# agame 项目长期笔记 Godot 4.7.2(Forward+,Jolt Physics,D3D12)。编辑器位于 `D:\_yvmou\Godot\Godot_v4.7.2-stable_win64.exe\Godot_v4.7.2-stable_win64.exe`(另有 mono 版)。 ## 代码约定 - **GDScript 警告被当作错误**(至少 `inference_on_variant`)。不要写成 `var x := some_variant_returning_call()`;要显式写类型,例如 `var s: Script = node.get_script() as Script`。改完脚本务必用 `--check-only --script res://xxx.gd` 自查。 - 缩进用 tab,注释用中文(项目既有风格)。 ## 无头验证的正确姿势(踩过坑) - `--check-only --script res://x.gd`:GDScript 语法校验,有效。 - `godot --headless --editor --path --quit`:验证编辑器插件能否加载,有效。 - **不要**用 `extends SceneTree` 的 `--script` 脚本去测 `_ready()` 相关行为: 这种模式下节点不会真正进入场景树(`is_inside_tree()` 为 false),`_ready` 不执行, 会得出完全错误的结论。正确做法是造一个临时场景,用位置参数当主场景跑: `godot --headless --path res://tools/_tmp_probe.tscn`。 - 即使是 `--headless`(dummy 渲染后端),**shader 编译错误仍会被报告** (`SHADER ERROR: ...`),所以可以用无头运行来校验 shader 语法。 ## 玩家 = LimboAI LimboHSM(2026-10-15 起) - LimboAI v1.8.1 是 **GDExtension 版**(addons/limboai 只有 bin/,无 plugin.cfg), **不需要启用 editor plugin**;ClassDB 里没有 HSMPlayer —— `LimboHSM`/`LimboState` 本身就是 Node。 - 玩家状态机在 `character/player/hsm/`:根 `player_hsm.gd`(Grounded⇄Airborne)+ Grounded{Idle,Walk,Sprint,Crouch,Sneak} + Airborne{Jump,Fall},全是场景节点、脚本挂状态上。 - 分工:**HSM 管「是什么状态」**(写 motor.target_speed/crouching/sprinting + 调 animator.play_state),**motor 只管物理**(重力/加速度/跳跃缓冲 + try_jump), animator 只管「怎么播」(play_state + set_gait 刷倍率)。player.gd 管线第一位 `hsm.update(delta)`(MANUAL 模式,仅权威端 initialize+set_active;远端靠 Sync 复制)。 - 走/站立转换按**输入**判定(非旧版的速度阈值)——顶墙时播 walk 不播 idle,是预期行为。 - 用法要点:子机 `_enter` 里可 `set_initial_state()` 动态挑入口子状态;环境判定 (起跳/踏空/落地)放**叶子**状态的 _update,别放父机;落地判定要带 `vy<=0` 门槛。 - 踩坑:新 class_name 后无头 `--check-only` 报「Could not find type」= 全局类缓存没刷新, 让编辑器 scan 一次即解;MCP node_set_property 写 enum int 失败 → 手改 tscn + 场景 force_reload。 ## toon 卡通渲染管线 - `shader/cel-shader-base.gdshader`(`USE_*` 宏开关各模块)+ `shader/includes/*.gdshaderinc`, 上游是 godot4-cel-shader 项目。 - `shader/toon.tres` 是材质模板;`shader/outline.gdshader` 作为 `next_pass` 描边。 - `shader/toon_apply.gd`(@tool Node3D)给每个 MeshInstance3D 复制一份独立材质, 因为**每个模型有各自的贴图**,所以必须独立(不能共享一份材质)。 - 已在项目设置里用了 **global uniform**:`diffuse_curve`、`specular_smoothness`、 `fresnel_smoothness`、`outline_width`、`outline_color`。 ⚠️ **但"全局实时生效"是错的**(2026-10-15 实测纠正):编辑器只在**启动时** 把 `[shader_globals]` 注册进 RenderingServer,之后外部改 project.godot(或 MCP 的 `project_manage settings_set`)**不会**影响正在运行的编辑器视口。 手动改完全局参数必须**重启编辑器**(或临时用 `test_run` 跑一段 `RenderingServer.global_shader_parameter_set()` 把值推进去)才能看到效果。 这正是当初"改了 outline_width 却毫无变化"的原因。 - `outline_width` 的实际像素宽度约为 `width × 0.057`(1364px 视口实测校准), 所以**原来的 2.0 实际只有约 0.1px —— 等于没描边**。要看到 2px 描边需要 width ≈ 30。 - 贴图尺寸极不统一(289 张 PNG / 24 种尺寸,1024²、512²、4096²、32² 混杂), 因此**不适合** Texture2DArray + per-instance uniform 方案(显存会爆且要额外打包流水线)。 - 编辑器插件 `addons/toon_refresh/`:改 toon.tres 时自动重刷 toon_apply 材质。 **只覆盖材质级参数**(color/specular/fresnel/uv),管不到 global uniform。 - ⚠️ **`fresnel`(轮廓光)不能给大平面用**:`fresnel_light()` 以 `1 - dot(normal, view)` 为激活量,水平地面/天花板稍远就是掠射角 → 直接饱和成满强度, 整片平面被 `fresnel_color` 点亮。**"远处地面发白"就是这么来的** (原来是 (0,0,0) 贡献恒 0 所以没暴露,2026-10-15 改成 (0.4,0.55,0.8) 后显形)。 真要留轮廓光就把 `a` 压到 ≤0.05,或把颜色调暗到接近物色。 - ⚠️ **MCP `material_manage(op="apply_to_node")` 直接改磁盘 .tscn**, 且重新序列化时会**删除失去引用的子资源与 ext_resource** (实测:地板实验后 `ShaderMaterial_mmyc1`/`tyxef` + 3 个 ext_resource 全被清掉, `saved_to:""` 也照样落盘)。拿 MCP 做材质实验前先备份,事后用 `git diff` 逐行核对恢复。 ## 卡通渲染调参(2026-10-15 定的基线取值) - `shader/toon_ramp_1d.tres`(新,替代已删除的 `new_gradient_texture_1d.tres`): 三级 cel 明暗带,灰阶 0.24 / 0.60 / 1.00,转场各留 0.08 软边。 注意 `diffuse_sample()` **只取红通道**,所以渐变做成彩色也没用。 - `specular_smoothness = 0.08`、`fresnel_smoothness = 0.12`; 原值 10.0 会把高光压到几乎不可见(`smoothstep(0.05, 10.05, x)`)。 - `outline_width = 30`、`outline_color = Color(0.08, 0.07, 0.1, 1)`。 - `toon.tres` 的 `specular` / `fresnel` **RGB 原来都是纯黑 = 两个模块完全失效**, 现已改为 `specular=(0.12,0.12,0.12,α0.45)`、`fresnel=(0.4,0.55,0.8,α0.18)`。 注意 specular 的 α 只用来推 gloss 指数,**亮度只能靠 rgb 调**。 - MCP `settings_set` 写不了 Color:传 dict 会落成 `{"r":..}` 嵌套字典(引擎无法绑定), 传 `"#rrggbb"` 会落成 String。**正确做法是手改 project.godot 写成 `Color(r,g,b,a)`。** int 型也一样:会落成 `={"type": "int","value": 4.0}` 的字典块,**用完记得手改回 `=4`**。 ## 阴影质量(2026-10-15 定位完毕) - **`DirectionalLight3D.light_angular_distance` 是本项目阴影锯齿的元凶。** 它开启 PCSS 软阴影:半影半径 = 遮挡距离 × tan(角径),但 Godot 的 PCSS 采样数固定 → 半径一大就变成**稀疏采样尖刺**,表现为: 1) 大面积表面(沙发扶手内侧面)上出现**成片的「梳齿/蕨叶」黑纹**; 2) 物体投影(白盘子)边缘出现**阶梯 + 毛刺**。 实测 `0.8°` 时 artifact 明显,**改成 `0.0` 后两者同时消失**。 ⚠️ 别以为角径越大越"柔软自然"——在这个引擎里它只会换来尖刺。 - 工程设置 `rendering/lights_and_shadows/{directional_shadow,positional_shadow}/soft_shadow_filter_quality` **默认只有 2(Soft Low)**,提到 **4(Soft High)** 实测高频噪点能量降 40%。枚举顺序: `0 Hard, 1 Soft Very Low, 2 Soft Low, 3 Soft Medium, 4 Soft High, 5 Soft Ultra`。 - `shadow_blur`(0~10,默认 1.0)在 angular=0 时**几乎测不出影响**,不用调。 - `shadow_bias` / `shadow_normal_bias` **别低于引擎默认 0.1 / 2.0**: 归零会让全身自阴影爆发(阴影面积 18484px → 114706px)。原场景的 0.05 / 1.5 偏低。 - ⚠️ **`shadow_normal_bias = 0` + `shadow_blur = 0` 同时出现 = 整幅画面三角颗粒/摩尔纹** (2026-10-15 实测,相邻像素亮度差 0.58 → 12.73,20 倍): `normal_bias = 0` 让**每个阴影贴图纹素**都自阴影抖动,而 `shadow_blur` 就是 PCF 半径, 归零后抖动不再被平滑,于是按贴图纹素频率原样显现(纹素斜投影 → 三角/四边颗粒)。 任意恢复其中一个即可(0.638 / 0.566)。只想锐化就把 blur 取 0、**normal_bias 留 2.0**。 - ⚠️ **提高阴影贴图分辨率救不了锯齿**:`directional_shadow/size 4096 → 8192` 在正常配置下只改善 ~8%,在坏配置下**反而更糟**(12.73 → 17.92), 因为纹素越细抖动频率越高。"锯齿 = 贴图不够大"是错误直觉。 - 室内场景可把 `directional_shadow_max_distance` 收到 45(原来 60),近场纹素密度提高 1.3×。 ## 验证"启动时固化"的设置(可复用套路) `[shader_globals]`、`rendering/lights_and_shadows/*`(阴影贴图尺寸、软阴影滤波质量)、 MSAA 等**只在引擎启动时读一次**,改 project.godot 对运行中的编辑器视口无效。 不要靠编辑器截图验证这类改动,走这条独立进程路线: 1. 造一个探针场景 `tools/_probe.tscn` + `tools/_probe.gd`:`extends Node3D`, 在 `_ready()` 里 `load("res://world/xxx.tscn").instantiate()`、加一台 Camera3D、 等 ~60 帧、`await RenderingServer.frame_post_draw` 后 `get_viewport().get_texture().get_image().save_png(...)`、`quit()`。 2. `DisplayServer.window_set_position(Vector2i(-6000,-6000))` 把窗口挪到屏幕外,不打扰用户。 3. 用 `--resolution 1364x772` + 位置参数指定场景跑: `godot --path --resolution 1364x772 res://tools/_probe.tscn`(**别加 `--headless`**, dummy 渲染后端出不了图)。 4. 想在探针里改灯的参数做单变量对照,直接在脚本里改 `DirectionalLight3D` 的属性再截图, 一次进程就能出多张对照图。 5. **要像素级对齐编辑器视口**:`res://tests/test_xxx.gd`(`@tool` + `extends McpTestSuite`, `print` 抓不到,得用 `FileAccess` 写文件)里读 `EditorInterface.get_editor_viewport_3d(0).get_camera_3d().global_transform`, 再 `test_run` 执行,就能拿到确切机位/ FOV。本项目的 sofa 机位是 `origin(-12.070005, 4.639197, -2.615989)`,`fov 70.01`,视口 1364×772。 6. 注意 main2 的「联机测试」UI 是 **autoload(`autoload/net.tscn`)**,不在场景树里, 探针要递归隐藏 `get_tree().root` 下的 `CanvasLayer`/`Control` 才遮不掉画面。 ## 坐标系陷阱 + 上游着色器的边界(重要) Godot 4 的 `fragment()` 里 `NORMAL` / `TANGENT` / `BINORMAL` 都处于**视图空间**, 而 `NORMAL_MAP` 要的是**切线空间**值、由引擎用 TANGENT/BINORMAL 还原。 把切线空间值直接赋给 `NORMAL` 会让整个场景的法线变成一个跟着相机转的常量 —— 表现为平视全黑、俯瞰才亮。 但**不要**因此去改上游文件:`cel-shader-base.gdshader` 与 `includes/normal-map.gdshaderinc` 来自 , 本项目的策略是**逐字跟随上游**。上游的法线贴图路径 `NORMAL = normal.vector;` 确实有上述坐标空间错误,但上游所有变体都是 `#define USE_NORMAL_MAP 0`, 全仓库从未启用过这条路径(README 也没提),所以是"能编译但结果错"的死代码。 本项目保持 `USE_NORMAL_MAP 0`,与上游一致;`toon.tres` 里残留的 `shader_parameter/normal_scale` 在宏关闭时会被忽略,无副作用。 **结论:要动上游 shader 之前,先用 `E:/Godot/godot4-cel-shader-main/` 里的干净副本 diff。** 正确做法(若将来真要开法线贴图):只写 `NORMAL_MAP = 原始切线空间值` + `NORMAL_MAP_DEPTH`,让引擎合成;不要自己写 `NORMAL`,也不要预先做 `*2-1` 重映射 (引擎自己做,蓝通道由引擎重建)。