extends Node3D ## 可复用的海面驱动 · 只管「让海动起来」,不含任何玩法交互 ## ## 三件事: ## 1. 推进 world_time —— 波形相位统一由这里给,不用着色器的内置 TIME ## 2. 把场景里的平行光方向推给水面着色器,让波光与实际光照同向 ## 3. 近处细网格跟着当前相机平移(远处那层大平面不动) ## ## 用法:把 sea.tscn 实例化到任意场景即可,不需要接线。 ## 相机是运行时从 viewport 取的(玩家的第三人称相机、编辑器视口相机都算), ## 所以本文件不依赖任何具体玩家或相机节点。 ## ## 关于 world_time(这是本文件最重要的一个决定): ## 着色器里的 TIME 是「各进程自己的启动计时」。联机时两端启动时刻差几秒, ## 同一时刻看到的浪就不是同一片 —— 两个玩家站在一片海上,浪却不一样,一眼就看出来。 ## 所以波形相位必须来自一个「大家都同意的时钟」: ## · 现在:Time.get_ticks_msec() 减去本节点启动时刻 ## · 要联机同步时:把 _start_msec 换成主机下发的时间基准(一个 float,RPC 一次即可) ## 注意用「绝对时钟差」而不是逐帧累加 delta —— 两端帧率不同,累加会越走越偏。 ## ## 水面材质是**自动收集**的:场景里任何挂了带 world_time 的 ShaderMaterial 的 ## MeshInstance3D 都会被接管。之后再加几层水(远平面、沼泽、水坑)不用改代码。 @export_group("水面") ## 跟随相机的那层近水面(细网格)。留空则取名为 Water 的子节点 @export var near_water: MeshInstance3D ## 网格对齐步长(米)。应当 ≈ 顶点间距:波形是世界坐标锚定的, ## 不对齐的话顶点会在波形上「滑动」,看上去像水面在抖 @export var follow_snap: float = 2.5 ## 波形推进倍率。1.0 = 着色器里的默认速度;0 = 冻结 @export var time_scale: float = 1.0 @export_group("光照") ## 提供太阳方向的光源。留空则自动找:父节点下的 Sun → 全场景第一个平行光 @export var sun: DirectionalLight3D var _start_msec: int = 0 var _water_materials: Array[ShaderMaterial] = [] func _ready() -> void: _start_msec = Time.get_ticks_msec() if near_water == null: near_water = get_node_or_null("Water") as MeshInstance3D if sun == null: sun = _find_sun() _collect_water_materials() if _water_materials.is_empty(): push_warning("%s 没找到任何水面材质,海不会动" % get_path()) _follow_camera() func _process(_delta: float) -> void: # 绝对时钟差,不是逐帧累加(原因见文件头) var t := float(Time.get_ticks_msec() - _start_msec) / 1000.0 * time_scale # 「指向太阳」= 平行光节点的 +Z。 # 平行光沿自己的 -Z 照射(与相机朝向同一套约定),所以 +Z 才是朝天; # 天空着色器里那个 LIGHT0_DIRECTION 也是这个方向 —— 它的 y 必须为正,否则天空会进夜色。 # 取反是最容易犯的错:符号错了不会报错,只是波光整片消失(half-vector 朝下, # dot(N, H) 恒为负),看上去像「波光强度调太小了」。 var sun_dir := Vector3.UP if sun == null else sun.global_transform.basis.z for mat in _water_materials: mat.set_shader_parameter("world_time", t) mat.set_shader_parameter("sun_direction", sun_dir) _follow_camera() ## 把本子树里每个「声明了 world_time 的水面材质」都收进来。 ## 用 uniform 名字认水面,比按文件名或目录判断稳:改文件名、复制一份出来调参都还能认出。 func _collect_water_materials() -> void: _water_materials.clear() var seen := {} for node in find_children("*", "MeshInstance3D", true, false): var mi := node as MeshInstance3D if mi == null: continue var mat := mi.material_override as ShaderMaterial if mat == null or mat.shader == null: continue var key := mat.get_instance_id() if seen.has(key): continue if not _declares_world_time(mat): continue seen[key] = true _water_materials.append(mat) func _declares_world_time(mat: ShaderMaterial) -> bool: for uniform in mat.shader.get_shader_uniform_list(): if str(uniform.get("name")) == "world_time": return true return false func _find_sun() -> DirectionalLight3D: var parent := get_parent() if parent != null: var named := parent.find_child("Sun", true, false) as DirectionalLight3D if named != null: return named var root := get_tree().current_scene if get_tree().current_scene != null else get_tree().root for node in root.find_children("*", "DirectionalLight3D", true, false): return node as DirectionalLight3D return null ## 近平面跟着相机平移。均匀网格没法同时做到「近处够密」和「覆盖到地平线」, ## 所以近处用跟着相机走的小密网,远处另有一层大平面(它的 swell_amount = 0,纯平)。 ## 波形在世界空间锚定,所以平面平移不会让浪跟着滑。 func _follow_camera() -> void: if near_water == null: return var cam := get_viewport().get_camera_3d() if get_viewport() != null else null if cam == null: return var step := maxf(follow_snap, 0.01) var c := cam.global_position near_water.global_position.x = roundf(c.x / step) * step near_water.global_position.z = roundf(c.z / step) * step