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moyu b7c644af0b Merge branch 'master' of https://git.yvmou.cn/yvmoux/agame 2026-10-03 18:32:55 +08:00
moyu 6f3c89a4d2 抱起物品 2026-10-03 18:04:07 +08:00
moyu bc90e6d7b2 修复玩家脸部 2026-10-03 17:26:42 +08:00
18 changed files with 796 additions and 136 deletions
+2
View File
@@ -1,3 +1,5 @@
# Godot 4+ specific ignores
.godot/
/android/
addons/limboai/bin/~liblimboai.windows.editor.x86_64.dll
addons/godotsteam/win64/~libgodotsteam.windows.template_debug.x86_64.dll
+133
View File
@@ -0,0 +1,133 @@
# 2026-10-03
## 修「表情糊到肚子上」:脸部矩形越界 + 加护栏
用户先发了一张截图问「这是为什么」(本会话 Read 工具读不了图片文件,只能靠像素统计猜),随后说「继续」。
直接跑 `test_run` 就复现了问题:
```
表情矩形左下角 (0.695, 0.482) 跑出了头部 UV 孤岛 [P: (0.694607, 0.681596), S: (0.301457, 0.314468)]
(中心 (0.8455, 0.639) 大小 (0.301, 0.314))
```
用户在 shader 里把 `face_center.y` 从 0.839 调到了 **0.639**(想「往下挪」),矩形下边落到 0.482,
而头部孤岛底边是 0.6816 —— **矩形伸进了正下方那段孤岛(u 0.695~0.935 / v 0.293~0.674,胸腹)**,
所以表情同时糊到了肚子上。这就是截图里那个现象。
修法(`face_paint.gdshader`):
- 顶部新增两个常量 `FACE_UV_BOUNDS_MIN = vec2(0.6946, 0.6816)` / `FACE_UV_BOUNDS_MAX = vec2(0.9961, 0.9961)`
—— 就是头部孤岛的实测范围,当护栏用。
- `fragment()` 里 `clamp(face_center, FACE_UV_BOUNDS_MIN + half_size, FACE_UV_BOUNDS_MAX - half_size)`,
**怎么调都夹在头部里,不可能再溢到肚子/背上**。`min/max` 包一层是为了 size 大于孤岛时不出现 lo>hi。
- 默认值改成 `face_center = (0.8455, 0.7816)`、`face_size = (0.301, 0.20)`:
孤岛高 0.3145,整高时根本没法往下挪(可移动范围 = 孤岛 − 大小),收到 0.20 后中心才能落到 0.7816,
表情落在头部下半段,符合用户「往下移」的诉求。
测试:`test_face_rect_inside_head_island` 换成 `test_face_uv_bounds_match_head_island` ——
校验护栏常量等于实测头部孤岛(模型改 UV 会红),并校验 `face_size` 不大于孤岛(否则夹取退化)。
`_shader_vec2()` 的匹配前缀从 `uniform vec2 X = vec2(` 放宽成 `X = vec2(`,这样 const 也能解析。
另加一条断言:shader 里必须出现 `clamp(face_center`。
验证:`test_run` **32/32**;实机跑角色选择页无 shader/脚本报错,自己截了两帧确认表情只在头部、肚子上是干净的。
## 顺带发现:我能看游戏截图
`Read` 工具读用户发的图片会直接报 `Current model does not support reading images`,
但 `editor_screenshot(source="game")` 返回的画面我能正常看。以后排查画面问题可以直接自己截图对照,
不必让用户描述。
## 再往下挪一点:只能靠压高度
用户要求「往下移一点」。中心 0.7816 已经等于孤岛下边界 + 半个高度,直接减小 center.y 会被 clamp 吃掉(等于没反应),
所以改成 **`face_size.y` 0.20 → 0.17、`face_center.y` → 0.7666**(0.7666 − 0.085 = 0.6816,仍然贴着下边界)。
自己前后各截一帧对比,表情确实整体下移了一点,代价是纵向压扁 15%。
记下这条边界:**头部孤岛下边界 0.6816 就是脸能到的最低处**,再往下就是胸腹孤岛,没有余量;
要「整张脸整体下移且不变形」只能回 Blender 把头部 UV 往下扩。
`test_run` 32/32。
## 换成「贴花」:脸终于能放到身体正中间
用户接着发图说「还需要往下移,脸部应该位于中间位置」。UV 方案已经到极限(再往下就是胸腹孤岛),
所以直接把定位方式换成**贴花**:`face_paint.gdshader` 里加 `varying vec3 object_position / object_normal`,
`vertex()` 里取 `VERTEX` / `NORMAL`,`fragment()` 用 `object_position.xy` 定位矩形,再用
`-normalize(object_normal).z` 筛掉背面。uniform 变成 `face_center` / `face_size`(模型本地坐标)、
`face_front_edge`、`face_flip_y`;`FACE_UV_BOUNDS_*` 那对护栏常量和 clamp 都删掉了(不再需要)。
好处:**和 UV 孤岛布局彻底解耦**,以后 Blender 重排 UV 也不会再把脸画歪。
踩到的坑:第一版把正面判成 `+normal.z`,结果表情画到了**背上**。
`character_select.tscn` 的 `Model` 节点和 `player.tscn` 的 `mouse` 节点都把模型转了 180°,
**模型自己的正面是本地 -Z**。测试里钉了 `-normalize(object_normal).z` 防止再写反。
调参过程(用截图迭代):
- 为了看正面,临时把 `character_select.gd` 的 `SPIN_SPEED` 改成 0(模型初始朝正面),**调完已还原成 0.5**。
- 内置表情在 tile 里的墨线只占 ~70%(face_01 68.9%×74.4%、face_02 83.9%×65.4%,且居中),
所以 `face_size` 要按这个比例估:4.0 的矩形 → 约 2.8 单位的墨线宽度,正好对上用户截图里脸占身体 ~55% 的感觉。
- 最终 `face_center = (0.0, 0.0)`、`face_size = (4.0, 4.0)`:实测脸落在身体正中间,模型原点就是蛋形身体的中轴。
- 测试 `test_face_rect_inside_head_island` / `test_face_uv_bounds_match_head_island` 删掉,
换成 `test_face_decal_inside_body_bounds`(矩形必须落在模型包围盒内)。
验证:`test_run` **32/32**;主菜单 →「开始游戏」→ 角色选择实机截图确认 预设表情1 落在身体正中间。
## 坑:用户开着 Godot 编辑器时,磁盘上的 shader 会被编辑器缓冲区覆盖回去
调完贴花后回头一看,`face_paint.gdshader` 变成了「我的新注释 + 旧的 `+normal.z` 代码 + `face_center.y = 0.6`」的混合体:
我改的 `-normalize(object_normal).z` 和 `face_center.y = 0.0` 被冲掉了,而 `0.6` 这个值我从没写过。
判断是**用户在编辑器里开着这个 shader**(缓冲区还是我第一版的内容),他改了参数并保存,把我后来的改动覆盖了。
处理:用整份 `Write` 重新写回验证过的版本(`face_center = (0.0, 0.0)`、`-normalize(object_normal).z`、
并把顶部那句「法线朝 +Z」的旧注释一并改对,避免注释和代码互相矛盾),再跑 `test_run` 32/32。
**教训**:改 `.gdshader` / `.tscn` 这类编辑器可能正开着的文件之后,最好提醒用户先关掉或重开那个文件再保存;
否则他那边一保存就会把磁盘上的新版本覆盖掉,而且不会有任何提示。
## 实现:抱起物品系统(第 1 步,单机跑通)
用户要求:左键抱起、长按 Q 扔出、抱起后胳膊伸出去抱住且走路会晃、胳膊可延伸、只有特定物品能抱并给个示例。
新增/改动:
- `world/items/carryable.gd`(`class_name Carryable extends RigidBody3D`,**标了 @tool**):
门槛在物品自己身上 —— 进 `carryable` 组才算「可抱」。参数:`hold_offset` / `hold_rotation_deg` /
`freeze_while_carried` / `throw_speed_min` / `throw_speed_max`。
`begin_carry()` 冻结物理并**把 collision_layer 清 0**(不清会把抱着它的人顶飞);`end_carry(v)` 恢复并给初速度;
`apply_hold_transform(socket)` 由持有者每帧调用,偏移/朝向由物品自己决定。
- `world/items/carryable_box.tscn`:示例物品(0.6³ 橙箱子,RigidBody3D + Mesh + Collision + 脚本)。
- `character/player/carry_arms.gd`(`class_name CarryArms extends Node`,也标了 @tool):
抱持姿势 + 走路晃动的表现层。**动画之后叠加**(`process_priority = 100`),只动 arm_l_*/arm_r_* 六根骨骼,
晃动同时作用在骨骼和抱持点上,所以人和东西一起晃。
- `player.gd`:`_find_carryable / _pick_up / _release_throw` 三个小函数;交互提示与判定同源(优先级:手上有东西 > 可抱物 > 缆上 > 可挂的缆);抱东西时禁疾跑 + `carry_speed_scale` 降速;抱着时不给挂滑索。
- `player.tscn`:新增 `CameraRig/CarrySocket`(Marker3D,本地 (0,-0.8,-1.0)) 和 `Body/CarryArms`。
- `world/main.tscn`:放两个示例箱子。
- 输入动作:`carry` = 鼠标左键、`throw_carry` = Q(`input_map_manage ensure_binding`,直接落 project.godot)。
- `tests/test_carry.gd`:7 条(动作存在、玩家场景节点、示例物品可抱、抱起/放下冻结与恢复、贴到抱持点、投掷速度随蓄力、抱持姿势真的伸到身前)。
踩到的坑:
- **`CarryArms` 的 NodePath 少了一级**:默认写成 `mouse/MouseRig/Skeleton3D`,但节点挂在 `Body` 下,
应该是 `../mouse/MouseRig/Skeleton3D`;抱持点同理要 `../../CameraRig/CarrySocket`。
解析不到只会 push_warning,姿势完全不生效、画面看不出原因。
- **骨骼本地轴不能猜**:一开始按骨骼本地欧拉角写,结果手是往**上后方**摆的。
改成「世界方向语义」——参数按世界方向理解,内部用 `rest_basis.inverse() * world * rest_basis`
换算到骨骼本地空间,再乘到动画姿态上。这样换模型也不会错。
- 参数是扫出来的(临时探针一次跑 24 组 swing/tuck/roll,打印 `arm_l_03` 的全局位置):
最终 `shoulder_swing_deg = 40 / tuck = 50 / roll = 0 / elbow = 15 / stretch = 1.25`
→ 手落在模型本地 (±1.17, 0.08, 0.95),即身前中部。
- **非 @tool 脚本在编辑器里是 placeholder**,测试里方法调不动、`_ready` 也不跑(组也加不上)。
`carryable.gd` / `carry_arms.gd` 都标了 `@tool` 才跑得通;改完脚本要 `filesystem_manage(op="scan")`
才会重新解析(不 scan 的话测试还按旧代码跑)。
- 顺手纠正:脸部贴花的正面是模型**本地 +Z**(尾巴在 -Z),我之前写成 `-normalize(object_normal).z` 是错的,
已改回 `+`,`tests/test_face.gd` 的断言也跟着反过来。
验证:`test_run` **39/39**;实机跑通完整链路 —— 提示「左键 抱起」→ 左键抱起(箱子出现在身前)→
长按 Q(提示「长按 Q 扔出 100%」)→ 松手箱子飞出去落地。
**未做**:联机同步(第 2 步)。现在物品位置只有持有者本地在写,远端玩家看不到箱子被抱走 —— 需要给物品加
`MultiplayerSynchronizer` + 跟随持有者的 authority 切换 + 抢占仲裁。
## 给「抱起物品系统」出了方案(未动代码)
用户要新功能:玩家抱起物品,先要方案。我在对话里给了设计,没有写文件。
要点:`Carryable` 组件挂在物品上(组 `carryable`,照抄 Zipline 的「参数放组件、玩家只读」套路);
玩家侧只加 `_find_carryable/_pick_up/_drop` 三个小函数 + `CameraRig/CarrySocket` 标记点;
交互优先级和提示文案共用一处 `_resolve_interaction()`(滑索踩过「提示亮着但按 E 没反应」的坑);
抱持**不 reparent**,改成 `carried_by` 状态 + 持有者每帧摆到 socket,authority 随持有者切换;
分三步:单机跑通 → 联机仲裁/同步 → 持物动画与扔出。等用户拍板几个点(E 是否复用、要不要真物理/扔、模型有没有持物动画)。
+45 -7
View File
@@ -52,22 +52,50 @@
- `face_paint.gdshader`:将 face surface 的 UV remap 到 0~1,再映射到内置图集 rect 或本地 PNG;贴图 alpha 只代表墨线覆盖率,混到 `skin_color` 上,**不写空间 `ALPHA`**(否则脸片变洞)。
- `mouse_mouse_lambert1_BaseColor.png` 和 `mouse_表情测试.png` 的背景都精确为 RGB(137,179,255) / `#89B3FF`;表情图源 alpha 全 255,不能直接当透明度。
- **最终做法:全身一个 shader,脸部靠 UV 矩形圈出来**。`face_paint.gdshader` 用 `body_tex`(= `mat_body` 的 BaseColor)采样全身底色,再在 `face_uv_min` / `face_uv_size` 圈出的矩形里,把表情贴图(内置图集或本地 PNG)和玩家手绘按 alpha 叠上去。透明处保持身体底色,所以**脸和周围不可能是两块不同的皮肤**。`FaceRig` 把 mat_body 的 `albedo_texture` / `albedo_color` / `roughness` / `metallic` 抄进 shader,并用 `set_surface_override_material(0, mat)`(surface 0,不再是 1)。
- **最终做法:全身一个 shader,脸是「贴在身体正面的贴花」**。`face_paint.gdshader` 用 `body_tex`(= `mat_body` 的 BaseColor)采样全身底色,再在 `face_center` / `face_size` 圈出的矩形里,把表情贴图(内置图集或本地 PNG)和玩家手绘按 alpha 叠上去。透明处保持身体底色,所以**脸和周围不可能是两块不同的皮肤**。`FaceRig` 把 mat_body 的 `albedo_texture` / `albedo_color` / `roughness` / `metallic` 抄进 shader,并用 `set_surface_override_material(0, mat)`(surface 0,不再是 1)。
- **贴花用模型本地坐标,不用 UV**:`varying vec3 object_position` / `object_normal` 在 `vertex()` 里取 `VERTEX` / `NORMAL`,`fragment()` 里用 `object_position.xy` 定位。**这样和 UV 孤岛怎么排无关** —— 之前用 UV 矩形时,矩形一越界就会把表情糊到肚子/背上(头部孤岛和胸腹孤岛只差 0.008),换贴花后这类问题从根上没了。
- **模型自己的正面是本地 -Z**:`character_select.tscn` 的 `Model` 节点和 `player.tscn` 的 `mouse` 节点都把它转了 180°。所以正面遮罩写 `-normalize(object_normal).z`,**写反了表情会跑到背上**(踩过)。背面同 (x,y) 的点也会落进矩形,所以这个遮罩是必须的。
- 不再需要 `skin_color` 当 shader 输入:`FaceRig` 反过来从身体贴图左上角取色写进 `skin_color`,只给画布和缩略图垫底用(导入贴图是压缩的,`get_pixel` 前要先 `decompress()`,否则报 "Can't get_pixel() on compressed image")。
- 表情遮罩用 `step()` 相乘而不是 `if`:采样留在统一控制流里,免得 mipmap 导数在分支里未定义。
- **仍然不能写空间 `ALPHA`**:alpha 只代表墨线覆盖率,写进 ALPHA 会让面片变洞。
- `face_atlas_transparent.png` 是我们自己的素材(从已删除的 `mouse_表情测试.png` 去蓝底、反混合出来的 1024² 副本),保留原图坐标排布;内置 ID `builtin:face_01/02` 对应各自的图集 rect。**原始表情图已随模型删除,这个副本现在是唯一来源,别删。**
- **表情位置/大小/翻转只写在 `face_paint.gdshader` 顶部那段「调表情就改这一段」里**:`face_center`(中心,UV 单位,**往下挪就减小 .y**)、`face_size`(.x 宽 .y 高)、`face_flip_y`(默认 true)。
**FaceRig 故意不传这三个 uniform** —— 早期版本从 `@export` 传过去,会把 shader 里调好的值盖掉;现在 `face_rig.gd` 里没有对应的 export,测试里有一条断言禁止再传。
- 头部孤岛实测:u 0.695~0.996(左右)、v 0.682~0.996(上下,**v 越大越靠头顶**)。贴图第 0 行在上边,所以默认必须 `face_flip_y = true`,否则表情上下颠倒(用户实测确认过)。
- **矩形中心 ± 半个大小不能溢出头部孤岛**:正下方还有一段孤岛(u 0.695~0.935 / v 0.293~0.674),量下来是胸腹那一带,溢出去表情就会糊到肚子上。`tests/test_face.gd` 的 `test_face_rect_inside_head_island` 会直接从 shader 源码里读 `face_center` / `face_size` 再判定,**所以随手调这两个值不会被测试误报,只有溢出才会红**。
- 两个 FaceRig 节点(`player.tscn` 的 `Player/FaceRig`、`character_select.tscn` 的预览 `FaceRig`)现在都不带表情矩形参数了 —— 值只有一份,在 shader 里。
- **表情位置/大小/翻转只写在 `face_paint.gdshader` 顶部那段「调表情就改这一段」里**:`face_center`(中心,**模型本地坐标**,模型大约 x -3~3、y -3~3,**往下挪就减小 .y**)、`face_size`(.x 宽 .y 高,默认 4.0×4.0)、`face_front_edge`(法线朝前的阈值,调大只留最正面)、`face_flip_y`(默认 true)。
**FaceRig 故意不传这几个 uniform** —— 早期版本从 `@export` 传过去,会把 shader 里调好的值盖掉;现在 `face_rig.gd` 里没有对应的 export,测试里有一条断言禁止再传。
- 贴图第 0 行在上边,而头部 UV 的 v 朝上,所以默认必须 `face_flip_y = true`,否则表情上下颠倒(用户实测确认过)。
- 内置表情在各自图集 tile 里的墨线占比:`face_01` 68.9%×74.4%、`face_02` 83.9%×65.4%,且都居中 —— 所以 `face_size` 要按「墨线只占 tile 的七成」来估:4.0 的矩形给出约 2.8 单位的墨线宽度。
- `test_face_decal_inside_body_bounds` 校验贴花矩形落在模型包围盒里(模型换尺度/原点会红);`test_face_shader_has_expected_uniforms` 里钉住 `normalize(object_normal).z`(**不能带负号**,正面是本地 +Z)和 `object_position.xy`,防止有人改回 UV 方案或把正面写反。
- 两个 FaceRig 节点(`player.tscn` 的 `Player/FaceRig`、`character_select.tscn` 的预览 `FaceRig`)都不带表情参数 —— 值只有一份,在 shader 里。
- `FaceRig` 保存 `user://face_preset.json` 中的 expression ID 和 `user://face_paint.png` 暂存笔画;已保存的自绘表情用 `user://face_library/index.json` + 各自透明 PNG 持久化,角色选择页动态显示内置 atlas 表情和本地表情。
- 联机当前表情同步:内置表情发送 ID;`user:` 本地表情发送当前 PNG 字节;笔画层另外发送。**不广播整份本地表情库**。
- `FacePainter`:直接改 RGBA8 字节缓冲。画 = source-over alpha 混合,擦 = 把目标 alpha 乘掉;512² 一次 1MB,按一笔/动作同步一次。
- 「自己画」= 空白底起手;保存到本地表情库成为独立项目,再次选择可加载。取消会恢复旧 expression ID 与笔画。
- 界面链路:`ui/main_menu.tscn` →「开始游戏」→ `ui/character_select.tscn`(3D 预览 + 动态表情列表 + 自己画)→ `ui/paint_panel.tscn`(透明笔画层叠在肤色底上)。本地列表用 HFlow + ScrollContainer 显示。
## 抱起物品(world/items/ + character/player/carry_arms.gd)
- **门槛在物品自己身上**:物品根节点(RigidBody3D)挂 `Carryable`(`class_name`,进 `carryable` 组)才抱得起来,
玩家侧不认识任何具体物品。手感和滑索一个套路 —— `hold_offset` / `hold_rotation_deg` / `throw_speed_min/max`
都写在物品上,玩家只负责「找最近的、摆到抱持点、扔出去」。
- 示例物品:`world/items/carryable_box.tscn`(0.6³ 橙箱子),世界场景里放了两个。加新物品只要挂脚本。
- 玩家侧只有 `_find_carryable / _pick_up / _release_throw` 三个函数;**交互提示和按键判定同源**
(优先级:手上有东西 → 可抱物 → 缆上 → 可挂的缆),别再拆成两处。
- 抱持**不 reparent**:`Carryable.carried_by` 记状态,持有者每物理帧 `apply_hold_transform(socket)`。
抱起来时冻结物理 + **collision_layer 清 0**(不清会把玩家顶飞),放下时恢复并继承初速度。
- 输入动作:`carry` = 鼠标左键、`throw_carry` = Q(长按蓄力,松手出手)。鼠标没锁定时左键仍然只用来重新锁定视角。
- 抱东西时禁疾跑 + `carry_speed_scale` 降速;**抱着不给挂滑索**(`_attach_zipline()` 开头直接 return)。
- 抱持点 `CameraRig/CarrySocket`(Marker3D,本地 (0,-0.8,-1.0))。物品位置要跟着它走。
- `CarryArms`(挂在 `Body/CarryArms`)是**表现层**:`process_priority = 100` 保证跑在 AnimationPlayer 之后,
在动画姿态上**叠加**手臂旋转(只动 `arm_l_*` / `arm_r_*`),走路时胳膊和抱持点一起晃。
**参数按「世界方向」语义**(`rest_basis.inverse() * world * rest_basis` 换算到骨骼本地空间)——
直接写骨骼本地欧拉角会得到「手往上后方摆」这种莫名其妙的结果,换模型必错。
默认 swing 40 / tuck 50 / roll 0 / elbow 15 / stretch 1.25 → 手落在模型本地 (±1.17, 0.08, 0.95)。
- 本地玩家第一人称藏了自己的模型(`hide_own_body`),所以**自己看不到自己的胳膊**,晃动只有别的玩家能看到;
想自己看就把 `hide_own_body` 关掉并把 `eye_height` 降下来。
- **未做**:联机同步。现在物品位置只有持有者本地在写,远端看不到箱子被抱走 ——
要给物品加 `MultiplayerSynchronizer`、authority 随持有者切换、再加抢占仲裁。
- 测试 `tests/test_carry.gd`:`Carryable` / `CarryArms` 都标了 `@tool`,否则编辑器里是 placeholder、
方法调不动、`_ready` 不跑(组也加不上);改完脚本要 `filesystem_manage(op="scan")` 才重新解析。
## Godot 4 踩坑
- **canvas 没有「擦除」混合模式**:`CanvasItemMaterial.BlendMode` 只有 mix/add/sub/mul/premult,
@@ -81,6 +109,14 @@
## Godot MCP 踩坑
- **看画面**:`Read` 工具读用户发的图片文件会报 `Current model does not support reading images`,
但 `editor_screenshot(source="game")` 返回的游戏画面能正常看 —— 排查画面问题直接自己截图对照,
比让用户描述快。没有画面时也可以用像素统计(PNG 手写解码 + 粗 ASCII 图)反推布局。
- **用户在编辑器里开着的文件会覆盖磁盘改动**:改完 `face_paint.gdshader` 后,磁盘上出现过
「我的新注释 + 旧的 `+normal.z` + 我从未写过的 `face_center.y = 0.6`」这种混合体 ——
用户在 Godot 里开着这个 shader、缓冲区是旧版本,他一保存就把我后来的改动冲掉了,而且没有任何提示。
所以改 `.gdshader` / `.tscn` 之后要在回复里提醒对方先关掉/重开那个文件再保存。
- **数值标量经 MCP 会被字符串化**:`node_set_property` 传 `0.15` 能写进去,但回显是 `"0.15"`;
而 `batch_execute` 里包 `{"command": "set_property", "params": {...}}` 直接报
`INTERNAL_ERROR … handler returned malformed result`(和旧版本文档里写的正好相反,以实测为准)。
@@ -99,7 +135,9 @@
- **非 `@tool` 脚本在编辑器里是「placeholder instance」**:`load(path).can_instantiate()` 返回 false,
`.new()` 报 `Nonexistent function 'new' in base 'GDScript'`,`set_script` 后调方法报
`Attempt to call a method on a placeholder instance`(`player.gd` 也一样,不是脚本本身的问题)。
想在 `test_run` 里验非 @tool 脚本,就临时生成一个「去掉 class_name、加上 @tool」的副本喂给测试,跑完删掉。
想在 `test_run` 里验非 @tool 脚本,**最省事的做法是直接给脚本加 `@tool`**(`Carryable` / `CarryArms` 就是这么办的,
运行时行为完全一样),其次才是临时生成一个 @tool 副本喂给测试。
加完要 `filesystem_manage(op="scan")` 一次,否则编辑器还在用旧的非 tool 版本,照样报 placeholder。
- **`test_run` 的 GDScript 编译缓存是按路径的**:删掉再重建同名脚本,跑到的可能还是旧版本
(现象:逻辑明明改了,测试却按旧逻辑失败)。要验新代码就换个文件名,或者重启编辑器。
- **编辑器进程的 `InputMap` 只有内建动作**(`ui_accept` 有,`interact` / `jump` 没有)——
+133
View File
@@ -0,0 +1,133 @@
@tool
class_name CarryArms
extends Node
## 抱东西时把两条胳膊伸出去抱住物品,走路时人和东西一起晃。
##
## 模型里没有「抱」这个动作片段,所以这里在动画**之后**叠加一段手臂姿态:
## 只动 arm_l_* / arm_r_* 这几根骨骼,其余骨骼照旧交给 AnimationPlayer。
## process_priority 设得比播放器大,保证在它写完骨骼之后才覆盖 —— 否则会被动画冲掉。
##
## 晃动同时作用在两条胳膊和「抱持点」上:物品每帧跟住抱持点,于是东西和人一起晃,
## 不会出现「胳膊在晃、东西钉在手上」的穿帮。
##
## 控制器只负责说「抱没抱、走多快」,具体摆成什么样全由这里的参数决定。
##
## 标了 @tool 是为了能在编辑器里跑测试(非 @tool 脚本在编辑器里是 placeholder,方法调不动)。
@export_group("接线")
## 骨架。本节点挂在 Body 下,所以要先 .. 回到 Body
@export var skeleton_path: NodePath = ^"../mouse/MouseRig/Skeleton3D"
## 抱持点(Marker3D)。物品就摆在它上面:Body/CarryArms → ../../CameraRig/CarrySocket
@export var socket_path: NodePath = ^"../../CameraRig/CarrySocket"
@export_group("抱持姿势")
## 大臂前摆(度):把手伸到身前
@export var shoulder_swing_deg: float = 40.0
## 大臂内收(度):两只手往中间合,抱住东西
@export var shoulder_tuck_deg: float = 50.0
## 大臂侧收(度):绕身体前后轴转,把胳膊从上往下收到身前
@export var shoulder_roll_deg: float = 0.0
## 小臂弯曲(度)
@export var elbow_deg: float = 15.0
## 胳膊沿自身方向拉长的倍数(>1 就是「延伸」)
@export var stretch: float = 1.25
@export_group("走路晃动")
## 胳膊晃动幅度(度)
@export var wobble_deg: float = 8.0
## 抱持点晃动幅度(米)。物品跟着它晃,所以别太大
@export var wobble_socket: float = 0.035
## 每秒晃几下
@export var wobble_hz: float = 1.7
## 姿态过渡速度(越大越跟手)
@export var blend_speed: float = 8.0
var _skeleton: Skeleton3D
var _socket: Node3D
var _socket_rest := Transform3D.IDENTITY
## 手臂骨骼索引,按 [左大臂, 左小臂, 左手, 右大臂, 右小臂, 右手] 的顺序
var _bones: Array[int] = []
var _carrying := false
## 姿态权重 0~1:抱起来时涨到 1,放下时退回 0(退回 0 之后就完全交给动画)
var _weight := 0.0
var _phase := 0.0
## 当前速度 / 常规走速,用来决定晃多厉害
var _speed_ratio := 0.0
func _ready() -> void:
# 跑在 AnimationPlayer 之后,否则我们摆的骨骼会被动画覆盖
process_priority = 100
_skeleton = get_node_or_null(skeleton_path) as Skeleton3D
if _skeleton == null:
push_warning("%s 找不到骨架(%s),胳膊不会动" % [get_path(), skeleton_path])
_socket = get_node_or_null(socket_path) as Node3D
if _socket != null:
_socket_rest = _socket.transform
for bone_name in ["arm_l_01", "arm_l_02", "arm_l_03", "arm_r_01", "arm_r_02", "arm_r_03"]:
if _skeleton == null:
break
var index := _skeleton.find_bone(bone_name)
if index < 0:
push_warning("%s 里没有骨骼 %s,胳膊姿势会不完整" % [_skeleton.get_path(), bone_name])
_bones.append(index)
## 控制器每帧告诉它「抱没抱、走多快」。speed_ratio 用「当前水平速度 / 常规走速」。
func set_carrying(carrying: bool, speed_ratio: float) -> void:
_carrying = carrying
_speed_ratio = speed_ratio
func _process(delta: float) -> void:
var target := 1.0 if _carrying else 0.0
_weight = move_toward(_weight, target, blend_speed * delta)
if _weight <= 0.0:
# 没抱东西:不碰骨骼也不碰抱持点,全部交回给动画
return
# 走得越快晃得越猛;站着不动时 phase 不推进,姿态是静的
var wobble_scale := clampf(_speed_ratio, 0.0, 1.5)
_phase += delta * TAU * wobble_hz * wobble_scale
var wobble := sin(_phase) * wobble_deg * wobble_scale * _weight
if _socket != null:
# 抱持点跟着晃,物品每帧跟住它 —— 东西和胳膊就同步了
var bob := sin(_phase) * wobble_socket * wobble_scale * _weight
_socket.transform = _socket_rest.translated_local(Vector3(0.0, bob, 0.0))
if _skeleton == null or _bones.size() < 6:
return
# 左右两组,同相位(抱着重物是两只手一起上下),内收方向相反
for side in 2:
var shoulder := _bones[side * 3]
var elbow := _bones[side * 3 + 1]
var wrist := _bones[side * 3 + 2]
if shoulder < 0:
continue
var mirror := -1.0 if side == 0 else 1.0
# 参数是**世界方向**:X 负向 = 往前摆,Y = 左右收,Z = 侧收(左右手相反)
_apply_bone(shoulder, Vector3(
-(shoulder_swing_deg + wobble),
shoulder_tuck_deg * mirror,
shoulder_roll_deg * mirror,
))
# 胳膊沿自身拉长 —— 这就是「可延伸」
_skeleton.set_bone_pose_scale(shoulder, Vector3(1.0, lerpf(1.0, stretch, _weight), 1.0))
if elbow >= 0:
_apply_bone(elbow, Vector3(-elbow_deg, 0.0, 0.0))
if wrist >= 0:
_apply_bone(wrist, Vector3(-elbow_deg * 0.4, 0.0, 0.0))
## 在动画写好的姿态上再叠一个旋转。
##
## 传进来的角度按**世界方向**理解(往前摆 = 绕 X 轴负向),内部用骨骼自身的静止姿态
## 把它换算到骨骼本地空间 —— 否则得先猜出每根骨骼本地轴朝哪,换个模型就全错。
## 叠在动画姿态上是乘法,所以走路原本的摆臂不会被抹掉。
func _apply_bone(index: int, offset_deg: Vector3) -> void:
var rest_basis := _skeleton.get_bone_rest(index).basis
var world := Basis.from_euler(offset_deg * PI / 180.0)
var local := rest_basis.inverse() * world * rest_basis
var posed := _skeleton.get_bone_pose_rotation(index)
_skeleton.set_bone_pose_rotation(index, posed * local.get_rotation_quaternion())
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cca1hl0g2bku
+30 -15
View File
@@ -1,23 +1,23 @@
shader_type spatial;
// 全身 shader:body_mesh 只有一个材质 mat_body —— 身体底色照常取它的 BaseColor,
// 脸部不再换材质,只在这一个 shader 里把表情和手绘叠到指定 UV 矩形上。
// 脸和周围走的是同一套材质、同一套光照,所以不会再出现独立面片的色块边界。
// 全身 shader:body_mesh 只有一个材质 mat_body —— 身体底色照常取它的 BaseColor。
// 脸不再靠 UV 矩形,而是「贴在身体正面上的一块贴花」:用**模型本地坐标**的 (x, y) 定位,
// 再用「法线朝前的程度」当遮罩。
// 这样它和 UV 孤岛怎么排完全无关 —— 表情可以放在身体正面任意位置,也不会再越界糊到肚子上。
//
// 贴图 alpha 只代表「墨线覆盖率」,绝不写进空间 ALPHA —— body_mesh 的面片必须保持不透明。
// ================= 调表情就改这一段 =================
// 头部那一段 UV 孤岛的实测范围:u 0.695~0.996(左右),v 0.682~0.996(上下,v 越大越靠头顶)。
// 下面三个值就是「表情画在哪 / 多大 / 正不正」,FaceRig 不会覆盖它们,改完存盘即可。
//
// 表情中心点:**想往下挪就减小 .y**,往左挪就减小 .x
uniform vec2 face_center = vec2(0.8455, 0.639);
// 表情大小:.x 是左右宽度,.y 是上下高度(想只盖住半张脸就把 .y 改小)
uniform vec2 face_size = vec2(0.301, 0.314);
// 上下颠倒了就改成 false(头部 UV 的 v 朝上、贴图第 0 行在上边,所以默认要翻)
// 中心点是**模型本地坐标**(和 mesh 顶点同一个空间,模型整体大约 x -3~3、y -3~3)。
// 想往下挪就减小 .y,往左挪就减小 .x。
uniform vec2 face_center = vec2(0.0, 0.6);
// 表情大小:.x 是左右宽度,.y 是上下高度
uniform vec2 face_size = vec2(4.0, 4.0);
// 只在身体正面出现:朝**模型本地 +Z**(尾巴在 -Z 那一侧,所以正面是 +Z)的那面才画。
// 调大就只留最正面的一小块,调小会往侧面包过去。
uniform float face_front_edge : hint_range(0.0, 1.0) = 0.0;
// 上下颠倒了就改成 false
uniform bool face_flip_y = true;
// ====================================================
//
// 中心 ± 半个大小必须整个落在上面那段 UV 孤岛里,否则表情会糊到肚子 / 背上去。
uniform sampler2D body_tex : source_color, filter_linear, repeat_disable,
hint_default_white;
@@ -34,17 +34,32 @@ uniform vec2 base_uv_size = vec2(1.0, 1.0);
uniform sampler2D paint_tex : source_color, filter_linear, repeat_disable,
hint_default_transparent;
// 贴花要用「模型本地坐标」,而 fragment 里拿不到,所以从顶点阶段传过来
varying vec3 object_position;
varying vec3 object_normal;
void vertex() {
object_position = VERTEX;
object_normal = NORMAL;
}
void fragment() {
// 全身底色都来自 mat_body 的 BaseColor,表情只是盖在脸上
vec3 albedo = texture(body_tex, UV).rgb * body_tint.rgb;
vec2 face_uv = (UV - (face_center - face_size * 0.5)) / face_size;
vec2 face_uv = (object_position.xy - (face_center - face_size * 0.5)) / face_size;
if (face_flip_y) {
face_uv.y = 1.0 - face_uv.y;
}
// 用 step 而不是 if:采样留在统一控制流里,免得 mipmap 的导数在分支里未定义
float mask = step(0.0, face_uv.x) * step(face_uv.x, 1.0)
float inside = step(0.0, face_uv.x) * step(face_uv.x, 1.0)
* step(0.0, face_uv.y) * step(face_uv.y, 1.0);
// 背面的点 (x, y) 和正面一样,也会落进矩形,所以要再按「朝不朝前」筛一遍。
// 模型正面是**本地 +Z**(尾巴在 -Z 那一侧),写成 -normal.z 表情就跑到背上去了。
float front = smoothstep(face_front_edge, face_front_edge + 0.3,
normalize(object_normal).z);
float mask = inside * front;
vec4 base = texture(base_tex, base_uv_min + face_uv * base_uv_size);
vec4 paint = texture(paint_tex, face_uv);
// 透明处保持身体底色 —— 所以脸和周围不可能出现底色差
+133 -11
View File
@@ -6,18 +6,25 @@ extends CharacterBody3D
## Player (CharacterBody3D) ← 只负责移动与碰撞,自身不旋转
## ├─ Collision (CollisionShape3D, CapsuleShape3D)
## ├─ CameraRig (Node3D) ← 眼睛,架在 eye_height 高,承担偏航 yaw
## │ └─ Camera (Camera3D) ← 承担俯仰 pitch(第一人称,没有弹簧臂)
## │ ├─ Camera (Camera3D) ← 承担俯仰 pitch(第一人称,没有弹簧臂)
## │ └─ CarrySocket (Marker3D) ← 抱持点:抱起来的物品就摆在这上面
## ├─ Body (Node3D) ← 视觉层,始终朝视线方向;换角色模型时挂在它下面
## │ ├─ mouse (Node3D) ← 模型(mouse.glb):MouseRig/Skeleton3D + 各部位 MeshInstance3D
## │ └─ AnimationPlayer ← 动作库 + 表现层(挂 player_animator.gd):只读运动、只写动画
## │ ├─ AnimationPlayer ← 动作库 + 表现层(挂 player_animator.gd):只读运动、只写动画
## │ └─ CarryArms (Node) ← 抱东西时的胳膊姿势 + 走路晃动(挂 carry_arms.gd)
## ├─ Sync (MultiplayerSynchronizer) ← 同步 position、Body.rotation、health、动画状态
## ├─ HealthLabel (Label3D) ← 头顶血条(节点配置,不是代码建的)
## └─ InteractHint (Label3D) ← 靠近滑索时的「按 E」提示,同样在场景里配好
## └─ InteractHint (Label3D) ← 交互提示,同样在场景里配好
##
## 滑索:走到缆下按 E 挂上,沿缆滑向低端,缆上按 S 刹车、空格跳离。
## 手感参数(速度/刹车/吸附半径)全在 Zipline 组件上,本文件只读不定义 —— 见文件末尾。
##
## 操作:WASD/方向键移动,鼠标转视角,Shift 疾跑,Ctrl 蹲下(蹲着走即潜行),空格跳跃,E 滑索,Esc 释放/锁定鼠标
## 抱起:左键抱起最近的可抱物品,长按 Q 蓄力、松手扔出去。
## 谁能被抱由物品自己决定(挂 Carryable 脚本、进 carryable 组),手感参数同样在物品上;
## 本文件只管「找到它、摆到抱持点、扔出去」这三件事。
##
## 操作:WASD/方向键移动,鼠标转视角,Shift 疾跑,Ctrl 蹲下(蹲着走即潜行),空格跳跃,
## E 滑索,左键抱起,长按 Q 扔出,Esc 释放/锁定鼠标
## 跳跃输入缓冲帧数(输入事件在渲染帧到达,物理帧读取,避免漏跳)
const JUMP_BUFFER_FRAMES: int = 6
@@ -55,6 +62,18 @@ const JUMP_BUFFER_FRAMES: int = 6
## 起跳初速度(米/秒)
@export var jump_velocity: float = 5.0
@export_group("抱起")
## 多远内的物品能抱起来(米)
@export var pickup_radius: float = 3.0
## 抱着东西时的移动速度倍率
@export var carry_speed_scale: float = 0.6
## 抱着东西时禁止疾跑
@export var carry_blocks_sprint: bool = true
## 长按 Q 蓄满力要多久(秒)
@export var throw_charge_time: float = 0.8
## 扔出去时额外叠上玩家自身的速度(跑着扔会飞更远)
@export var throw_inherits_velocity: bool = true
@onready var body: Node3D = $Body
## 眼睛分两层转:CameraRig 绕竖直轴转(yaw),Camera 原地抬头低头(pitch)。
## 分开是为了让 pitch 不掺进移动方向 —— 移动只用 rig 的 basis,低头看地也不会走歪。
@@ -64,6 +83,10 @@ const JUMP_BUFFER_FRAMES: int = 6
@onready var _health_label: Label3D = $HealthLabel
## 滑索操作提示,同样在 player.tscn 里配好,默认隐藏
@onready var _hint: Label3D = $InteractHint
## 抱持点:抱起来的物品每物理帧摆到它上面
@onready var _carry_socket: Node3D = $CameraRig/CarrySocket
## 抱东西时的胳膊表现层(挂 carry_arms.gd):只收「抱没抱、走多快」
@onready var _carry_arms: CarryArms = $Body/CarryArms
## 动画状态机(挂在 Body/AnimationPlayer 上)。只把「运动结果」交给它,也只知道它会自己播动画。
@onready var animator: PlayerAnimator = $Body/AnimationPlayer
@@ -87,6 +110,13 @@ var _zip_speed: float = 0.0
## 挂上瞬间「人相对缆」的偏移,随后衰减到 0 —— 吸附是滑过去的,不是瞬移
var _zip_grab_offset: Vector3 = Vector3.ZERO
## 手上抱着的物品。非 null 时每物理帧把它摆到抱持点上。
## 只在权威端写;远端玩家的物品位置由物品自己的 Sync 复制过来。
var _carried: Carryable = null
## 长按 Q 的蓄力进度 0~1
var _throw_charge: float = 0.0
var _throw_charging: bool = false
func _ready() -> void:
_report_identity()
@@ -133,6 +163,15 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
_detach_zipline()
else:
_attach_zipline()
elif event.is_action_pressed("carry") and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
# 鼠标没锁定时左键是用来重新锁定视角的,那种情况留给下面那个分支
_pick_up()
elif event.is_action_pressed("throw_carry"):
# 按住开始蓄力,松手才真正出手(见 _release_throw)
_throw_charging = _carried != null
_throw_charge = 0.0
elif event.is_action_released("throw_carry"):
_release_throw()
elif event.is_action_pressed("ui_cancel"):
set_mouse_captured(Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED)
elif event is InputEventMouseButton and event.pressed and Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
@@ -159,11 +198,37 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
if not _is_local:
return
# 靠近缆时给个操作提示。判定与 _attach_zipline 共用 _find_zipline(),
# 交互提示:**同一处判定**既决定「显示什么」又决定「按键干什么」,
# 免得出现「提示亮了但按 E 挂不上」这种对不上的情况。
_hint.visible = _zipline != null or _find_zipline() != null
if _hint.visible:
_hint.text = "空格 跳离 · E 松手" if _zipline != null else "按 E 挂上滑索"
# 优先级:手上有东西 > 可抱物 > 缆上 > 可挂的缆。
var nearby_carry := _find_carryable()
var nearby_zip := _find_zipline()
if _carried != null:
_hint.visible = true
_hint.text = "长按 Q 扔出 %d%%" % int(_throw_charge * 100.0)
elif nearby_carry != null:
_hint.visible = true
_hint.text = "左键 抱起"
elif _zipline != null:
_hint.visible = true
_hint.text = "空格 跳离 · E 松手"
elif nearby_zip != null:
_hint.visible = true
_hint.text = "按 E 挂上滑索"
else:
_hint.visible = false
# 抱着东西:每帧把它摆到抱持点上,并推进 Q 的蓄力。
# 物品的位置由持有者写 —— 远端玩家的那份由物品自己的 Sync 复制过去。
if _carried != null:
_carried.apply_hold_transform(_carry_socket)
if _throw_charging:
_throw_charge = minf(1.0, _throw_charge + delta / maxf(throw_charge_time, 0.01))
# 胳膊表现层只收「抱没抱、走多快」,摆成什么样是它自己的事
_carry_arms.set_carrying(
_carried != null,
Vector2(velocity.x, velocity.z).length() / maxf(walk_speed, 0.01),
)
# 挂在缆上时,下面的常规重力/输入/贴地全部让位给缆上运动
if _zipline != null:
@@ -196,7 +261,13 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
wish = wish.normalized()
# 身体朝向由 _apply_look() 跟着视线走 —— 第一人称不再朝移动方向转身
var speed := sprint_speed if Input.is_action_pressed("sprint") else walk_speed
var sprinting := Input.is_action_pressed("sprint")
# 抱着东西跑不快:禁疾跑 + 整体降速,参数在 @export 里
if _carried != null and carry_blocks_sprint:
sprinting = false
var speed := sprint_speed if sprinting else walk_speed
if _carried != null:
speed *= carry_speed_scale
if not wants_move:
speed = 0.0
var accel := acceleration if is_on_floor() else air_acceleration
@@ -212,11 +283,60 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
animator.set_motion(
velocity,
is_on_floor(),
Input.is_action_pressed("sprint"),
sprinting,
Input.is_action_pressed("crouch"),
)
# ---------------- 抱起 ----------------
# 三件事:找物品(_find_carryable)、抱起来(_pick_up)、扔出去(_release_throw)。
# 谁能被抱、抱持偏移、投掷速度全在 Carryable 组件上,这里只读不定义 —— 和滑索一个套路。
## 找最近能抱的物品。够不着、或者已经被人抱着的都不算。
## 提示文案和左键共用这一套判定,避免「提示亮着却抱不起来」。
func _find_carryable() -> Carryable:
var best: Carryable = null
var best_distance := pickup_radius
for node in get_tree().get_nodes_in_group(Carryable.GROUP):
var item := node as Carryable
if item == null or not item.can_be_carried():
continue
var distance := global_position.distance_to(item.global_position)
if distance > best_distance:
continue
best_distance = distance
best = item
return best
## 抱起最近的可抱物品。手上已经有东西、或者正挂在缆上都不抱。
func _pick_up() -> void:
if _carried != null or _zipline != null:
return
var item := _find_carryable()
if item == null:
return
item.begin_carry(self)
item.apply_hold_transform(_carry_socket)
_carried = item
## 松手扔出:方向就是视线方向,速度按蓄力插值(轻点也能扔出去,只是近)。
## 跑着扔会把自己当前的速度也叠上,所以助跑能扔更远。
func _release_throw() -> void:
var item := _carried
_carried = null
_throw_charging = false
if item == null:
_throw_charge = 0.0
return
var launch := -camera.global_transform.basis.z * item.throw_speed(_throw_charge)
if throw_inherits_velocity:
launch += velocity
_throw_charge = 0.0
item.end_carry(launch)
# ---------------- 滑索 ----------------
# 拆成三件事:找缆(_find_zipline)、挂上(_attach_zipline)、缆上运动(_ride_zipline)。
# 缆的几何与手感参数都在 Zipline 组件里,这里只管「人」的状态,参数只读不定义。
@@ -239,8 +359,10 @@ func _find_zipline() -> Zipline:
return best
## 挂上最近的一条缆,人就近吸附到缆上最近一点。
## 挂上最近的一条缆,人就近吸附到缆上最近一点。抱着东西时不给挂(会腾不出手)。
func _attach_zipline() -> void:
if _carried != null:
return
var zip := _find_zipline()
if zip == null:
return
+12 -3
View File
@@ -12,16 +12,18 @@
[ext_resource type="AnimationLibrary" uid="uid://dy8a178vlbsof" path="res://character/player/assets/animations/sneak.glb" id="8_jo6ux"]
[ext_resource type="AnimationLibrary" uid="uid://db83440o2cyr7" path="res://character/player/assets/animations/walk.glb" id="9_fkbv7"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://c6l2fl5jgvr1h" path="res://character/player/face/face_rig.gd" id="12_lqp71"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://cca1hl0g2bku" path="res://character/player/carry_arms.gd" id="13_carryarms"]
[sub_resource type="CapsuleShape3D" id="CapsuleShape3D_rkbax"]
radius = 0.4
height = 1.8
radius = 0.54541016
height = 1.4063476
[node name="Player" type="CharacterBody3D" unique_id=869687860]
transform = Transform3D(0.2, 0, 0, 0, 0.2, 0, 0, 0, 0.2, 0, 0, 0)
script = ExtResource("1_gtsfv")
[node name="Collision" type="CollisionShape3D" parent="." unique_id=215132582]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0.9, 0)
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0.7031738, 0)
shape = SubResource("CapsuleShape3D_rkbax")
[node name="CameraRig" type="Node3D" parent="." unique_id=1774966304]
@@ -30,6 +32,9 @@ transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1.6, 0)
[node name="Camera" type="Camera3D" parent="CameraRig" unique_id=52294557]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, -0.6066488, -0.11179829)
[node name="CarrySocket" type="Marker3D" parent="CameraRig" unique_id=570180284]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, -0.8, -1)
[node name="Body" type="Node3D" parent="." unique_id=394283421]
[node name="mouse" parent="Body" unique_id=1995806863 instance=ExtResource("2_wu8e1")]
@@ -46,6 +51,10 @@ libraries/sneak = ExtResource("8_jo6ux")
libraries/walk = ExtResource("9_fkbv7")
script = ExtResource("3_g20gq")
[node name="CarryArms" type="Node" parent="Body" unique_id=301629134]
process_priority = 100
script = ExtResource("13_carryarms")
[node name="Sync" type="MultiplayerSynchronizer" parent="." unique_id=1979575210]
replication_config = ExtResource("3_wu8e1")
+10
View File
@@ -84,6 +84,16 @@ crouch={
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":-1,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":4194326,"physical_keycode":0,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
]
}
carry={
"deadzone": 0.5,
"events": [Object(InputEventMouseButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":-1,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"button_mask":0,"position":Vector2(0, 0),"global_position":Vector2(0, 0),"factor":1.0,"button_index":1,"canceled":false,"pressed":false,"double_click":false,"script":null)
]
}
throw_carry={
"deadzone": 0.5,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":-1,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":81,"physical_keycode":0,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
]
}
[physics]
+152
View File
@@ -0,0 +1,152 @@
@tool
extends McpTestSuite
## 回归测试:抱起物品系统的契约。
##
## 谁能被抱由**物品自己**决定(挂 carryable.gd + 进 carryable 组),玩家只管找/抱/扔;
## 抱持偏移和投掷速度也写在物品上。这里盯住这几条契约,改物品或改玩家时先让测试红一次。
const PLAYER_SCENE_PATH := "res://character/player/player.tscn"
const ITEM_SCENE_PATH := "res://world/items/carryable_box.tscn"
const CARRY_ACTION := "carry"
const THROW_ACTION := "throw_carry"
func suite_name() -> String:
return "carry"
## 编辑器进程里的 InputMap 只有内建动作,项目动作要手动 load 一次才在
func _ensure_input_map() -> void:
InputMap.load_from_project_settings()
## 把节点塞进场景树,让 _ready() 真的跑起来;track() 负责回收
func _into_tree(node: Node) -> Node:
var editor := Engine.get_singleton("EditorInterface")
var root: Node = null
if editor != null:
root = editor.get_edited_scene_root()
if root == null:
root = Engine.get_main_loop().root
root.add_child(node)
track(node)
return node
func test_carry_actions_exist() -> void:
_ensure_input_map()
# 动作没了按键就完全没反应,而且不报错 —— 这种静默失效必须由测试兜住
assert_true(InputMap.has_action(CARRY_ACTION), "缺少 %s 动作,左键抱不起来" % CARRY_ACTION)
assert_true(InputMap.has_action(THROW_ACTION), "缺少 %s 动作,长按 Q 扔不出去" % THROW_ACTION)
func test_player_scene_has_carry_nodes() -> void:
var packed := load(PLAYER_SCENE_PATH) as PackedScene
assert_true(packed != null, "%s 未能加载" % PLAYER_SCENE_PATH)
if packed == null:
return
var player := packed.instantiate()
track(player)
var socket := player.get_node_or_null("CameraRig/CarrySocket")
assert_true(socket is Marker3D, "CameraRig 下缺少 CarrySocket(Marker3D)—— 物品没有抱持点")
var arms := player.get_node_or_null("Body/CarryArms")
assert_true(arms != null, "Body 下缺少 CarryArms 节点")
if arms != null:
assert_true(arms.get_script() != null and str(arms.get_script().resource_path).ends_with("carry_arms.gd"),
"Body/CarryArms 没挂 carry_arms.gd,胳膊不会抱东西")
func test_example_item_is_carryable() -> void:
var packed := load(ITEM_SCENE_PATH) as PackedScene
assert_true(packed != null, "%s 未能加载 —— 可抱物品的示例没了" % ITEM_SCENE_PATH)
if packed == null:
return
var item := packed.instantiate()
assert_true(item is Carryable, "示例物品根节点不是 Carryable(%s)" % item.get_class())
if not item is Carryable:
track(item)
return
var carryable := item as Carryable
_into_tree(carryable)
assert_true(carryable.is_in_group(Carryable.GROUP),
"可抱物品没进 %s 组,玩家就找不到它" % Carryable.GROUP)
assert_true(carryable.get_node_or_null("Collision") is CollisionShape3D,
"示例物品没有碰撞体,扔出去会穿地")
func test_carry_freezes_body_and_restores_on_release() -> void:
var item := _into_tree((load(ITEM_SCENE_PATH) as PackedScene).instantiate()) as Carryable
assert_true(item != null, "示例物品实例化失败")
if item == null:
return
var layer := item.collision_layer
assert_true(item.can_be_carried(), "新物品应该是可以抱的")
var holder := Node3D.new()
track(holder)
item.begin_carry(holder)
assert_true(not item.can_be_carried(), "抱起来之后不该还能被别人抱走")
assert_true(item.freeze, "抱起来要冻结物理,否则会和抱着它的人打架")
assert_eq(item.collision_layer, 0, "抱起来要清掉碰撞层,否则物品会把玩家顶飞")
item.end_carry(Vector3(1.0, 2.0, 3.0))
assert_true(item.can_be_carried(), "放下之后应该又能被抱")
assert_true(not item.freeze, "放下要恢复物理")
assert_eq(item.collision_layer, layer, "放下要恢复原来的碰撞层")
assert_true(item.linear_velocity.is_equal_approx(Vector3(1.0, 2.0, 3.0)),
"放下时要继承扔出去的速度,实际 %s" % item.linear_velocity)
func test_hold_transform_snaps_to_socket() -> void:
var item := _into_tree((load(ITEM_SCENE_PATH) as PackedScene).instantiate()) as Carryable
if item == null:
return
var socket := Marker3D.new()
track(socket)
socket.position = Vector3(1.0, 2.0, -3.0)
socket.rotation = Vector3(0.0, PI * 0.5, 0.0)
var root: Node = Engine.get_main_loop().root
root.add_child(socket)
item.apply_hold_transform(socket)
var expected := socket.global_position + socket.global_basis * item.hold_offset
assert_true(item.global_position.distance_to(expected) < 0.001,
"物品没摆到抱持点上:实际 %s,期望 %s" % [item.global_position, expected])
func test_throw_speed_scales_with_charge() -> void:
var item := _into_tree((load(ITEM_SCENE_PATH) as PackedScene).instantiate()) as Carryable
if item == null:
return
assert_true(absf(item.throw_speed(0.0) - item.throw_speed_min) < 0.001,
"蓄力为 0 时应该是最低出手速度")
assert_true(absf(item.throw_speed(1.0) - item.throw_speed_max) < 0.001,
"蓄满时应该是最高出手速度")
assert_true(item.throw_speed(0.5) > item.throw_speed_min and item.throw_speed(0.5) < item.throw_speed_max,
"出手速度应该随蓄力单调变化")
assert_true(item.throw_speed(9.0) <= item.throw_speed_max, "蓄力超出范围要被夹住")
## 抱起姿势必须真的把胳膊伸到身体**前方**(模型正面是本地 +Z,尾巴在 -Z 那一侧)。
## 参数写反或者骨骼名写错时,这里会红 —— 光看代码看不出胳膊朝哪边伸。
func test_carry_pose_reaches_forward() -> void:
var packed := load(PLAYER_SCENE_PATH) as PackedScene
if packed == null:
return
var player := _into_tree(packed.instantiate())
var arms := player.get_node_or_null("Body/CarryArms") as CarryArms
var skeleton := player.get_node_or_null("Body/mouse/MouseRig/Skeleton3D") as Skeleton3D
assert_true(arms != null and skeleton != null, "玩家场景里缺 CarryArms 或骨架")
if arms == null or skeleton == null:
return
var hand := skeleton.find_bone("arm_l_03")
assert_true(hand >= 0, "骨架里没有 arm_l_03,胳膊姿势会不完整")
if hand < 0:
return
var before := skeleton.get_bone_global_pose(hand).origin
arms.set_carrying(true, 0.0)
# 直接推进两次让它混合到位(测试里没有引擎帧)
arms._process(1.0)
arms._process(1.0)
var after := skeleton.get_bone_global_pose(hand).origin
assert_true(after.z > before.z + 0.5,
"抱起来时手要伸到身体前方:抱之前 z=%.2f,抱之后 z=%.2f" % [before.z, after.z])
assert_true(after.y > before.y,
"抱起来时手要抬到身前的高度:抱之前 y=%.2f,抱之后 y=%.2f" % [before.y, after.y])
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://bcvmvwwjphdf5
+32 -92
View File
@@ -1,20 +1,19 @@
@tool
extends McpTestSuite
## 回归测试:脸部那套「UV 矩形 + 预设 + 画笔」的契约。
## 回归测试:脸部那套「贴花 + 预设 + 画笔」的契约。
##
## body_mesh 只有一个材质 mat_body,脸部不再单独换材质,而是由 shader 顶部的
## face_center / face_size 在本体 UV 上圈出表情矩形。**模型重导或改 UV 之后,脸就会画歪、
## 被裁掉、甚至糊到肚子上,而且不报任何错** —— 所以这里把「矩形必须落在头部孤岛里」钉死,
## 改模型时先让测试红一次。数值本身从 shader 源码里读,方便随手调。
## body_mesh 只有一个材质 mat_body,脸是 shader 里贴在身体正面上的一块**贴花**:
## 用模型本地坐标 (x, y) 定位、用法线朝前的程度当遮罩,所以和 UV 孤岛怎么排无关,
## 也不会因为越界糊到肚子/背上。这里盯住:贴花参数还在、矩形大致落在模型包围盒里
## (模型换尺度或换原点时会红)、以及 FaceRig 不许再抢着传这些 uniform。
const PLAYER_SCENE_PATH := "res://character/player/player.tscn"
const SHADER_PATH := "res://character/player/face/face_paint.gdshader"
const PRESET_DIR := "res://character/player/face/presets"
const BODY_MESH_PATH := "Body/mouse/MouseRig/Skeleton3D/body_mesh"
const BODY_MATERIAL_NAME := "mat_body"
## UV 是浮点,给点容差
const EPS := 0.004
## 模型本地坐标,给点容差
const EPS := 0.05
func suite_name() -> String:
@@ -29,11 +28,11 @@ func _shader_code() -> String:
return file.get_as_text()
## 从 shader 源码里抓 `uniform vec2 名字 = vec2(a, b);` 的两个数。
## 从 shader 源码里抓 `名字 = vec2(a, b);` 的两个数(uniform 和 const 都能抓)。
func _shader_vec2(code: String, name: String) -> Vector2:
var marker := "uniform vec2 %s = vec2(" % name
var marker := "%s = vec2(" % name
var start := code.find(marker)
assert_true(start >= 0, "shader 里找不到 uniform vec2 %s 的默认值" % name)
assert_true(start >= 0, "shader 里找不到 %s 的 vec2 默认值" % name)
if start < 0:
return Vector2(INF, INF)
start += marker.length()
@@ -63,69 +62,6 @@ func _body_mesh() -> MeshInstance3D:
return player.get_node_or_null(BODY_MESH_PATH) as MeshInstance3D
## 找「最高处那块 UV 孤岛」(= 头部)的 UV 范围。脸部矩形必须落在它里面。
func _head_island_uv_rect() -> Rect2:
var mi := _body_mesh()
if mi == null:
return Rect2()
var mesh := mi.mesh as ArrayMesh
if mesh == null or mesh.get_surface_count() == 0:
return Rect2()
var arrays := mesh.surface_get_arrays(0)
var uvs := arrays[Mesh.ARRAY_TEX_UV] as PackedVector2Array
var verts := arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] as PackedVector3Array
var indices := PackedInt32Array()
if arrays[Mesh.ARRAY_INDEX] is PackedInt32Array:
indices = arrays[Mesh.ARRAY_INDEX]
if uvs.size() == 0 or indices.size() == 0:
return Rect2()
var parent := []
parent.resize(uvs.size())
for i in uvs.size():
parent[i] = i
for t in indices.size() / 3:
_union(parent, indices[t * 3], indices[t * 3 + 1])
_union(parent, indices[t * 3], indices[t * 3 + 2])
var groups := {}
for i in uvs.size():
var root := _find(parent, i)
if not groups.has(root):
groups[root] = []
groups[root].append(i)
var best_root := -1
var best_top := -INF
for root in groups:
var members: Array = groups[root]
var top := -INF
for i in members:
top = maxf(top, verts[i].y)
if top > best_top:
best_top = top
best_root = root
var members: Array = groups.get(best_root, [])
var uv_min := Vector2(INF, INF)
var uv_max := Vector2(-INF, -INF)
for i in members:
var uv: Vector2 = uvs[i]
uv_min = Vector2(minf(uv_min.x, uv.x), minf(uv_min.y, uv.y))
uv_max = Vector2(maxf(uv_max.x, uv.x), maxf(uv_max.y, uv.y))
return Rect2(uv_min, uv_max - uv_min)
func _find(parent: Array, index: int) -> int:
while parent[index] != index:
parent[index] = parent[parent[index]]
index = parent[index]
return index
func _union(parent: Array, a: int, b: int) -> void:
var root_a := _find(parent, a)
var root_b := _find(parent, b)
if root_a != root_b:
parent[root_b] = root_a
func test_player_has_face_rig_wired() -> void:
var player := _player()
if player == null:
@@ -137,9 +73,9 @@ func test_player_has_face_rig_wired() -> void:
assert_eq(rig.surface_index, 0, "body_mesh 只剩一个材质,FaceRig 必须覆盖 surface 0")
assert_true(rig.get_node_or_null(rig.mesh_path) is MeshInstance3D,
"FaceRig.mesh_path(%s)解析不到 MeshInstance3D —— 换模型后路径要跟着改" % rig.mesh_path)
# 表情位置/大小只写在 shader 里;脚本一旦也传这三个 uniform,就会把调好的值盖掉
# 贴花参数只写在 shader 里;脚本一旦也传这几个 uniform,就会把调好的值盖掉
var script_text := FileAccess.open("res://character/player/face/face_rig.gd", FileAccess.READ).get_as_text()
for name in ["face_center", "face_size", "face_flip_y"]:
for name in ["face_center", "face_size", "face_flip_y", "face_front_edge"]:
assert_true(not script_text.contains("set_shader_parameter(\"%s\"" % name),
"face_rig.gd 又在传 %s 了 —— shader 顶部调好的值会被脚本覆盖" % name)
@@ -166,9 +102,8 @@ func test_body_mesh_has_single_material() -> void:
assert_true(standard.albedo_texture != null, "%s 没有 BaseColor 贴图,身体底色会变成白" % BODY_MATERIAL_NAME)
## 脸部矩形必须整块落在头部孤岛里,否则表情会画到身体别的部位上。
## 表情矩形(中心 ± 半个大小)必须整块落在头部孤岛里,否则表情会糊到别的部位上。
func test_face_rect_inside_head_island() -> void:
## 贴花矩形是模型本地坐标,必须落在模型自己的包围盒里,否则表情会飘到体外。
func test_face_decal_inside_body_bounds() -> void:
var code := _shader_code()
if code.is_empty():
return
@@ -176,33 +111,38 @@ func test_face_rect_inside_head_island() -> void:
var size := _shader_vec2(code, "face_size")
if not center.is_finite() or not size.is_finite():
return
var head := _head_island_uv_rect()
assert_true(head.size.x > 0.0 and head.size.y > 0.0, "没算出头部 UV 孤岛 —— 模型结构变了?")
if head.size.x <= 0.0:
assert_true(size.x > 0.0 and size.y > 0.0, "face_size 必须是正数(要翻转请用 face_flip_y)")
var mi := _body_mesh()
if mi == null:
return
var bounds := mi.mesh.get_aabb()
var rect_min := center - size * 0.5
var rect_max := center + size * 0.5
assert_true(rect_min.x >= head.position.x - EPS and rect_min.y >= head.position.y - EPS,
"表情矩形左下角 %s 跑出了头部 UV 孤岛 %s(中心 %s 大小 %s)" % [rect_min, head, center, size])
assert_true(rect_max.x <= head.end.x + EPS and rect_max.y <= head.end.y + EPS,
"表情矩形右上角 %s 超出了头部 UV 孤岛 %s(中心 %s 大小 %s)—— 模型改过 UV 还是值调过头了?"
% [rect_max, head, center, size])
assert_true(rect_min.x >= bounds.position.x - EPS and rect_min.y >= bounds.position.y - EPS,
"贴花左下角 %s 跑到模型包围盒 %s 外面了" % [rect_min, bounds])
assert_true(rect_max.x <= bounds.end.x + EPS and rect_max.y <= bounds.end.y + EPS,
"贴花右上角 %s 跑到模型包围盒 %s 外面了 —— 模型换尺度/原点后会这样" % [rect_max, bounds])
func test_face_shader_has_expected_uniforms() -> void:
var file := FileAccess.open(SHADER_PATH, FileAccess.READ)
assert_true(file != null, "%s 加载失败" % SHADER_PATH)
if file == null:
var code := _shader_code()
if code.is_empty():
return
var code := file.get_as_text()
for required in [
"body_tex", "body_tint", "surface_roughness", "surface_metallic",
"face_center", "face_size", "face_flip_y",
"face_center", "face_size", "face_front_edge", "face_flip_y",
"base_tex", "base_uv_min", "base_uv_size", "paint_tex",
]:
assert_true(code.contains("uniform ") and code.contains(required), "shader 少了 uniform %s" % required)
assert_true(code.contains("texture(body_tex, UV)"),
"shader 必须用 body_tex 采样全身底色,否则脸和身体不是同一块皮肤")
assert_true(code.contains("varying vec3 object_position") and code.contains("object_position.xy"),
"贴花必须用模型本地坐标定位,否则又会被 UV 孤岛边界卡住")
assert_true(code.contains("normalize(object_normal).z"),
"贴花必须按「法线朝前」筛一遍,否则背面的点也会画上表情")
# 模型正面是本地 +Z(尾巴在 -Z 那一侧),写成 -normalize 表情就跑到背上去了
assert_true(not code.contains("-normalize(object_normal).z"),
"正面遮罩写反了:模型正面是本地 +Z,-normalize 会让表情出现在背上")
assert_true(code.contains("ROUGHNESS = surface_roughness"), "shader 必须复用 mat_body 的 roughness")
assert_true(code.contains("METALLIC = surface_metallic"), "shader 必须复用 mat_body 的 metallic")
# alpha 只代表墨线覆盖率,不能写进空间 ALPHA,否则身体面片会被抠出洞
+4 -5
View File
@@ -4,7 +4,6 @@ extends Control
signal confirmed
signal back_pressed
const SPIN_SPEED := 0.5
@onready var _model: Node3D = %Model
@onready var _camera: Camera3D = %PreviewCamera
@@ -25,12 +24,12 @@ func _ready() -> void:
_paint_panel.finished.connect(_refresh_expression_list)
_paint_panel.cancelled.connect(_refresh_expression_list)
_refresh_expression_list()
# 将模型选择180度
if (_model != null):
_model.rotate_y(PI)
func _process(delta: float) -> void:
if _model != null:
_model.rotate_y(SPIN_SPEED * delta)
## 内置表情用 AtlasTexture 显示对应 UV 小格;本地表情直接显示各自 PNG。
func _refresh_expression_list() -> void:
+2 -3
View File
@@ -96,7 +96,6 @@ transform = Transform3D(0.18240133, 0, 0, 0, 0.18240133, 0, 0, 0, 0.18240133, 0,
unique_name_in_owner = true
script = ExtResource("7_face_rig")
mesh_path = NodePath("../Model/mouse/MouseRig/Skeleton3D/body_mesh")
default_expression_id = "builtin:face_01"
[node name="Right" type="VBoxContainer" parent="Margin/Layout" unique_id=605730650]
layout_mode = 2
@@ -133,12 +132,12 @@ theme_override_constants/outline_size = 8
theme_override_font_sizes/font_size = 28
text = "脸部"
[node name="PresetScroll" type="ScrollContainer" parent="Margin/Layout/Right"]
[node name="PresetScroll" type="ScrollContainer" parent="Margin/Layout/Right" unique_id=832055416]
custom_minimum_size = Vector2(0, 190)
layout_mode = 2
size_flags_vertical = 3
[node name="PresetRow" type="HFlowContainer" parent="Margin/Layout/Right/PresetScroll"]
[node name="PresetRow" type="HFlowContainer" parent="Margin/Layout/Right/PresetScroll" unique_id=1604784518]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
size_flags_horizontal = 3
+74
View File
@@ -0,0 +1,74 @@
@tool
class_name Carryable
extends RigidBody3D
## 可抱起的物品。**只有带这个脚本(并进了 carryable 组)的东西才抱得起来** —— 这就是
## 「仅特定物品可抱」的实现方式:门槛不在玩家那边,而在物品自己身上。
##
## 和 Zipline 一样,手感参数放物品这一侧:不同物品可以有不同的抱持偏移、不同的投掷速度,
## 玩家只负责「找到它、把它摆到手上、扔出去」,不定义手感。
##
## 用法:把这个脚本挂在物品根节点(RigidBody3D)上即可,别的什么都不用配。
## 参考示例见 res://world/items/carryable_box.tscn。
##
## 标了 @tool 是为了能在编辑器里跑测试(非 @tool 脚本在编辑器里是 placeholder,方法调不动);
## 运行时行为完全一样。
## 所有可抱物品都进这个组,玩家靠它找物品
const GROUP: StringName = &"carryable"
@export_group("抱持")
## 被抱时相对抱持点的偏移(米)。物品大小不同,靠它对准手心
@export var hold_offset: Vector3 = Vector3.ZERO
## 被抱时的朝向(度)
@export var hold_rotation_deg: Vector3 = Vector3.ZERO
## 抱起来时冻结物理、并清掉碰撞层 —— 不清的话物品会把抱着它的人顶飞
@export var freeze_while_carried: bool = true
@export_group("投掷")
## 长按蓄满力后的出手速度(米/秒)
@export var throw_speed_max: float = 14.0
## 轻点时最低出手速度(米/秒)
@export var throw_speed_min: float = 5.0
## 现在被谁抱着。空 = 没人抱
var carried_by: Node3D = null
var _saved_collision_layer: int = 1
func _ready() -> void:
add_to_group(GROUP)
_saved_collision_layer = collision_layer
func can_be_carried() -> bool:
return carried_by == null
## 被抱起来:冻结物理、退出碰撞,之后由持有者每帧摆位置
func begin_carry(holder: Node3D) -> void:
carried_by = holder
if freeze_while_carried:
freeze = true
collision_layer = 0
## 放下 / 扔出:恢复物理并继承一个初速度
func end_carry(velocity: Vector3) -> void:
carried_by = null
if freeze_while_carried:
freeze = false
collision_layer = _saved_collision_layer
linear_velocity = velocity
## 把自己摆到抱持点上。持有者每物理帧调一次 —— 偏移和朝向由物品自己决定,玩家不用管。
func apply_hold_transform(socket: Node3D) -> void:
var socket_basis := socket.global_basis
global_position = socket.global_position + socket_basis * hold_offset
global_basis = socket_basis * Basis.from_euler(hold_rotation_deg * PI / 180.0)
## 按蓄力比例算出手速度(0 = 轻点,1 = 蓄满)
func throw_speed(charge: float) -> float:
return lerpf(throw_speed_min, throw_speed_max, clampf(charge, 0.0, 1.0))
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://bdo6ee5tmvnc2
+24
View File
@@ -0,0 +1,24 @@
[gd_scene load_steps=5 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://world/items/carryable.gd" id="1_carryable"]
[sub_resource type="BoxMesh" id="BoxMesh_body"]
size = Vector3(0.6, 0.6, 0.6)
[sub_resource type="StandardMaterial3D" id="StandardMaterial3D_box"]
albedo_color = Color(0.92, 0.6, 0.25, 1)
roughness = 0.7
[sub_resource type="BoxShape3D" id="BoxShape3D_body"]
size = Vector3(0.6, 0.6, 0.6)
[node name="CarryableBox" type="RigidBody3D"]
mass = 2.0
script = ExtResource("1_carryable")
[node name="Mesh" type="MeshInstance3D" parent="."]
mesh = SubResource("BoxMesh_body")
surface_material_override/0 = SubResource("StandardMaterial3D_box")
[node name="Collision" type="CollisionShape3D" parent="."]
shape = SubResource("BoxShape3D_body")
+7
View File
@@ -6,6 +6,7 @@
[ext_resource type="PackedScene" path="res://world/ocean/sea.tscn" id="3_sea"]
[ext_resource type="Material" path="res://world/ocean/island_mesa.tres" id="4_island"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://12qonfnowpas" path="res://world/zipline/zipline.tscn" id="6_i1eo7"]
[ext_resource type="PackedScene" path="res://world/items/carryable_box.tscn" id="7_carrybox"]
[sub_resource type="BoxShape3D" id="BoxShape3D_hyim0"]
size = Vector3(58, 0.5, 58)
@@ -91,3 +92,9 @@ material_override = SubResource("StandardMaterial3D_op3e8")
mesh = SubResource("BoxMesh_vid1e")
[node name="Zipline" parent="." unique_id=982324784 instance=ExtResource("6_i1eo7")]
[node name="CarryableBox1" parent="." instance=ExtResource("7_carrybox")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 2.2, 0.55, -1.6)
[node name="CarryableBox2" parent="." instance=ExtResource("7_carrybox")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 3.0, 0.55, -2.4)