extends Node3D ## 海洋效果场景 · 只做视觉,不含任何玩法交互 ## ## 四件事: ## 1. 推进 world_time —— 波形相位统一由这里给,不用着色器的内置 TIME ## 2. 把 Sun 节点方向推给水面着色器,让波光与场景光照同向 ## 3. 近处细网格跟着相机平移(远处那层大平面不动) ## 4. 缓慢环绕相机,水面动起来才看得出来 ## ## 直接用 F6(运行当前场景)即可,不依赖 Net / MultiplayerSpawner。 ## ## 关于 world_time(这是本文件最重要的一个决定): ## 着色器里的 TIME 是「各进程自己的启动计时」。联机时两端启动时刻差几秒, ## 同一时刻看到的浪就不是同一片 —— 两个玩家站在一片海上,浪却不一样,一眼就看出来。 ## 所以波形相位必须来自一个「大家都同意的时钟」: ## · 单机 / 效果场景:用 Time.get_ticks_msec() 自己减去启动时刻(本文件现在就是这样) ## · 联机:把这个基准时刻换成主机下发的同步时间戳(一个 float,RPC 一次即可) ## 注意用「绝对时钟差」而不是逐帧累加 delta —— 两端帧率不同,累加会越走越偏。 @export_group("水面") ## 跟随相机的那层近水面(细网格)。留空则取名为 Water 的子节点 @export var near_water: MeshInstance3D ## 网格对齐步长(米)。应当 ≈ 顶点间距:波形是世界坐标锚定的, ## 不对齐的话顶点会在波形上「滑动」,看上去像水面在抖 @export var follow_snap: float = 2.5 ## 波形推进倍率。1.0 = 着色器里的默认速度 @export var time_scale: float = 1.0 @export_group("相机") ## 是否自动环绕(关掉就停在当前机位,方便截图) @export var orbit_enabled: bool = true ## 环绕角速度(度/秒) @export var orbit_speed_deg: float = 5.0 ## 起始方位角(度) @export var orbit_start_deg: float = 35.0 ## 环绕半径(米) @export var orbit_radius: float = 46.0 ## 相机离水面高度(米) @export var orbit_height: float = 13.0 ## 注视点离水面高度(米)。略高于水面,构图不会被岛顶顶到 @export var look_at_height: float = 2.0 @onready var sun: DirectionalLight3D = $Sun @onready var camera: Camera3D = $Camera3D var _start_msec: int = 0 var _orbit_angle: float = 0.0 ## 场景里所有水面材质(近平面 + 远平面)。 ## 自动收集,不靠手工把每个材质拖到导出版位上 var _water_materials: Array[ShaderMaterial] = [] func _ready() -> void: _start_msec = Time.get_ticks_msec() _orbit_angle = deg_to_rad(orbit_start_deg) _hide_net_ui() if near_water == null: near_water = get_node_or_null("Water") as MeshInstance3D _collect_water_materials() if _water_materials.is_empty(): push_warning("没找到任何水面材质,水面不会动") _update_camera() _follow_camera() func _process(delta: float) -> void: # 绝对时钟差,不是逐帧累加(原因见文件头) var t := float(Time.get_ticks_msec() - _start_msec) / 1000.0 * time_scale var sun_dir := Vector3.UP if sun != null: # 平行光的照射方向是节点的 -Z,取反就是指向太阳 # 「指向太阳」= 平行光节点的 +Z(沿 -Z 照射)。取反会让波光整片消失,且不报错 sun_dir = sun.global_transform.basis.z for mat in _water_materials: mat.set_shader_parameter("world_time", t) mat.set_shader_parameter("sun_direction", sun_dir) if orbit_enabled: _orbit_angle += deg_to_rad(orbit_speed_deg) * delta _update_camera() _follow_camera() ## 把场景里每个「声明了 world_time 的水面材质」都收进来。 ## 这样再加几层水面(远平面、沼泽、水坑)都不用改代码,也不用手工接线。 func _collect_water_materials() -> void: _water_materials.clear() var seen := {} for node in find_children("*", "MeshInstance3D", true, false): var mi := node as MeshInstance3D if mi == null: continue var mat := mi.material_override as ShaderMaterial if mat == null or mat.shader == null: continue var key := mat.get_instance_id() if seen.has(key): continue if not _declares_world_time(mat): continue seen[key] = true _water_materials.append(mat) ## 用「有没有 world_time 这个 uniform」认水面,比按文件名/目录判断稳: ## 改文件名、复制一份材质出来调参,都还能认出来 func _declares_world_time(mat: ShaderMaterial) -> bool: for uniform in mat.shader.get_shader_uniform_list(): if str(uniform.get("name")) == "world_time": return true return false func _update_camera() -> void: if camera == null: return var center := global_position + Vector3(0.0, look_at_height, 0.0) camera.global_position = global_position + Vector3( cos(_orbit_angle) * orbit_radius, orbit_height, sin(_orbit_angle) * orbit_radius ) camera.look_at(center, Vector3.UP) ## 近平面跟着相机平移。均匀网格没法同时做到「近处够密」和「覆盖到地平线」, ## 所以近处用跟着相机走的小密网,远处另有一层大平面(它的 swell_amount = 0,纯平)。 func _follow_camera() -> void: if near_water == null or camera == null: return var step := maxf(follow_snap, 0.01) var c := camera.global_position near_water.global_position.x = roundf(c.x / step) * step near_water.global_position.z = roundf(c.z / step) * step ## Net 是 autoload 的联机菜单,一 _ready 就把整个 UI 铺上来。 ## 本场景只是看效果,用不到它 —— 整层藏掉。不改它的逻辑, ## 退出本场景后其它场景照常(_ready 重新跑一次)。 func _hide_net_ui() -> void: var net := get_node_or_null("/root/Net") if net is CanvasLayer: (net as CanvasLayer).visible = false