class_name FaceRig extends Node ## 角色的脸:把 mesh 上那个「face」surface 换成自定义材质, ## 材质把「预设底图」和「玩家自绘的笔画层」合成起来。 ## ## 笔画层是一张常驻的 Image(不是 SubViewport)—— 这样即使绘画面板没打开, ## 游戏内的脸也一直是玩家画的那张。绘画面板只是把 painter.texture 显示出来, ## 把鼠标坐标换算好之后喂给 painter。 const SHADER_PATH := "res://character/player/face/face_paint.gdshader" ## 存档:选的是哪张预设 const SAVE_PRESET := "user://face_preset.json" ## 存档:笔画层(透明底 PNG) const SAVE_PAINT := "user://face_paint.png" ## 联机同步:非本机玩家主动去要脸的次数与间隔。 ## 各端玩家节点出现的先后顺序不保证,头几次请求可能打空,所以要重试。 const FACE_SYNC_TRIES := 5 const FACE_SYNC_INTERVAL := 0.8 ## 第一次要之前先等一会儿。实测:主机生成玩家比客户端早几帧,立刻要会打在一个 ## 还没建出来的节点上(Godot 报 "Node not found: Main//FaceRig"),白刷一堆红字。 const FACE_SYNC_INITIAL_DELAY := 1.0 @export_group("接线") ## 面部所在的 MeshInstance3D 的路径(相对本节点)。默认就是 mouse.glb 里的 body_mesh。 ## 存路径而不是节点引用:节点引用是场景实例化时由 Godot 解析的,实测这里解析不到(拿到 null), ## 自己在 _ready() 里 get_node_or_null 才稳。 @export var mesh_path: NodePath = ^"../Body/mouse/MouseRig/Skeleton3D/body_mesh" ## 面部是第几个 surface。mouse.glb 里是 1,名字就叫 face @export var surface_index: int = 1 ## 没有存档时用哪张脸 @export var default_preset: Texture2D @export_group("画布") ## 画布边长(像素)。玩家画的笔画坐标就在这个空间里 @export var canvas_size: int = 512 @export_group("面部 UV") ## 面部孤岛在贴图上的起点(实测自模型)。模型重导后 UV 变了就改这里 @export var face_uv_min: Vector2 = Vector2(0.142, 0.031) ## 孤岛的边长(UV 单位) @export var face_uv_size: float = 0.214 ## 当前预设的 res:// 路径。存档靠它记住「你选的是哪张脸」 var preset_path: String = "" ## 联机时有没有收到过这张脸主人的数据(收到了就不用再重试) var _got_face := false var mesh: MeshInstance3D var material: ShaderMaterial var painter: FacePainter func _ready() -> void: mesh = get_node_or_null(mesh_path) as MeshInstance3D if mesh == null: push_warning("%s 找不到面部 mesh(%s),脸不会有变化" % [get_path(), mesh_path]) return painter = FacePainter.new(canvas_size) painter.name = "FacePainter" add_child(painter) material = ShaderMaterial.new() material.shader = load(SHADER_PATH) material.set_shader_parameter("face_uv_min", face_uv_min) material.set_shader_parameter("face_uv_size", face_uv_size) material.set_shader_parameter("paint_tex", painter.texture) mesh.set_surface_override_material(surface_index, material) apply_saved() # 联机时非本机玩家去要脸。单机(OfflineMultiplayerPeer)不用同步 var peer := multiplayer.multiplayer_peer if peer != null and not (peer is OfflineMultiplayerPeer) and not is_multiplayer_authority(): _pull_remote_face() # ---------------- 对外接口 ---------------- ## 换成某张预设脸。只换底图,玩家画的笔画保留 —— 所以可以边挑预设边留着笔迹。 func set_preset(tex: Texture2D, path: String = "") -> void: if material != null: material.set_shader_parameter("base_tex", tex) if not path.is_empty(): preset_path = path func clear_paint() -> void: if painter != null: painter.clear() ## 存:预设路径 + 笔画层。下次进游戏自动读回来 func save() -> void: if painter == null: return painter.save_png(SAVE_PAINT) var f := FileAccess.open(SAVE_PRESET, FileAccess.WRITE) if f == null: push_warning("脸部预设存不下来:%s" % SAVE_PRESET) return f.store_string(JSON.stringify({"preset": preset_path})) ## 读存档;没有(或存的预设已经不在了)就退回 default_preset func apply_saved() -> void: var preset: Texture2D = default_preset var path := default_preset.resource_path if default_preset != null else "" if FileAccess.file_exists(SAVE_PRESET): var f := FileAccess.open(SAVE_PRESET, FileAccess.READ) var data: Variant = JSON.parse_string(f.get_as_text()) if f != null else null if data is Dictionary: var saved := str(data.get("preset", "")) if not saved.is_empty() and ResourceLoader.exists(saved): preset = load(saved) path = saved set_preset(preset, path) if painter != null: painter.load_png(SAVE_PAINT) # ---------------- 联机同步 ---------------- # 用「谁缺谁来要」而不是「出生时推」:各端玩家节点出现的先后顺序不保证, # 推的话很可能推给一个还不存在的节点;而请求总是从已经存在的那一端发出去的。 ## 非本机玩家在 _ready 里调,去要这张脸主人的那一份。带重试,因为对端节点可能还没建好。 func _pull_remote_face() -> void: await get_tree().create_timer(FACE_SYNC_INITIAL_DELAY).timeout for i in FACE_SYNC_TRIES: if not is_inside_tree() or _got_face: return _rpc_request_face.rpc_id(get_multiplayer_authority()) await get_tree().create_timer(FACE_SYNC_INTERVAL).timeout @rpc("any_peer", "call_remote", "reliable") func _rpc_request_face() -> void: # 只有这张脸的主人回应 —— 别人的脸不该由我来发 if not is_multiplayer_authority(): return _rpc_send_face.rpc_id( multiplayer.get_remote_sender_id(), preset_path, painter.to_png_bytes() if painter != null else PackedByteArray(), ) @rpc("any_peer", "call_remote", "reliable") func _rpc_send_face(preset: String, png: PackedByteArray) -> void: # 只认这张脸主人的回应;本机自己的脸不接受覆盖 if is_multiplayer_authority() or multiplayer.get_remote_sender_id() != get_multiplayer_authority(): return _got_face = true if not preset.is_empty() and ResourceLoader.exists(preset): set_preset(load(preset), preset) if png.size() > 0 and painter != null: var img := Image.new() if img.load_png_from_buffer(png) == OK: painter.set_image(img)