@tool class_name Carryable extends RigidBody3D ## 可抱起的物品。**只有带这个脚本(并进了 carryable 组)的东西才抱得起来** —— 这就是 ## 「仅特定物品可抱」的实现方式:门槛不在玩家那边,而在物品自己身上。 ## ## 和 Zipline 一样,手感参数放物品这一侧:不同物品可以有不同的抱持偏移、不同的投掷速度, ## 玩家只负责「找到它、把它摆到手上、扔出去」,不定义手感。 ## ## 用法:把这个脚本挂在物品根节点(RigidBody3D)上即可,别的什么都不用配。 ## 参考示例见 res://world/items/carryable_box.tscn。 ## ## 标了 @tool 是为了能在编辑器里跑测试(非 @tool 脚本在编辑器里是 placeholder,方法调不动); ## 运行时行为完全一样。 ## 所有可抱物品都进这个组,玩家靠它找物品 const GROUP: StringName = &"carryable" @export_group("抱持") ## 被抱时相对抱持点的偏移(米)。物品大小不同,靠它对准手心 @export var hold_offset: Vector3 = Vector3.ZERO ## 被抱时的朝向(度) @export var hold_rotation_deg: Vector3 = Vector3.ZERO ## 抱起来时冻结物理、并清掉碰撞层 —— 不清的话物品会把抱着它的人顶飞 @export var freeze_while_carried: bool = true @export_group("投掷") ## 长按蓄满力后的出手速度(米/秒) @export var throw_speed_max: float = 14.0 ## 轻点时最低出手速度(米/秒) @export var throw_speed_min: float = 5.0 ## 现在被谁抱着。空 = 没人抱 var carried_by: Node3D = null var _saved_collision_layer: int = 1 func _ready() -> void: add_to_group(GROUP) _saved_collision_layer = collision_layer func can_be_carried() -> bool: return carried_by == null ## 被抱起来:冻结物理、退出碰撞,之后由持有者每帧摆位置 func begin_carry(holder: Node3D) -> void: carried_by = holder if freeze_while_carried: freeze = true collision_layer = 0 ## 放下 / 扔出:恢复物理并继承一个初速度 func end_carry(velocity: Vector3) -> void: carried_by = null if freeze_while_carried: freeze = false collision_layer = _saved_collision_layer linear_velocity = velocity ## 把自己摆到抱持点上。持有者每物理帧调一次 —— 偏移和朝向由物品自己决定,玩家不用管。 func apply_hold_transform(socket: Node3D) -> void: var socket_basis := socket.global_basis global_position = socket.global_position + socket_basis * hold_offset global_basis = socket_basis * Basis.from_euler(hold_rotation_deg * PI / 180.0) ## 按蓄力比例算出手速度(0 = 轻点,1 = 蓄满) func throw_speed(charge: float) -> float: return lerpf(throw_speed_min, throw_speed_max, clampf(charge, 0.0, 1.0))