extends CharacterBody3D ## 第三人称控制器:只管「怎么动」—— 输入、移动物理、相机、血条、联机分叉。 ## 表现层(动画)在 Body/PlayerAnimator 里,本文件不认识任何片段名。 ## ## 场景结构: ## Player (CharacterBody3D) ← 只负责移动与碰撞,自身不旋转 ## ├─ Collision (CollisionShape3D, CapsuleShape3D) ## ├─ Body (Node3D) ← 视觉层,朝移动方向转身;换角色模型时挂在它下面 ## │ ├─ PlayerAnimator (PlayerAnimator.gd) ← 动作状态机:只读运动、只写动画 ## │ └─ character-male-e2 (Node3D) ## │ ├─ character-male-e/Skeleton3D ← 骨骼 + 蒙皮网格(character-male-e.glb) ## │ └─ AnimationPlayer ← 动作库,由 PlayerAnimator 驱动 ## ├─ CameraRig (Node3D) ← 承担偏航 yaw,独立于本体旋转 ## │ └─ SpringArm (SpringArm3D) ← 承担俯仰 pitch,自动避障 ## │ └─ Camera (Camera3D) ## ├─ Sync (MultiplayerSynchronizer) ← 同步 position、Body.rotation、health、动画状态 ## ├─ HealthLabel (Label3D) ← 头顶血条(节点配置,不是代码建的) ## └─ InteractHint (Label3D) ← 靠近滑索时的「按 E」提示,同样在场景里配好 ## ## 滑索:走到缆下按 E 挂上,沿缆滑向低端,缆上按 S 刹车、空格跳离。 ## 手感参数(速度/刹车/吸附半径)全在 Zipline 组件上,本文件只读不定义 —— 见文件末尾。 ## ## 操作:WASD/方向键移动,鼠标转视角,Shift 疾跑,空格跳跃,E 滑索,Esc 释放/锁定鼠标 ## 跳跃输入缓冲帧数(输入事件在渲染帧到达,物理帧读取,避免漏跳) const JUMP_BUFFER_FRAMES: int = 6 @export_group("属性") ## 血量 @export var health: int = 100: set(value): health = clampi(value, 0, 100) _refresh_health_label() @export_group("移动") ## 常规移动速度(米/秒) @export var walk_speed: float = 5.0 ## 疾跑速度(米/秒) @export var sprint_speed: float = 8.5 ## 地面加速度(米/秒²) @export var acceleration: float = 45.0 ## 空中加速度(米/秒²) @export var air_acceleration: float = 12.0 ## 起跳初速度(米/秒) @export var jump_velocity: float = 5.0 ## 视觉层转身平滑速度 @export var turn_speed: float = 10.0 @export_group("相机") ## 鼠标灵敏度(弧度/像素) @export var mouse_sensitivity: float = 0.0025 ## 最低俯角(向下看) @export var pitch_min_deg: float = -80.0 ## 最高仰角(向上看) @export var pitch_max_deg: float = 45.0 @onready var body: Node3D = $Body @onready var camera_rig: Node3D = $CameraRig @onready var spring_arm: SpringArm3D = $CameraRig/SpringArm ## 头顶血条是 player.tscn 里的 Label3D 节点(3D 世界里的文字,会跟着角色走) @onready var _health_label: Label3D = $HealthLabel ## 滑索操作提示,同样在 player.tscn 里配好,默认隐藏 @onready var _hint: Label3D = $InteractHint ## 动画状态机(挂在 Body 下)。只把「运动结果」交给它,也只知道它会自己播动画。 @onready var animator: PlayerAnimator = $Body/PlayerAnimator var _gravity: float = float(ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity", 9.8)) var _yaw: float = 0.0 var _pitch: float = 0.0 var _jump_buffer: int = 0 ## 本节点是否由本机玩家操控。由世界节点在生成时设置 authority 决定,见 world/main.gd。 var _is_local: bool = true ## 当前挂着的滑索。非 null 时 _physics_process 走缆上分支,常规移动/重力/贴地全部让位。 ## 只在本机权威端写;远端玩家的位置由 Sync 复制过来,跟着缆一起动。 var _zipline: Zipline = null ## 沿缆的进度参数 t∈[0,1]。缆的几何由 Zipline 负责,这里只记「我走到哪了」。 var _zip_t: float = 0.0 ## 滑动方向:+1 往 AnchorB、-1 往 AnchorA。永远是往低的那一端 var _zip_dir: int = 1 ## 沿缆速度(米/秒) var _zip_speed: float = 0.0 ## 挂上瞬间「人相对缆」的偏移,随后衰减到 0 —— 吸附是滑过去的,不是瞬移 var _zip_grab_offset: Vector3 = Vector3.ZERO func _ready() -> void: _report_identity() # 动画准备不在这里 —— PlayerAnimator 有自己的 _ready(),而子节点先于本节点 ready _is_local = is_multiplayer_authority() if not _is_local: # 远端玩家只是一具「回放身体」: # 拆掉相机 —— 否则每多一个玩家就多一台 Camera3D 互相抢渲染; # 关掉输入与物理 —— 否则与权威端双重模拟,表现为抖动、漂移、穿地。 # 它的 position 与 Body.rotation 由子节点 Sync 同步过来; # 头顶血条保留 —— health 同样是同步过来的,这样谁都能看到别人还剩多少血。 camera_rig.queue_free() set_physics_process(false) set_process_unhandled_input(false) return _yaw = camera_rig.rotation.y _pitch = clampf(spring_arm.rotation.x, deg_to_rad(pitch_min_deg), deg_to_rad(pitch_max_deg)) spring_arm.rotation.x = _pitch set_mouse_captured(true) # 同步可能在 _ready() 之前就把 health 写进来了,那时血条还没刷新,这里补一次 _refresh_health_label() func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void: if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED: _yaw -= event.relative.x * mouse_sensitivity _pitch = clampf( _pitch - event.relative.y * mouse_sensitivity, deg_to_rad(pitch_min_deg), deg_to_rad(pitch_max_deg) ) camera_rig.rotation.y = _yaw spring_arm.rotation.x = _pitch elif event.is_action_pressed("jump"): # 缆上按跳 = 主动脱手,额外给一个向上的小跳,方便够到旁边的平台 if _zipline != null: _detach_zipline(true) else: _jump_buffer = JUMP_BUFFER_FRAMES elif event.is_action_pressed("interact"): if _zipline != null: _detach_zipline() else: _attach_zipline() elif event.is_action_pressed("ui_cancel"): set_mouse_captured(Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED) elif event is InputEventMouseButton and event.pressed and Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED: set_mouse_captured(true) elif event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo and event.keycode == KEY_H: # 只有权威端能改被同步的属性,别人改的会被覆盖回去 if is_multiplayer_authority(): health -= 10 func set_mouse_captured(captured: bool) -> void: Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED if captured else Input.MOUSE_MODE_VISIBLE func _physics_process(delta: float) -> void: if not _is_local: return # 靠近缆时给个操作提示。判定与 _attach_zipline 共用 _find_zipline(), # 免得出现「提示亮了但按 E 挂不上」这种对不上的情况。 _hint.visible = _zipline != null or _find_zipline() != null if _hint.visible: _hint.text = "空格 跳离 · E 松手" if _zipline != null else "按 E 挂上滑索" # 挂在缆上时,下面的常规重力/输入/贴地全部让位给缆上运动 if _zipline != null: _ride_zipline(delta) return # --- 重力 --- if is_on_floor(): if velocity.y < 0.0: velocity.y = 0.0 else: velocity.y -= _gravity * delta # --- 跳跃(读取输入缓冲)--- if _jump_buffer > 0: _jump_buffer -= 1 if is_on_floor(): velocity.y = jump_velocity _jump_buffer = 0 # --- 相对相机的水平输入 --- var input_dir := Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_back", "move_forward") var cam_basis := camera_rig.global_transform.basis var wish := cam_basis.x * input_dir.x + (-cam_basis.z) * input_dir.y wish.y = 0.0 var wants_move := wish.length() > 0.001 if wants_move: wish = wish.normalized() # 只转视觉层,不动本体,也不影响相机(Godot 前进方向为 -Z) var target_yaw := atan2(-wish.x, -wish.z) body.rotation.y = lerp_angle(body.rotation.y, target_yaw, clampf(turn_speed * delta, 0.0, 1.0)) var speed := sprint_speed if Input.is_action_pressed("sprint") else walk_speed if not wants_move: speed = 0.0 var accel := acceleration if is_on_floor() else air_acceleration var horizontal := Vector2(velocity.x, velocity.z) horizontal = horizontal.move_toward(Vector2(wish.x, wish.z) * speed, accel * delta) velocity.x = horizontal.x velocity.z = horizontal.y move_and_slide() # 动画只读运动结果。控制器不认识任何片段名,动画器也不认识输入。 animator.set_motion(velocity, is_on_floor(), Input.is_action_pressed("sprint")) # ---------------- 滑索 ---------------- # 拆成三件事:找缆(_find_zipline)、挂上(_attach_zipline)、缆上运动(_ride_zipline)。 # 缆的几何与手感参数都在 Zipline 组件里,这里只管「人」的状态,参数只读不定义。 ## 找脚下能挂的缆,找不到返回 null。挂索与「按 E」提示共用同一套判定。 func _find_zipline() -> Zipline: var best: Zipline = null var best_distance := INF for node in get_tree().get_nodes_in_group(Zipline.GROUP): var zip := node as Zipline if zip == null or zip.length <= 0.0: continue var info := zip.closest_point(global_position) # 两种情况都不挂:够不着,或者挂上就没几米可滑(后者会让人刚挂上就被弹下来) if info.distance > zip.attach_radius or info.remaining < zip.min_ride: continue if info.distance < best_distance: best_distance = info.distance best = zip return best ## 挂上最近的一条缆,人就近吸附到缆上最近一点。 func _attach_zipline() -> void: var zip := _find_zipline() if zip == null: return var info := zip.closest_point(global_position) _zipline = zip _zip_t = info.t _zip_dir = info.dir # 带上入缆时的水平速度,冲上去挂索不会突然一顿 _zip_speed = maxf(Vector2(velocity.x, velocity.z).length() * 0.5, 2.0) # 把当前偏移记下来交给 _ride_zipline 逐帧衰减,避免瞬移到缆上 _zip_grab_offset = global_position - zip.ride_point(_zip_t) velocity = Vector3.ZERO ## 脱离缆索。hop=true 时额外给一个向上的小跳(主动跳离用)。 func _detach_zipline(hop: bool = false) -> void: if _zipline == null: return # 惯性带走:沿缆方向的速度原样保留,脱手后就是一次抛物线 velocity = _zipline.tangent(_zip_t) * float(_zip_dir) * _zip_speed if hop: velocity += Vector3.UP * 3.0 _zipline = null _zip_speed = 0.0 ## 缆上运动:沿曲线加速下滑,S 刹车,到头自动脱手。 ## ## 位置直接写 global_position,不走 move_and_slide():悬空缆段上没有需要解算的碰撞, ## 让物理引擎去推反而会和「贴着曲线走」这个硬约束打架。 ## velocity 仍然维护 —— 一是给动画器读,二是脱手后能带着惯性飞出去。 func _ride_zipline(delta: float) -> void: var tan := _zipline.tangent(_zip_t) * float(_zip_dir) # 重力沿缆方向的分量:缆越陡加速越猛,平缆上几乎不加速。 # 下坡时 tan.y 是负的,所以前面要加负号。 _zip_speed += -_gravity * _zipline.gravity_scale * tan.y * delta if Input.is_action_pressed("move_back"): _zip_speed -= _zipline.brake_accel * delta _zip_speed = clampf(_zip_speed, 0.0, _zipline.max_speed) # t 是曲线参数而不是弧长,但 sag 相对缆长很小时两者差别可以忽略 var next_t := _zip_t + float(_zip_dir) * _zip_speed / _zipline.length * delta if next_t <= 0.0 or next_t >= 1.0: # 到头了:先落到端点再脱手,免得停在离端点还差一截的地方 _zip_t = clampf(next_t, 0.0, 1.0) global_position = _zipline.ride_point(_zip_t) _detach_zipline() return _zip_t = next_t _zip_grab_offset = _zip_grab_offset.lerp(Vector3.ZERO, clampf(delta / 0.12, 0.0, 1.0)) global_position = _zipline.ride_point(_zip_t) + _zip_grab_offset velocity = tan * _zip_speed var travel_yaw := atan2(-tan.x, -tan.z) body.rotation.y = lerp_angle(body.rotation.y, travel_yaw, clampf(turn_speed * delta, 0.0, 1.0)) # 相机也跟着摆到行进方向背后 —— 否则人是横着飞的,看不见前面要去哪。 # 速率刻意比转身慢:玩家用鼠标看的视角不会被立刻拽回去。 _yaw = lerp_angle(_yaw, travel_yaw, clampf(3.0 * delta, 0.0, 1.0)) camera_rig.rotation.y = _yaw # 缆上没有「落地」概念,交给动画器当下落姿态处理(模型里没有专门的滑索片段) animator.set_motion(velocity, false, false) func _refresh_health_label() -> void: # 血条节点在 player.tscn 里(Hud/HealthLabel)。 # 同步可能在 _ready() 之前就把 health 写进来,那时 _health_label 还是 null,直接跳过。 if _health_label == null: return _health_label.text = "HP %d / 100" % health ## 关卡 0 的临时自检:把「我这一端」和「这个节点」分层打印出来。 ## 联机框架调通后可以整段删掉(连同 _ready() 里的那一行调用)。 func _report_identity() -> void: var me: int = multiplayer.get_unique_id() var authority: int = get_multiplayer_authority() # 传输层类型:以后换成 Steam 时这里会变成 SteamMultiplayerPeer var transport := "无" if multiplayer.multiplayer_peer != null: transport = multiplayer.multiplayer_peer.get_class() # 同步配置:字段为空或未绑定是「远端玩家僵在原地」的头号原因,所以顺手打出来 var sync := get_node_or_null("Sync") as MultiplayerSynchronizer var fields := "未绑定" if sync != null and sync.replication_config != null: fields = str(sync.replication_config.get_properties()) print("""┌─ [节点自检] %s │ 进程级 我是 peer %d | 服务器?%s | 传输 %s | 我知道的 peer:%s │ 节点级 全路径 %s │ 节点名 %s | 归属 peer %d | 归我管?%s │ 同步 Sync 字段 %s └─ 结论 %s""" % [ name, me, multiplayer.is_server(), transport, multiplayer.get_peers(), get_path(), name, authority, is_multiplayer_authority(), fields, "这是【我操控】的角色" if is_multiplayer_authority() else "这是【别人】的角色,我只负责回放", ])