extends Node class_name PlayerAnimator ## 角色动作状态机 —— 只负责「把运动状态翻译成播放哪段动画」,完全不碰移动。 ## ## 挂在 Player/Body 下,与具体模型解耦:换角色模型只要在检视面板重新指定 ## animation_player(或让它自动找),代码里没有任何硬编码的节点路径。 ## ## 对外接口只有一个:set_motion()。方向、加速度、重力、输入全归控制器管; ## 本组件只读入一个「运动快照」,输出到 AnimationPlayer。反向不回写任何东西。 ## ## 为什么状态与倍率必须是可复制属性: ## 远端玩家物理与输入都关着,手里只有 position 和 Body.rotation, ## 算不出水平速度,也分不清是上升还是下落。所以权威端把结论复制过去, ## 远端只在 setter 里回放。 ## 对应的同步条目(Sync.root_path = "..",即 Player 节点): ## Body/PlayerAnimator:anim_state ## Body/PlayerAnimator:anim_speed ## 角色动作状态。权威端每物理帧算一次,再靠 Sync 复制给远端回放。 enum AnimState { IDLE, WALK, SPRINT, JUMP, FALL } ## 状态 → 片段名。取自 character-male-e.glb 的动作库,换动作库改这里。 const ANIM_CLIPS: Dictionary = { AnimState.IDLE: "idle", AnimState.WALK: "walk", AnimState.SPRINT: "sprint", AnimState.JUMP: "jump", AnimState.FALL: "fall", } ## 需要循环的状态。glb 里每个片段的 loop_mode 都是 NONE, ## 不补循环的话 idle/walk/sprint 播一遍就定在最后一帧。 const ANIM_LOOPED: Array[int] = [AnimState.IDLE, AnimState.WALK, AnimState.SPRINT] @export_group("接线") ## 要驱动的 AnimationPlayer。留空则在本节点的兄弟子树里自动找一个。 ## 换模型后这里重新指一下即可 —— 这也是它能脱离具体模型的原因。 @export var animation_player: AnimationPlayer @export_group("播放") ## 动作切换的交叉淡入时间(秒)。0 为硬切 @export var blend_time: float = 0.15 ## 低于此水平速度就视为站立(米/秒) @export var idle_threshold: float = 0.2 ## 播放倍率下限:被墙抵住、起步那一瞬,脚步不该慢到像在滑冰 @export var speed_scale_min: float = 0.65 ## 播放倍率上限:防止速度被外力拉高时脚步快到抽搐 @export var speed_scale_max: float = 1.6 @export_group("片段基准速度") ## walk 片段在多少米/秒下按 1.0 倍播放。这是片段自身的属性,不是控制器的手感参数: ## 控制器把跑速调到 6 m/s 时,这段动画自然播成 1.2 倍,脚步自动跟上,无需同步改两边。 @export var walk_ref_speed: float = 5.0 ## sprint 片段的基准速度(米/秒) @export var sprint_ref_speed: float = 8.5 ## 当前动作状态(AnimState)。权威端每物理帧写一次,Sync 复制给远端。 var anim_state: int = AnimState.IDLE: set(value): if anim_state == value: return anim_state = value _play(ANIM_CLIPS.get(anim_state, ""), blend_time) ## 当前播放倍率(1.0 = 片段原速)。 ## 同样要复制:远端只有 position,算不出真实速度,只能照抄权威端的倍率。 var anim_speed: float = 1.0: set(value): value = clampf(value, speed_scale_min, speed_scale_max) anim_speed = value if animation_player != null: animation_player.speed_scale = value func _ready() -> void: if animation_player == null: animation_player = _auto_find_animation_player() if animation_player == null: push_warning("%s 没绑定 AnimationPlayer,角色不会有动画" % get_path()) return _patch_loop_modes() # 同步可能在 _ready() 之前就把 anim_state 写进来了 —— 那时 animation_player 还是 null, # setter 空跑了一趟。所以这里按「当前状态」补播一遍,不能写死 idle。 _play(ANIM_CLIPS.get(anim_state, ""), 0.0) # ---------------- 对外接口 ---------------- ## 控制器每物理帧调用一次(放在 move_and_slide() 之后)。 ## 只读入运动快照,不回写任何物理量 —— 这就是「单向耦合」的边界。 func set_motion(velocity: Vector3, on_floor: bool, sprinting: bool = false) -> void: var state := _resolve_state(velocity, on_floor, sprinting) # 先写倍率再切片段 —— 顺序反了会让新片段用一帧旧倍率。 anim_speed = _speed_scale_for(state, velocity) anim_state = state # setter 负责切片段 ## 当前正在播的片段名。调试与测试用。 func current_clip() -> String: if animation_player == null: return "" return str(animation_player.current_animation) # ---------------- 内部 ---------------- func _resolve_state(velocity: Vector3, on_floor: bool, sprinting: bool) -> int: if not on_floor: # 上升用 jump、越过顶点用 fall。jump 片段长 0.5s, # 恰好约等于 jump_velocity 5 / 重力 9.8 的上升时间。 return AnimState.JUMP if velocity.y > 0.0 else AnimState.FALL if Vector2(velocity.x, velocity.z).length() < idle_threshold: return AnimState.IDLE return AnimState.SPRINT if sprinting else AnimState.WALK ## 播放倍率 = 实际水平速度 / 该片段的基准速度。 ## 只有循环的移动动作参与缩放,跳跃/下落/站立一律原速。 func _speed_scale_for(state: int, velocity: Vector3) -> float: var ref := 0.0 match state: AnimState.WALK: ref = walk_ref_speed AnimState.SPRINT: ref = sprint_ref_speed _: return 1.0 if ref <= 0.0: return 1.0 return Vector2(velocity.x, velocity.z).length() / ref func _play(clip: String, blend: float) -> void: if animation_player == null or clip.is_empty(): return if not animation_player.has_animation(clip): return animation_player.play(clip, blend) ## 兜底:在同一层视觉节点里找一个 AnimationPlayer。只在没接线时生效。 func _auto_find_animation_player() -> AnimationPlayer: var parent := get_parent() if parent == null: return null return parent.find_child("AnimationPlayer", true, false) as AnimationPlayer func _patch_loop_modes() -> void: for state in ANIM_LOOPED: var clip: String = ANIM_CLIPS[state] if not animation_player.has_animation(clip): continue animation_player.get_animation(clip).loop_mode = Animation.LOOP_LINEAR