extends CharacterBody3D ## 第一人称控制器:只管「怎么动」—— 输入、移动物理、视角、血条、联机分叉。 ## 表现层(动画)在 Body/AnimationPlayer 上(挂 player_animator.gd),本文件不认识任何片段名。 ## ## 场景结构: ## Player (CharacterBody3D) ← 只负责移动与碰撞,自身不旋转 ## ├─ Collision (CollisionShape3D, CapsuleShape3D) ## ├─ CameraRig (Node3D) ← 眼睛,架在 eye_height 高,承担偏航 yaw ## │ ├─ Camera (Camera3D) ← 承担俯仰 pitch(第一人称,没有弹簧臂) ## │ └─ CarrySocket (Marker3D) ← 抱持点:抱起来的物品就摆在这上面 ## ├─ Body (Node3D) ← 视觉层,始终朝视线方向;换角色模型时挂在它下面 ## │ ├─ mouse (Node3D) ← 模型(mouse.glb):MouseRig/Skeleton3D + 各部位 MeshInstance3D ## │ ├─ AnimationPlayer ← 动作库 + 表现层(挂 player_animator.gd):只读运动、只写动画 ## │ └─ CarryArms (Node) ← 抱东西时的胳膊姿势 + 走路晃动(挂 carry_arms.gd) ## ├─ Sync (MultiplayerSynchronizer) ← 同步 position、Body.rotation、health、动画状态 ## ├─ HealthLabel (Label3D) ← 头顶血条(节点配置,不是代码建的) ## └─ InteractHint (Label3D) ← 交互提示,同样在场景里配好 ## ## 滑索:走到缆下按 E 挂上,沿缆滑向低端,缆上按 S 刹车、空格跳离。 ## 手感参数(速度/刹车/吸附半径)全在 Zipline 组件上,本文件只读不定义 —— 见文件末尾。 ## ## 抱起:左键抱起最近的可抱物品,长按 Q 蓄力、松手扔出去。 ## 谁能被抱由物品自己决定(挂 Carryable 脚本、进 carryable 组),手感参数同样在物品上; ## 本文件只管「找到它、摆到抱持点、扔出去」这三件事。 ## ## 操作:WASD/方向键移动,鼠标转视角,Shift 疾跑,Ctrl 蹲下(蹲着走即潜行),空格跳跃, ## E 滑索,左键抱起,长按 Q 扔出,Esc 释放/锁定鼠标 ## 跳跃输入缓冲帧数(输入事件在渲染帧到达,物理帧读取,避免漏跳) const JUMP_BUFFER_FRAMES: int = 6 @export_group("属性") ## 血量 @export var health: int = 100: set(value): health = clampi(value, 0, 100) _refresh_health_label() @export_group("视角") ## 眼睛高度(米)。相机就架在这个高度上 —— 按碰撞胶囊定,跟模型高矮无关。 @export var eye_height: float = 1.6 ## 第一人称下藏掉自己的模型。不藏的话相机要么在模型里、要么贴着头顶,画面糊一片。 ## 想做成「看得见自己身体」的第一人称,就把这个关掉、并把 eye_height 降到模型头部高度。 ## 只影响本机这一份 —— 远端玩家的模型照常显示。 @export var hide_own_body: bool = true ## 鼠标灵敏度(弧度/像素) @export var mouse_sensitivity: float = 0.0025 ## 最低俯角(向下看)。第一人称得能抬头低头,所以放到接近 ±90° @export var pitch_min_deg: float = -89.0 ## 最高仰角(向上看) @export var pitch_max_deg: float = 89.0 @export_group("移动") ## 常规移动速度(米/秒) @export var walk_speed: float = 5.0 ## 疾跑速度(米/秒) @export var sprint_speed: float = 8.5 ## 地面加速度(米/秒²) @export var acceleration: float = 45.0 ## 空中加速度(米/秒²) @export var air_acceleration: float = 12.0 ## 起跳初速度(米/秒) @export var jump_velocity: float = 5.0 @export_group("抱起") ## 多远内的物品能抱起来(米) @export var pickup_radius: float = 3.0 ## 抱着东西时的移动速度倍率 @export var carry_speed_scale: float = 0.6 ## 抱着东西时禁止疾跑 @export var carry_blocks_sprint: bool = true ## 长按 Q 蓄满力要多久(秒) @export var throw_charge_time: float = 0.8 ## 扔出去时额外叠上玩家自身的速度(跑着扔会飞更远) @export var throw_inherits_velocity: bool = true @onready var body: Node3D = $Body ## 眼睛分两层转:CameraRig 绕竖直轴转(yaw),Camera 原地抬头低头(pitch)。 ## 分开是为了让 pitch 不掺进移动方向 —— 移动只用 rig 的 basis,低头看地也不会走歪。 @onready var camera_rig: Node3D = $CameraRig @onready var camera: Camera3D = $CameraRig/Camera ## 头顶血条是 player.tscn 里的 Label3D 节点(3D 世界里的文字,会跟着角色走) @onready var _health_label: Label3D = $HealthLabel ## 滑索操作提示,同样在 player.tscn 里配好,默认隐藏 @onready var _hint: Label3D = $InteractHint ## 抱持点:抱起来的物品每物理帧摆到它上面 @onready var _carry_socket: Node3D = $CameraRig/CarrySocket ## 抱东西时的胳膊表现层(挂 carry_arms.gd):只收「抱没抱、走多快」 @onready var _carry_arms: CarryArms = $Body/CarryArms ## 动画状态机(挂在 Body/AnimationPlayer 上)。只把「运动结果」交给它,也只知道它会自己播动画。 @onready var animator: PlayerAnimator = $Body/AnimationPlayer var _gravity: float = float(ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity", 9.8)) var _yaw: float = 0.0 var _pitch: float = 0.0 var _jump_buffer: int = 0 ## 本节点是否由本机玩家操控。由世界节点在生成时设置 authority 决定,见 world/main.gd。 var _is_local: bool = true ## 当前挂着的滑索。非 null 时 _physics_process 走缆上分支,常规移动/重力/贴地全部让位。 ## 只在本机权威端写;远端玩家的位置由 Sync 复制过来,跟着缆一起动。 var _zipline: Zipline = null ## 沿缆的进度参数 t∈[0,1]。缆的几何由 Zipline 负责,这里只记「我走到哪了」。 var _zip_t: float = 0.0 ## 滑动方向:+1 往 AnchorB、-1 往 AnchorA。永远是往低的那一端 var _zip_dir: int = 1 ## 沿缆速度(米/秒) var _zip_speed: float = 0.0 ## 挂上瞬间「人相对缆」的偏移,随后衰减到 0 —— 吸附是滑过去的,不是瞬移 var _zip_grab_offset: Vector3 = Vector3.ZERO ## 手上抱着的物品。非 null 时每物理帧把它摆到抱持点上。 ## 只在权威端写;远端玩家的物品位置由物品自己的 Sync 复制过来。 var _carried: Carryable = null ## 长按 Q 的蓄力进度 0~1 var _throw_charge: float = 0.0 var _throw_charging: bool = false func _ready() -> void: _report_identity() # 动画准备不在这里 —— PlayerAnimator 有自己的 _ready(),而子节点先于本节点 ready _is_local = is_multiplayer_authority() if not _is_local: # 远端玩家只是一具「回放身体」: # 拆掉相机 —— 否则每多一个玩家就多一台 Camera3D 互相抢渲染; # 关掉输入与物理 —— 否则与权威端双重模拟,表现为抖动、漂移、穿地。 # 它的 position 与 Body.rotation 由子节点 Sync 同步过来; # 头顶血条保留 —— health 同样是同步过来的,这样谁都能看到别人还剩多少血。 camera_rig.queue_free() set_physics_process(false) set_process_unhandled_input(false) return camera_rig.position.y = eye_height if hide_own_body: body.visible = false _yaw = camera_rig.rotation.y _pitch = clampf(camera.rotation.x, deg_to_rad(pitch_min_deg), deg_to_rad(pitch_max_deg)) _apply_look() set_mouse_captured(true) # 同步可能在 _ready() 之前就把 health 写进来了,那时血条还没刷新,这里补一次 _refresh_health_label() func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void: if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED: _yaw -= event.relative.x * mouse_sensitivity _pitch = clampf( _pitch - event.relative.y * mouse_sensitivity, deg_to_rad(pitch_min_deg), deg_to_rad(pitch_max_deg) ) _apply_look() elif event.is_action_pressed("jump"): # 缆上按跳 = 主动脱手,额外给一个向上的小跳,方便够到旁边的平台 if _zipline != null: _detach_zipline(true) else: _jump_buffer = JUMP_BUFFER_FRAMES elif event.is_action_pressed("interact"): if _zipline != null: _detach_zipline() else: _attach_zipline() elif event.is_action_pressed("carry") and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED: # 鼠标没锁定时左键是用来重新锁定视角的,那种情况留给下面那个分支 _pick_up() elif event.is_action_pressed("throw_carry"): # 按住开始蓄力,松手才真正出手(见 _release_throw) _throw_charging = _carried != null _throw_charge = 0.0 elif event.is_action_released("throw_carry"): _release_throw() elif event.is_action_pressed("ui_cancel"): set_mouse_captured(Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED) elif event is InputEventMouseButton and event.pressed and Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED: set_mouse_captured(true) elif event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo and event.keycode == KEY_H: # 只有权威端能改被同步的属性,别人改的会被覆盖回去 if is_multiplayer_authority(): health -= 10 func set_mouse_captured(captured: bool) -> void: Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED if captured else Input.MOUSE_MODE_VISIBLE ## 把 _yaw / _pitch 落到节点上。鼠标一动就调一次(渲染帧),所以视角是跟手的、不等物理帧。 ## 身体跟着一起转 —— 第一人称里「你看哪,身体就朝哪」,别人看你也是这个朝向。 func _apply_look() -> void: camera_rig.rotation.y = _yaw camera.rotation.x = _pitch body.rotation.y = _yaw func _physics_process(delta: float) -> void: if not _is_local: return # 交互提示:**同一处判定**既决定「显示什么」又决定「按键干什么」, # 免得出现「提示亮了但按 E 挂不上」这种对不上的情况。 # 优先级:手上有东西 > 可抱物 > 缆上 > 可挂的缆。 var nearby_carry := _find_carryable() var nearby_zip := _find_zipline() if _carried != null: _hint.visible = true _hint.text = "长按 Q 扔出 %d%%" % int(_throw_charge * 100.0) elif nearby_carry != null: _hint.visible = true _hint.text = "左键 抱起" elif _zipline != null: _hint.visible = true _hint.text = "空格 跳离 · E 松手" elif nearby_zip != null: _hint.visible = true _hint.text = "按 E 挂上滑索" else: _hint.visible = false # 抱着东西:每帧把它摆到抱持点上,并推进 Q 的蓄力。 # 物品的位置由持有者写 —— 远端玩家的那份由物品自己的 Sync 复制过去。 if _carried != null: _carried.apply_hold_transform(_carry_socket) if _throw_charging: _throw_charge = minf(1.0, _throw_charge + delta / maxf(throw_charge_time, 0.01)) # 胳膊表现层只收「抱没抱、走多快」,摆成什么样是它自己的事 _carry_arms.set_carrying( _carried != null, Vector2(velocity.x, velocity.z).length() / maxf(walk_speed, 0.01), ) # 挂在缆上时,下面的常规重力/输入/贴地全部让位给缆上运动 if _zipline != null: _ride_zipline(delta) return # --- 重力 --- if is_on_floor(): if velocity.y < 0.0: velocity.y = 0.0 else: velocity.y -= _gravity * delta # --- 跳跃(读取输入缓冲)--- if _jump_buffer > 0: _jump_buffer -= 1 if is_on_floor(): velocity.y = jump_velocity _jump_buffer = 0 # --- 相对视线方向的水平输入 --- # 只用 rig 的 basis(只有 yaw),低头看地时前进方向不会跟着往下扎。 var input_dir := Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_back", "move_forward") var look_basis := camera_rig.global_transform.basis var wish := look_basis.x * input_dir.x + (-look_basis.z) * input_dir.y wish.y = 0.0 var wants_move := wish.length() > 0.001 if wants_move: wish = wish.normalized() # 身体朝向由 _apply_look() 跟着视线走 —— 第一人称不再朝移动方向转身 var sprinting := Input.is_action_pressed("sprint") # 抱着东西跑不快:禁疾跑 + 整体降速,参数在 @export 里 if _carried != null and carry_blocks_sprint: sprinting = false var speed := sprint_speed if sprinting else walk_speed if _carried != null: speed *= carry_speed_scale if not wants_move: speed = 0.0 var accel := acceleration if is_on_floor() else air_acceleration var horizontal := Vector2(velocity.x, velocity.z) horizontal = horizontal.move_toward(Vector2(wish.x, wish.z) * speed, accel * delta) velocity.x = horizontal.x velocity.z = horizontal.y move_and_slide() # 动画只读运动结果。控制器不认识任何片段名,动画器也不认识输入。 animator.set_motion( velocity, is_on_floor(), sprinting, Input.is_action_pressed("crouch"), ) # ---------------- 抱起 ---------------- # 三件事:找物品(_find_carryable)、抱起来(_pick_up)、扔出去(_release_throw)。 # 谁能被抱、抱持偏移、投掷速度全在 Carryable 组件上,这里只读不定义 —— 和滑索一个套路。 ## 找最近能抱的物品。够不着、或者已经被人抱着的都不算。 ## 提示文案和左键共用这一套判定,避免「提示亮着却抱不起来」。 func _find_carryable() -> Carryable: var best: Carryable = null var best_distance := pickup_radius for node in get_tree().get_nodes_in_group(Carryable.GROUP): var item := node as Carryable if item == null or not item.can_be_carried(): continue var distance := global_position.distance_to(item.global_position) if distance > best_distance: continue best_distance = distance best = item return best ## 抱起最近的可抱物品。手上已经有东西、或者正挂在缆上都不抱。 func _pick_up() -> void: if _carried != null or _zipline != null: return var item := _find_carryable() if item == null: return item.begin_carry(self) item.apply_hold_transform(_carry_socket) _carried = item ## 松手扔出:方向就是视线方向,速度按蓄力插值(轻点也能扔出去,只是近)。 ## 跑着扔会把自己当前的速度也叠上,所以助跑能扔更远。 func _release_throw() -> void: var item := _carried _carried = null _throw_charging = false if item == null: _throw_charge = 0.0 return var launch := -camera.global_transform.basis.z * item.throw_speed(_throw_charge) if throw_inherits_velocity: launch += velocity _throw_charge = 0.0 item.end_carry(launch) # ---------------- 滑索 ---------------- # 拆成三件事:找缆(_find_zipline)、挂上(_attach_zipline)、缆上运动(_ride_zipline)。 # 缆的几何与手感参数都在 Zipline 组件里,这里只管「人」的状态,参数只读不定义。 ## 找脚下能挂的缆,找不到返回 null。挂索与「按 E」提示共用同一套判定。 func _find_zipline() -> Zipline: var best: Zipline = null var best_distance := INF for node in get_tree().get_nodes_in_group(Zipline.GROUP): var zip := node as Zipline if zip == null or zip.length <= 0.0: continue var info := zip.closest_point(global_position) # 两种情况都不挂:够不着,或者挂上就没几米可滑(后者会让人刚挂上就被弹下来) if info.distance > zip.attach_radius or info.remaining < zip.min_ride: continue if info.distance < best_distance: best_distance = info.distance best = zip return best ## 挂上最近的一条缆,人就近吸附到缆上最近一点。抱着东西时不给挂(会腾不出手)。 func _attach_zipline() -> void: if _carried != null: return var zip := _find_zipline() if zip == null: return var info := zip.closest_point(global_position) _zipline = zip _zip_t = info.t _zip_dir = info.dir # 带上入缆时的水平速度,冲上去挂索不会突然一顿 _zip_speed = maxf(Vector2(velocity.x, velocity.z).length() * 0.5, 2.0) # 把当前偏移记下来交给 _ride_zipline 逐帧衰减,避免瞬移到缆上 _zip_grab_offset = global_position - zip.ride_point(_zip_t) velocity = Vector3.ZERO ## 脱离缆索。hop=true 时额外给一个向上的小跳(主动跳离用)。 func _detach_zipline(hop: bool = false) -> void: if _zipline == null: return # 惯性带走:沿缆方向的速度原样保留,脱手后就是一次抛物线 velocity = _zipline.tangent(_zip_t) * float(_zip_dir) * _zip_speed if hop: velocity += Vector3.UP * 3.0 _zipline = null _zip_speed = 0.0 ## 缆上运动:沿曲线加速下滑,S 刹车,到头自动脱手。 ## ## 位置直接写 global_position,不走 move_and_slide():悬空缆段上没有需要解算的碰撞, ## 让物理引擎去推反而会和「贴着曲线走」这个硬约束打架。 ## velocity 仍然维护 —— 一是给动画器读,二是脱手后能带着惯性飞出去。 func _ride_zipline(delta: float) -> void: var tan_dir := _zipline.tangent(_zip_t) * float(_zip_dir) # 重力沿缆方向的分量:缆越陡加速越猛,平缆上几乎不加速。 # 下坡时 tan_dir.y 是负的,所以前面要加负号。 _zip_speed += -_gravity * _zipline.gravity_scale * tan_dir.y * delta if Input.is_action_pressed("move_back"): _zip_speed -= _zipline.brake_accel * delta _zip_speed = clampf(_zip_speed, 0.0, _zipline.max_speed) # t 是曲线参数而不是弧长,但 sag 相对缆长很小时两者差别可以忽略 var next_t := _zip_t + float(_zip_dir) * _zip_speed / _zipline.length * delta if next_t <= 0.0 or next_t >= 1.0: # 到头了:先落到端点再脱手,免得停在离端点还差一截的地方 _zip_t = clampf(next_t, 0.0, 1.0) global_position = _zipline.ride_point(_zip_t) _detach_zipline() return _zip_t = next_t _zip_grab_offset = _zip_grab_offset.lerp(Vector3.ZERO, clampf(delta / 0.12, 0.0, 1.0)) global_position = _zipline.ride_point(_zip_t) + _zip_grab_offset velocity = tan_dir * _zip_speed # 视线跟着摆到行进方向 —— 否则人是横着飞的,看不见前面要去哪。 # 速率刻意放慢:玩家自己用鼠标看的视角不会被一下子拽回去。 _yaw = lerp_angle(_yaw, atan2(-tan_dir.x, -tan_dir.z), clampf(3.0 * delta, 0.0, 1.0)) _apply_look() # 缆上没有「落地」概念,交给动画器当下落姿态处理(模型里没有专门的滑索片段) animator.set_motion(velocity, false, false) func _refresh_health_label() -> void: # 血条节点在 player.tscn 里(Hud/HealthLabel)。 # 同步可能在 _ready() 之前就把 health 写进来,那时 _health_label 还是 null,直接跳过。 if _health_label == null: return _health_label.text = "HP %d / 100" % health ## 关卡 0 的临时自检:把「我这一端」和「这个节点」分层打印出来。 ## 联机框架调通后可以整段删掉(连同 _ready() 里的那一行调用)。 func _report_identity() -> void: var me: int = multiplayer.get_unique_id() var authority: int = get_multiplayer_authority() # 传输层类型:以后换成 Steam 时这里会变成 SteamMultiplayerPeer var transport := "无" if multiplayer.multiplayer_peer != null: transport = multiplayer.multiplayer_peer.get_class() # 同步配置:字段为空或未绑定是「远端玩家僵在原地」的头号原因,所以顺手打出来 var sync := get_node_or_null("Sync") as MultiplayerSynchronizer var fields := "未绑定" if sync != null and sync.replication_config != null: fields = str(sync.replication_config.get_properties()) print("""┌─ [节点自检] %s │ 进程级 我是 peer %d | 服务器?%s | 传输 %s | 我知道的 peer:%s │ 节点级 全路径 %s │ 节点名 %s | 归属 peer %d | 归我管?%s │ 同步 Sync 字段 %s └─ 结论 %s""" % [ name, me, multiplayer.is_server(), transport, multiplayer.get_peers(), get_path(), name, authority, is_multiplayer_authority(), fields, "这是【我操控】的角色" if is_multiplayer_authority() else "这是【别人】的角色,我只负责回放", ])