extends Node3D ## 世界根节点。 ## ## 只做一件事:把玩家场景注册给 MultiplayerSpawner,并把 spawner 托管给 Net 单例。 ## 玩家的生成/回收时机完全由 Net 决定,本文件不主动调用 spawn。 @export var player_scene: PackedScene const PLAYER_GROUP: String = "net_player" ## 用节点路径而不是全局标识符访问单例: ## autoload 的全局名只在引擎启动时注册,这样写不依赖注册时机。 const NET_PATH: String = "/root/Net" @onready var spawner: MultiplayerSpawner = $MultiplayerSpawner @onready var player_spawn_pos: Node3D = $PlayerSpawnPos func _ready() -> void: spawner.spawn_function = _create_player var net := get_node_or_null(NET_PATH) if net != null: net.bind_spawner(spawner) else: push_error("Net 单例未注册,联机不可用。请确认 project.godot 的 [autoload] 里有 Net") ## MultiplayerSpawner 会在**每一端**都调用这个函数,因此 authority 必须在这里设置: ## 这样「谁是本地玩家」在各端结论一致,玩家脚本里的 is_multiplayer_authority() 才可靠。 ## recursive=true 很关键 —— 节点 authority 不自动继承,Sync 子节点必须一起设。 func _create_player(peer_id: int) -> Node: var player := player_scene.instantiate() # ⚠ 这里只能写**局部** position,绝对不能写 global_position: # spawn_function 返回的节点还没入树(spawner 之后才 add_child),而 Node3D 的 # global_transform 在未入树时是无效的 —— get_global_transform() 会 ERR_FAIL 并回退成 # 单位矩阵,于是 set_global_transform() 把 Player 根节点的基连同**缩放一起换成单位阵**: # player.tscn 根节点那层 0.096096(老鼠 0.15 m 的关键)被静默抹掉, # 实测后果 —— 老鼠从 0.15 m 涨到 1.56 m,第一人称相机从脚底 0.1116 m 抬到 1.161 m。 # Main 与 PlayerSpawnPos 同级、且 Main 本身无变换,所以局部坐标就等于世界坐标。 player.position = player_spawn_pos.position player.name = str(peer_id) player.add_to_group(PLAYER_GROUP) player.set_multiplayer_authority(peer_id, true) var here := multiplayer.get_unique_id() print("[Net] 本端 %d 生成玩家 %d%s" % [here, peer_id, "(本地操控)" if peer_id == here else "(远端回放)"]) return player