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## 模型:mouse.glb
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- `body_mesh` 有**两个 surface**:`s0 "lambert1"`(身体,UV 几乎占满 0~1,贴
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`mouse_mouse_lambert1_BaseColor.png`)、`s1 "face"`(面部,独立 UV 孤岛
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u[0.142,0.356] v[0.038,0.238],贴 `mouse_表情测试.png`)。
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**面部是独立材质槽 → 换脸不用动 Blender**,`set_surface_override_material(1, mat)` 即可。
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- `mouse_表情测试.png` 是 1024² **RGBA 但 alpha 全 255**(实心蓝 #89B3FF 底 + 黑线脸),
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不是透明覆盖层,只能当底图,不能当笔画层。
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- 面部孤岛只占 1024² 的 21%×20%,实际脸分辨率约 219×205 —— 要用 shader 把孤岛重映射到 0~1
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再用方形小贴图,有效分辨率能翻一倍多。
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- **2026-10-02 用户重建过模型**:原来 `body_mesh` 的「`lambert1` 身体 + `face` 面部」两个材质槽已合并成
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**一个材质 `mat_body`**,贴 `mouse_body_basecolor.png`(纯色底)。耳朵单独 `ear_l_mesh`/`ear_r_mesh`
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用 `mat_ear` + `mouse_ear_basecolor.png`;手臂、腿、尾巴是另外的 mesh 节点(`mat_arm`/`mat_leg`/`mat_body`)。
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旧的两张贴图 `mouse_mouse_lambert1_BaseColor.png`、`mouse_表情测试.png` **已被删除**,别在代码或测试里再引用。
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- `body_mesh` 现在 **1 个 surface、484 顶点、6 段 UV 孤岛**,UV 整体落在 u[0.004,0.996] v[0.259,0.996]。
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最高处那段孤岛(= 头部)的 UV 是 u[0.695,0.996] v[0.682,0.996];**没有任何一段专门的「脸」孤岛**,
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头部是一整块连续展开。脸部矩形必须整块落在头部孤岛里,见 `tests/test_face.gd` 的 `test_face_uv_rect_inside_head_island`。
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- 量 UV 孤岛的办法:临时写一个 `@tool extends McpTestSuite` 的探针脚本,用并查集把 index buffer 连成
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连通分量,再打印每段的 3D AABB + UV bbox;也可以把 UV 画成 64×32 的 `#`/`.` 占据图。跑完记得删掉脚本。
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## 面部系统(character/player/face/ + ui/)
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- `face_paint.gdshader`:把孤岛 UV 重映射到 0~1,`ALBEDO = mix(base_tex, paint_tex, paint.a)`。
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**两层必须分开**:`base_tex` = 预设脸(切换就换它),`paint_tex` = 玩家笔画层。
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这样橡皮擦掉笔画露出来的是预设脸,而且换预设不会丢手绘。
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- `FaceRig`(挂在 Player 下):建一张 512² 的笔画 Image + ImageTexture,`set_surface_override_material(1, mat)`。
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存 `user://face_preset.json`(选了哪张预设)+ `user://face_paint.png`(透明底笔画层),
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玩家出生时 `apply_saved()` 读回来。预览和玩家是**两套 FaceRig、共用一份存档**。
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- `FacePainter`:**不用 `Control._draw()`,直接改 RGBA8 字节缓冲**。画 = source-over alpha 混合,
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擦 = 把目标 alpha 乘掉;一笔画完 `_sync()` 一次(512² 一次 1MB,别每盖一个印章就同步)。
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- 界面链路:`ui/main_menu.tscn` →「开始游戏」→ `ui/character_select.tscn`(3D 预览 + 预设缩略图 + 自己画)
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→ `ui/paint_panel.tscn`。**画布要「预设 TextureRect + 笔画 TextureRect」叠着显示** ——
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笔画层是透明底的,只显示它等于让玩家对着空气画。
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- **「自己画」= 从空白脸起手**(`presets/face_00_blank.png`,纯色底),不是在预设上补笔。
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空白由面板来落(`open(rig, blank_face)`)—— 它必须**先拍快照再改**,否则点「取消」还原回来的
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是已经清空的状态。取消要同时还原**底图和笔画**,只还原笔画会留下一张白脸。
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- `face_paint.gdshader`:将 face surface 的 UV remap 到 0~1,再映射到内置图集 rect 或本地 PNG;贴图 alpha 只代表墨线覆盖率,混到 `skin_color` 上,**不写空间 `ALPHA`**(否则脸片变洞)。
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- `mouse_mouse_lambert1_BaseColor.png` 和 `mouse_表情测试.png` 的背景都精确为 RGB(137,179,255) / `#89B3FF`;表情图源 alpha 全 255,不能直接当透明度。
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- **最终做法:全身一个 shader,脸部靠 UV 矩形圈出来**。`face_paint.gdshader` 用 `body_tex`(= `mat_body` 的 BaseColor)采样全身底色,再在 `face_uv_min` / `face_uv_size` 圈出的矩形里,把表情贴图(内置图集或本地 PNG)和玩家手绘按 alpha 叠上去。透明处保持身体底色,所以**脸和周围不可能是两块不同的皮肤**。`FaceRig` 把 mat_body 的 `albedo_texture` / `albedo_color` / `roughness` / `metallic` 抄进 shader,并用 `set_surface_override_material(0, mat)`(surface 0,不再是 1)。
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- 不再需要 `skin_color` 当 shader 输入:`FaceRig` 反过来从身体贴图左上角取色写进 `skin_color`,只给画布和缩略图垫底用(导入贴图是压缩的,`get_pixel` 前要先 `decompress()`,否则报 "Can't get_pixel() on compressed image")。
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- 表情遮罩用 `step()` 相乘而不是 `if`:采样留在统一控制流里,免得 mipmap 导数在分支里未定义。
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- **仍然不能写空间 `ALPHA`**:alpha 只代表墨线覆盖率,写进 ALPHA 会让面片变洞。
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- `face_atlas_transparent.png` 是我们自己的素材(从已删除的 `mouse_表情测试.png` 去蓝底、反混合出来的 1024² 副本),保留原图坐标排布;内置 ID `builtin:face_01/02` 对应各自的图集 rect。**原始表情图已随模型删除,这个副本现在是唯一来源,别删。**
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- **脸部矩形 = 整块头部 UV 孤岛 (0.695, 0.682) 尺寸 (0.301, 0.314)** —— 用户确认「就是整块头部」。**头部 UV 的 v 越大越靠上,而贴图第 0 行在上边,所以必须开 `face_uv_flip_y`(默认 true),否则表情上下颠倒**(用户实测确认过)。想往下挪:把 `face_uv_min.y` 钉在孤岛底边 0.682、改小 `face_uv_size.y`;**min.y 不能低于 0.682**,否则矩形会伸进下方那段孤岛(u 0.695~0.935 / v 0.293~0.674,是胸腹),表情会同时画到肚子和前胸上。
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- `face_uv_min` / `face_uv_size` / `face_uv_flip_y` 在 `player.tscn` 和 `character_select.tscn` 里**各有一份**(两个 FaceRig 节点),检视器里改只影响当前那个;要两边一致就改 `face_rig.gd` 里的默认值。`face_uv_size` 是 `Vector2`。测试 `test_face_uv_rect_inside_head_island` 会按 min/max 归一化后再判定,允许负边长当翻转用。
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- `FaceRig` 保存 `user://face_preset.json` 中的 expression ID 和 `user://face_paint.png` 暂存笔画;已保存的自绘表情用 `user://face_library/index.json` + 各自透明 PNG 持久化,角色选择页动态显示内置 atlas 表情和本地表情。
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- 联机当前表情同步:内置表情发送 ID;`user:` 本地表情发送当前 PNG 字节;笔画层另外发送。**不广播整份本地表情库**。
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- `FacePainter`:直接改 RGBA8 字节缓冲。画 = source-over alpha 混合,擦 = 把目标 alpha 乘掉;512² 一次 1MB,按一笔/动作同步一次。
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- 「自己画」= 空白底起手;保存到本地表情库成为独立项目,再次选择可加载。取消会恢复旧 expression ID 与笔画。
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- 界面链路:`ui/main_menu.tscn` →「开始游戏」→ `ui/character_select.tscn`(3D 预览 + 动态表情列表 + 自己画)→ `ui/paint_panel.tscn`(透明笔画层叠在肤色底上)。本地列表用 HFlow + ScrollContainer 显示。
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## Godot 4 踩坑
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