Zipline 的「参数放组件、玩家只读」套路); 玩家侧只加 _find_carryable/_pick_up/_drop 三个小函数 + CameraRig/CarrySocket 标记点; 交互优先级和提示文案共用一处 _resolve_interaction()(滑索踩过「提示亮着但按 E 没反应」的坑); 抱持不 reparent,改成 carried_by 状态 + 持有者每帧摆到 socket,authority 随持有者切换; 分三步:单机跑通 → 联机仲裁/同步 → 持物动画与扔出。等用户拍板几个点(E 是否复用、要不要真物理/扔、模型有没有持物动画)。