class_name PlayerAnimator extends Node ## 玩家表现层:把「运动结果」翻译成动画片段 —— 只读运动、只写动画,不碰物理。 ## ## 控制器每物理帧调一次 set_motion(),本节点据此决定 AnimState 并切片段。 ## 片段名集中在 ANIM_CLIPS,换模型 / 加动作只改这张表,控制器不认识任何片段名。 ## ## 节点接法:本脚本直接挂在 Body/AnimationPlayer 上 —— 这时 animation_player 留空, ## _ready() 会在父节点的子节点里找 AnimationPlayer,找到的就是它自己。 ## 以后想把表现层拆成独立节点也行:挂到一个普通 Node 上、用 animation_player 指过去即可,代码不用改。 enum AnimState { IDLE, WALK, CROUCH, RUN, FALL, SNEAK, JUMP } ## 状态 → 片段名。这里写短名就行,_ready() 会把它们解析成 AnimationPlayer 里真正的键。 const ANIM_CLIPS: Dictionary = { AnimState.IDLE: "idle", AnimState.WALK: "walk", AnimState.CROUCH: "crouch", AnimState.RUN: "run", AnimState.SNEAK: "sneak", AnimState.JUMP: "jump", AnimState.FALL: "fall", } ## 需要循环的状态。其余(jump / fall)播完停在最后一帧。 ## crouch / sneak 也是循环的位移动作 —— 漏掉它们,蹲着走一步就会定住。 const ANIM_LOOPED: Array[int] = [ AnimState.IDLE, AnimState.WALK, AnimState.CROUCH, AnimState.RUN, AnimState.SNEAK ] @export_group("接线") ## 要驱动的 AnimationPlayer。留空则自动找:脚本挂在 AnimationPlayer 上时就是它自己, ## 挂到独立节点上时是父节点下的第一个。换模型后重指一下即可 —— 这也是它能脱离具体模型的原因。 @export var animation_player: AnimationPlayer @export_group("播放") ## 动作切换的交叉淡入时间(秒)。0 为硬切 @export var blend_time: float = 0.15 ## 低于此水平速度就视为站立(米/秒) @export var idle_threshold: float = 0.2 ## 播放倍率下限:被墙抵住、起步那一瞬,脚步不该慢到像在滑冰 @export var speed_scale_min: float = 0.65 ## 播放倍率上限:防止速度被外力拉高时脚步快到抽搐 @export var speed_scale_max: float = 1.6 @export_group("片段基准速度") ## 各片段在多少米/秒下按 1.0 倍播放。这是片段自身的属性,不是控制器的手感参数: ## 控制器把跑速调到 6 m/s 时,这段动画自然播成 1.2 倍,脚步自动跟上,两边不用对齐。 @export var walk_ref_speed: float = 5.0 @export var run_ref_speed: float = 8.5 @export var crouch_ref_speed: float = 2.5 @export var sneak_ref_speed: float = 1.6 ## 状态 → AnimationPlayer 里真正的片段键(形如 "walk/walk")。_ready() 里解析一次。 ## 不直接拿 ANIM_CLIPS 的值去播,是因为多库时短名查不到 —— 见 _ready() 里的说明。 var _clips: Dictionary = {} ## 当前动作状态(AnimState)。权威端每物理帧写一次,Sync 复制给远端。 var anim_state: int = AnimState.IDLE: set(value): if anim_state == value: return anim_state = value _play(str(_clips.get(anim_state, "")), blend_time) ## 当前播放倍率(1.0 = 片段原速)。 ## 同样要复制:远端只有 position,算不出真实速度,只能照抄权威端的倍率。 var anim_speed: float = 1.0: set(value): value = clampf(value, speed_scale_min, speed_scale_max) anim_speed = value if animation_player != null: animation_player.speed_scale = value func _ready() -> void: if animation_player == null and get_parent() != null: # 脚本就挂在 AnimationPlayer 上,所以这里「在父节点的子节点里找」找到的其实是它自己; # 表现层哪天拆成独立节点,这段也不用改 —— 找到的就是真正的播放器。 # (不能写成 self as AnimationPlayer:加了 class_name 之后 self 的静态类型是本脚本,转不过去。) for sibling in get_parent().get_children(): if sibling is AnimationPlayer: animation_player = sibling as AnimationPlayer break if animation_player == null: push_warning("%s 没绑定 AnimationPlayer,角色不会有动画" % get_path()) return # 片段在 AnimationPlayer 里的键是「库名/片段名」—— 导入时每个 glb 各自成一个库, # 短名 has_animation() / get_animation() 一律查不到(实测:has_animation("idle") 为假, # has_animation("idle/idle") 才为真)。所以这里扫一遍库,把状态对应的真键找出来; # 缺片段直接点名,免得又变成「名字看着对、播出来没反应」的静默失效。 for state in ANIM_CLIPS: var clip: String = ANIM_CLIPS[state] for lib_name in animation_player.get_animation_library_list(): var lib := animation_player.get_animation_library(lib_name) if lib != null and lib.has_animation(clip): _clips[state] = clip if String(lib_name).is_empty() else "%s/%s" % [lib_name, clip] break if not _clips.has(state): push_warning("PlayerAnimator 找不到片段「%s」,对应状态不会有动画" % clip) _patch_loop_modes() # 同步可能在 _ready() 之前就把 anim_state 写进来了 —— 那时 animation_player 还是 null, # setter 空跑了一趟。所以这里按「当前状态」补播一遍,不能写死 idle。 _play(str(_clips.get(anim_state, "")), 0.0) # ---------------- 对外接口 ---------------- ## 控制器每物理帧调用一次(放在 move_and_slide() 之后)。 ## 只读入运动快照,不回写任何物理量 —— 这就是「单向耦合」的边界。 ## crouching 就是「按住了蹲键」这个输入事实;蹲着不动算 CROUCH、蹲着走算 SNEAK, ## 这个区分在这里做,控制器不需要知道两个状态有什么不一样。不传就是普通站立。 func set_motion( velocity: Vector3, on_floor: bool, sprinting: bool = false, crouching: bool = false ) -> void: var state := _resolve_state(velocity, on_floor, sprinting, crouching) # 先写倍率再切片段 —— 顺序反了会让新片段用一帧旧倍率。 anim_speed = _speed_scale_for(state, velocity) anim_state = state # setter 负责切片段 ## 当前正在播的片段名。调试与测试用。 func current_clip() -> String: if animation_player == null: return "" return str(animation_player.current_animation) # ---------------- 内部 ---------------- ## 优先级:空中 > 蹲 > 移动。 ## 空中最优先 —— 跳 / 落时不关心脚下是走还是蹲。 ## 蹲排在移动前面:只要按着蹲键就播蹲的片段,不会因为没动就弹回站立。 ## 蹲着不动是 CROUCH(原地蹲),蹲着走是 SNEAK(潜行)—— 两者只差「有没有在移动」。 func _resolve_state( velocity: Vector3, on_floor: bool, sprinting: bool, crouching: bool ) -> int: if not on_floor: # 上升用 jump、越过顶点用 fall。jump 片段长 0.5s, # 恰好约等于 jump_velocity 5 / 重力 9.8 的上升时间。 return AnimState.JUMP if velocity.y > 0.0 else AnimState.FALL var moving := Vector2(velocity.x, velocity.z).length() >= idle_threshold if crouching: return AnimState.SNEAK if moving else AnimState.CROUCH if not moving: return AnimState.IDLE return AnimState.RUN if sprinting else AnimState.WALK ## 播放倍率 = 实际水平速度 / 该片段的基准速度。 ## 只有循环的位移动作参与缩放,跳跃 / 下落一律原速(它们不该被速度拉扯)。 func _speed_scale_for(state: int, velocity: Vector3) -> float: var ref := 0.0 match state: AnimState.WALK: ref = walk_ref_speed AnimState.RUN: ref = run_ref_speed AnimState.CROUCH: ref = crouch_ref_speed AnimState.SNEAK: ref = sneak_ref_speed _: return 1.0 if ref <= 0.0: return 1.0 return Vector2(velocity.x, velocity.z).length() / ref func _play(clip: String, blend: float) -> void: if animation_player == null or clip.is_empty(): return animation_player.play(clip, blend) func _patch_loop_modes() -> void: # 导入的 GLB 片段 loop_mode 默认是 NONE,播一遍就定在最后一帧; # 这是导入产物的属性,编辑器里改不了,只能在运行时补。 for state in ANIM_LOOPED: var clip: String = _clips.get(state, "") if clip.is_empty(): continue animation_player.get_animation(clip).loop_mode = Animation.LOOP_LINEAR