修复玩家脸部
This commit is contained in:
@@ -1,3 +1,5 @@
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# Godot 4+ specific ignores
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.godot/
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/android/
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addons/limboai/bin/~liblimboai.windows.editor.x86_64.dll
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addons/godotsteam/win64/~libgodotsteam.windows.template_debug.x86_64.dll
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@@ -0,0 +1,82 @@
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# 2026-10-03
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## 修「表情糊到肚子上」:脸部矩形越界 + 加护栏
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用户先发了一张截图问「这是为什么」(本会话 Read 工具读不了图片文件,只能靠像素统计猜),随后说「继续」。
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直接跑 `test_run` 就复现了问题:
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```
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表情矩形左下角 (0.695, 0.482) 跑出了头部 UV 孤岛 [P: (0.694607, 0.681596), S: (0.301457, 0.314468)]
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(中心 (0.8455, 0.639) 大小 (0.301, 0.314))
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```
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用户在 shader 里把 `face_center.y` 从 0.839 调到了 **0.639**(想「往下挪」),矩形下边落到 0.482,
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而头部孤岛底边是 0.6816 —— **矩形伸进了正下方那段孤岛(u 0.695~0.935 / v 0.293~0.674,胸腹)**,
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所以表情同时糊到了肚子上。这就是截图里那个现象。
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修法(`face_paint.gdshader`):
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- 顶部新增两个常量 `FACE_UV_BOUNDS_MIN = vec2(0.6946, 0.6816)` / `FACE_UV_BOUNDS_MAX = vec2(0.9961, 0.9961)`
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—— 就是头部孤岛的实测范围,当护栏用。
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- `fragment()` 里 `clamp(face_center, FACE_UV_BOUNDS_MIN + half_size, FACE_UV_BOUNDS_MAX - half_size)`,
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**怎么调都夹在头部里,不可能再溢到肚子/背上**。`min/max` 包一层是为了 size 大于孤岛时不出现 lo>hi。
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- 默认值改成 `face_center = (0.8455, 0.7816)`、`face_size = (0.301, 0.20)`:
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孤岛高 0.3145,整高时根本没法往下挪(可移动范围 = 孤岛 − 大小),收到 0.20 后中心才能落到 0.7816,
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表情落在头部下半段,符合用户「往下移」的诉求。
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测试:`test_face_rect_inside_head_island` 换成 `test_face_uv_bounds_match_head_island` ——
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校验护栏常量等于实测头部孤岛(模型改 UV 会红),并校验 `face_size` 不大于孤岛(否则夹取退化)。
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`_shader_vec2()` 的匹配前缀从 `uniform vec2 X = vec2(` 放宽成 `X = vec2(`,这样 const 也能解析。
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另加一条断言:shader 里必须出现 `clamp(face_center`。
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验证:`test_run` **32/32**;实机跑角色选择页无 shader/脚本报错,自己截了两帧确认表情只在头部、肚子上是干净的。
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## 顺带发现:我能看游戏截图
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`Read` 工具读用户发的图片会直接报 `Current model does not support reading images`,
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但 `editor_screenshot(source="game")` 返回的画面我能正常看。以后排查画面问题可以直接自己截图对照,
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不必让用户描述。
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## 再往下挪一点:只能靠压高度
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用户要求「往下移一点」。中心 0.7816 已经等于孤岛下边界 + 半个高度,直接减小 center.y 会被 clamp 吃掉(等于没反应),
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所以改成 **`face_size.y` 0.20 → 0.17、`face_center.y` → 0.7666**(0.7666 − 0.085 = 0.6816,仍然贴着下边界)。
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自己前后各截一帧对比,表情确实整体下移了一点,代价是纵向压扁 15%。
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记下这条边界:**头部孤岛下边界 0.6816 就是脸能到的最低处**,再往下就是胸腹孤岛,没有余量;
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要「整张脸整体下移且不变形」只能回 Blender 把头部 UV 往下扩。
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`test_run` 32/32。
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## 换成「贴花」:脸终于能放到身体正中间
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用户接着发图说「还需要往下移,脸部应该位于中间位置」。UV 方案已经到极限(再往下就是胸腹孤岛),
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所以直接把定位方式换成**贴花**:`face_paint.gdshader` 里加 `varying vec3 object_position / object_normal`,
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`vertex()` 里取 `VERTEX` / `NORMAL`,`fragment()` 用 `object_position.xy` 定位矩形,再用
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`-normalize(object_normal).z` 筛掉背面。uniform 变成 `face_center` / `face_size`(模型本地坐标)、
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`face_front_edge`、`face_flip_y`;`FACE_UV_BOUNDS_*` 那对护栏常量和 clamp 都删掉了(不再需要)。
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好处:**和 UV 孤岛布局彻底解耦**,以后 Blender 重排 UV 也不会再把脸画歪。
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踩到的坑:第一版把正面判成 `+normal.z`,结果表情画到了**背上**。
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`character_select.tscn` 的 `Model` 节点和 `player.tscn` 的 `mouse` 节点都把模型转了 180°,
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**模型自己的正面是本地 -Z**。测试里钉了 `-normalize(object_normal).z` 防止再写反。
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调参过程(用截图迭代):
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- 为了看正面,临时把 `character_select.gd` 的 `SPIN_SPEED` 改成 0(模型初始朝正面),**调完已还原成 0.5**。
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- 内置表情在 tile 里的墨线只占 ~70%(face_01 68.9%×74.4%、face_02 83.9%×65.4%,且居中),
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所以 `face_size` 要按这个比例估:4.0 的矩形 → 约 2.8 单位的墨线宽度,正好对上用户截图里脸占身体 ~55% 的感觉。
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- 最终 `face_center = (0.0, 0.0)`、`face_size = (4.0, 4.0)`:实测脸落在身体正中间,模型原点就是蛋形身体的中轴。
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- 测试 `test_face_rect_inside_head_island` / `test_face_uv_bounds_match_head_island` 删掉,
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换成 `test_face_decal_inside_body_bounds`(矩形必须落在模型包围盒内)。
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验证:`test_run` **32/32**;主菜单 →「开始游戏」→ 角色选择实机截图确认 预设表情1 落在身体正中间。
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## 坑:用户开着 Godot 编辑器时,磁盘上的 shader 会被编辑器缓冲区覆盖回去
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调完贴花后回头一看,`face_paint.gdshader` 变成了「我的新注释 + 旧的 `+normal.z` 代码 + `face_center.y = 0.6`」的混合体:
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我改的 `-normalize(object_normal).z` 和 `face_center.y = 0.0` 被冲掉了,而 `0.6` 这个值我从没写过。
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判断是**用户在编辑器里开着这个 shader**(缓冲区还是我第一版的内容),他改了参数并保存,把我后来的改动覆盖了。
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处理:用整份 `Write` 重新写回验证过的版本(`face_center = (0.0, 0.0)`、`-normalize(object_normal).z`、
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并把顶部那句「法线朝 +Z」的旧注释一并改对,避免注释和代码互相矛盾),再跑 `test_run` 32/32。
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**教训**:改 `.gdshader` / `.tscn` 这类编辑器可能正开着的文件之后,最好提醒用户先关掉或重开那个文件再保存;
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否则他那边一保存就会把磁盘上的新版本覆盖掉,而且不会有任何提示。
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@@ -52,16 +52,19 @@
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- `face_paint.gdshader`:将 face surface 的 UV remap 到 0~1,再映射到内置图集 rect 或本地 PNG;贴图 alpha 只代表墨线覆盖率,混到 `skin_color` 上,**不写空间 `ALPHA`**(否则脸片变洞)。
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- `mouse_mouse_lambert1_BaseColor.png` 和 `mouse_表情测试.png` 的背景都精确为 RGB(137,179,255) / `#89B3FF`;表情图源 alpha 全 255,不能直接当透明度。
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- **最终做法:全身一个 shader,脸部靠 UV 矩形圈出来**。`face_paint.gdshader` 用 `body_tex`(= `mat_body` 的 BaseColor)采样全身底色,再在 `face_uv_min` / `face_uv_size` 圈出的矩形里,把表情贴图(内置图集或本地 PNG)和玩家手绘按 alpha 叠上去。透明处保持身体底色,所以**脸和周围不可能是两块不同的皮肤**。`FaceRig` 把 mat_body 的 `albedo_texture` / `albedo_color` / `roughness` / `metallic` 抄进 shader,并用 `set_surface_override_material(0, mat)`(surface 0,不再是 1)。
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- **最终做法:全身一个 shader,脸是「贴在身体正面的贴花」**。`face_paint.gdshader` 用 `body_tex`(= `mat_body` 的 BaseColor)采样全身底色,再在 `face_center` / `face_size` 圈出的矩形里,把表情贴图(内置图集或本地 PNG)和玩家手绘按 alpha 叠上去。透明处保持身体底色,所以**脸和周围不可能是两块不同的皮肤**。`FaceRig` 把 mat_body 的 `albedo_texture` / `albedo_color` / `roughness` / `metallic` 抄进 shader,并用 `set_surface_override_material(0, mat)`(surface 0,不再是 1)。
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- **贴花用模型本地坐标,不用 UV**:`varying vec3 object_position` / `object_normal` 在 `vertex()` 里取 `VERTEX` / `NORMAL`,`fragment()` 里用 `object_position.xy` 定位。**这样和 UV 孤岛怎么排无关** —— 之前用 UV 矩形时,矩形一越界就会把表情糊到肚子/背上(头部孤岛和胸腹孤岛只差 0.008),换贴花后这类问题从根上没了。
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- **模型自己的正面是本地 -Z**:`character_select.tscn` 的 `Model` 节点和 `player.tscn` 的 `mouse` 节点都把它转了 180°。所以正面遮罩写 `-normalize(object_normal).z`,**写反了表情会跑到背上**(踩过)。背面同 (x,y) 的点也会落进矩形,所以这个遮罩是必须的。
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- 不再需要 `skin_color` 当 shader 输入:`FaceRig` 反过来从身体贴图左上角取色写进 `skin_color`,只给画布和缩略图垫底用(导入贴图是压缩的,`get_pixel` 前要先 `decompress()`,否则报 "Can't get_pixel() on compressed image")。
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- 表情遮罩用 `step()` 相乘而不是 `if`:采样留在统一控制流里,免得 mipmap 导数在分支里未定义。
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- **仍然不能写空间 `ALPHA`**:alpha 只代表墨线覆盖率,写进 ALPHA 会让面片变洞。
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- `face_atlas_transparent.png` 是我们自己的素材(从已删除的 `mouse_表情测试.png` 去蓝底、反混合出来的 1024² 副本),保留原图坐标排布;内置 ID `builtin:face_01/02` 对应各自的图集 rect。**原始表情图已随模型删除,这个副本现在是唯一来源,别删。**
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- **表情位置/大小/翻转只写在 `face_paint.gdshader` 顶部那段「调表情就改这一段」里**:`face_center`(中心,UV 单位,**往下挪就减小 .y**)、`face_size`(.x 宽 .y 高)、`face_flip_y`(默认 true)。
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**FaceRig 故意不传这三个 uniform** —— 早期版本从 `@export` 传过去,会把 shader 里调好的值盖掉;现在 `face_rig.gd` 里没有对应的 export,测试里有一条断言禁止再传。
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- 头部孤岛实测:u 0.695~0.996(左右)、v 0.682~0.996(上下,**v 越大越靠头顶**)。贴图第 0 行在上边,所以默认必须 `face_flip_y = true`,否则表情上下颠倒(用户实测确认过)。
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- **矩形中心 ± 半个大小不能溢出头部孤岛**:正下方还有一段孤岛(u 0.695~0.935 / v 0.293~0.674),量下来是胸腹那一带,溢出去表情就会糊到肚子上。`tests/test_face.gd` 的 `test_face_rect_inside_head_island` 会直接从 shader 源码里读 `face_center` / `face_size` 再判定,**所以随手调这两个值不会被测试误报,只有溢出才会红**。
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- 两个 FaceRig 节点(`player.tscn` 的 `Player/FaceRig`、`character_select.tscn` 的预览 `FaceRig`)现在都不带表情矩形参数了 —— 值只有一份,在 shader 里。
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- **表情位置/大小/翻转只写在 `face_paint.gdshader` 顶部那段「调表情就改这一段」里**:`face_center`(中心,**模型本地坐标**,模型大约 x -3~3、y -3~3,**往下挪就减小 .y**)、`face_size`(.x 宽 .y 高,默认 4.0×4.0)、`face_front_edge`(法线朝前的阈值,调大只留最正面)、`face_flip_y`(默认 true)。
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**FaceRig 故意不传这几个 uniform** —— 早期版本从 `@export` 传过去,会把 shader 里调好的值盖掉;现在 `face_rig.gd` 里没有对应的 export,测试里有一条断言禁止再传。
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- 贴图第 0 行在上边,而头部 UV 的 v 朝上,所以默认必须 `face_flip_y = true`,否则表情上下颠倒(用户实测确认过)。
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- 内置表情在各自图集 tile 里的墨线占比:`face_01` 68.9%×74.4%、`face_02` 83.9%×65.4%,且都居中 —— 所以 `face_size` 要按「墨线只占 tile 的七成」来估:4.0 的矩形给出约 2.8 单位的墨线宽度。
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- `test_face_decal_inside_body_bounds` 校验贴花矩形落在模型包围盒里(模型换尺度/原点会红);`test_face_shader_has_expected_uniforms` 里钉住 `-normalize(object_normal).z` 和 `object_position.xy`,防止有人改回 UV 方案或写反正面。
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- 两个 FaceRig 节点(`player.tscn` 的 `Player/FaceRig`、`character_select.tscn` 的预览 `FaceRig`)都不带表情参数 —— 值只有一份,在 shader 里。
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- `FaceRig` 保存 `user://face_preset.json` 中的 expression ID 和 `user://face_paint.png` 暂存笔画;已保存的自绘表情用 `user://face_library/index.json` + 各自透明 PNG 持久化,角色选择页动态显示内置 atlas 表情和本地表情。
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- 联机当前表情同步:内置表情发送 ID;`user:` 本地表情发送当前 PNG 字节;笔画层另外发送。**不广播整份本地表情库**。
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- `FacePainter`:直接改 RGBA8 字节缓冲。画 = source-over alpha 混合,擦 = 把目标 alpha 乘掉;512² 一次 1MB,按一笔/动作同步一次。
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@@ -81,6 +84,14 @@
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## Godot MCP 踩坑
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- **看画面**:`Read` 工具读用户发的图片文件会报 `Current model does not support reading images`,
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但 `editor_screenshot(source="game")` 返回的游戏画面能正常看 —— 排查画面问题直接自己截图对照,
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比让用户描述快。没有画面时也可以用像素统计(PNG 手写解码 + 粗 ASCII 图)反推布局。
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- **用户在编辑器里开着的文件会覆盖磁盘改动**:改完 `face_paint.gdshader` 后,磁盘上出现过
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「我的新注释 + 旧的 `+normal.z` + 我从未写过的 `face_center.y = 0.6`」这种混合体 ——
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用户在 Godot 里开着这个 shader、缓冲区是旧版本,他一保存就把我后来的改动冲掉了,而且没有任何提示。
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所以改 `.gdshader` / `.tscn` 之后要在回复里提醒对方先关掉/重开那个文件再保存。
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- **数值标量经 MCP 会被字符串化**:`node_set_property` 传 `0.15` 能写进去,但回显是 `"0.15"`;
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而 `batch_execute` 里包 `{"command": "set_property", "params": {...}}` 直接报
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`INTERNAL_ERROR … handler returned malformed result`(和旧版本文档里写的正好相反,以实测为准)。
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@@ -1,23 +1,23 @@
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shader_type spatial;
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// 全身 shader:body_mesh 只有一个材质 mat_body —— 身体底色照常取它的 BaseColor,
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// 脸部不再换材质,只在这一个 shader 里把表情和手绘叠到指定 UV 矩形上。
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// 脸和周围走的是同一套材质、同一套光照,所以不会再出现独立面片的色块边界。
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// 全身 shader:body_mesh 只有一个材质 mat_body —— 身体底色照常取它的 BaseColor。
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// 脸不再靠 UV 矩形,而是「贴在身体正面上的一块贴花」:用**模型本地坐标**的 (x, y) 定位,
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// 再用「法线朝前的程度」当遮罩。
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// 这样它和 UV 孤岛怎么排完全无关 —— 表情可以放在身体正面任意位置,也不会再越界糊到肚子上。
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//
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// 贴图 alpha 只代表「墨线覆盖率」,绝不写进空间 ALPHA —— body_mesh 的面片必须保持不透明。
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// ================= 调表情就改这一段 =================
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// 头部那一段 UV 孤岛的实测范围:u 0.695~0.996(左右),v 0.682~0.996(上下,v 越大越靠头顶)。
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// 下面三个值就是「表情画在哪 / 多大 / 正不正」,FaceRig 不会覆盖它们,改完存盘即可。
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//
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// 表情中心点:**想往下挪就减小 .y**,往左挪就减小 .x
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uniform vec2 face_center = vec2(0.8455, 0.639);
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// 表情大小:.x 是左右宽度,.y 是上下高度(想只盖住半张脸就把 .y 改小)
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uniform vec2 face_size = vec2(0.301, 0.314);
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// 上下颠倒了就改成 false(头部 UV 的 v 朝上、贴图第 0 行在上边,所以默认要翻)
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||||
// 中心点是**模型本地坐标**(和 mesh 顶点同一个空间,模型整体大约 x -3~3、y -3~3)。
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// 想往下挪就减小 .y,往左挪就减小 .x。
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uniform vec2 face_center = vec2(0.0, 0.6);
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||||
// 表情大小:.x 是左右宽度,.y 是上下高度
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uniform vec2 face_size = vec2(4.0, 4.0);
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||||
// 只在身体正面出现:朝**模型本地 -Z**(模型自己的正面)的那面才画。
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// 调大就只留最正面的一小块,调小会往侧面包过去。
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uniform float face_front_edge : hint_range(0.0, 1.0) = 0.0;
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// 上下颠倒了就改成 false
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uniform bool face_flip_y = true;
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// ====================================================
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//
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// 中心 ± 半个大小必须整个落在上面那段 UV 孤岛里,否则表情会糊到肚子 / 背上去。
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uniform sampler2D body_tex : source_color, filter_linear, repeat_disable,
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hint_default_white;
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@@ -34,17 +34,33 @@ uniform vec2 base_uv_size = vec2(1.0, 1.0);
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||||
uniform sampler2D paint_tex : source_color, filter_linear, repeat_disable,
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||||
hint_default_transparent;
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||||
// 贴花要用「模型本地坐标」,而 fragment 里拿不到,所以从顶点阶段传过来
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varying vec3 object_position;
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varying vec3 object_normal;
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void vertex() {
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object_position = VERTEX;
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object_normal = NORMAL;
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}
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void fragment() {
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||||
// 全身底色都来自 mat_body 的 BaseColor,表情只是盖在脸上
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||||
vec3 albedo = texture(body_tex, UV).rgb * body_tint.rgb;
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vec2 face_uv = (UV - (face_center - face_size * 0.5)) / face_size;
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||||
vec2 face_uv = (object_position.xy - (face_center - face_size * 0.5)) / face_size;
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||||
if (face_flip_y) {
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face_uv.y = 1.0 - face_uv.y;
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||||
}
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// 用 step 而不是 if:采样留在统一控制流里,免得 mipmap 的导数在分支里未定义
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float mask = step(0.0, face_uv.x) * step(face_uv.x, 1.0)
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||||
float inside = step(0.0, face_uv.x) * step(face_uv.x, 1.0)
|
||||
* step(0.0, face_uv.y) * step(face_uv.y, 1.0);
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||||
// 背面的点 (x, y) 和正面一样,也会落进矩形,所以要再按「朝不朝前」筛一遍。
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||||
// 注意模型自己的正面是**本地 -Z**(预览和玩家场景里那层 Transform 都把它转了 180°),
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||||
// 所以这里取 -normal.z;写成 +normal.z 表情就会跑到背上。
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float front = smoothstep(face_front_edge, face_front_edge + 0.3,
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||||
normalize(object_normal).z);
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||||
float mask = inside * front;
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||||
vec4 base = texture(base_tex, base_uv_min + face_uv * base_uv_size);
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vec4 paint = texture(paint_tex, face_uv);
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// 透明处保持身体底色 —— 所以脸和周围不可能出现底色差
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+29
-92
@@ -1,20 +1,19 @@
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@tool
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extends McpTestSuite
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||||
## 回归测试:脸部那套「UV 矩形 + 预设 + 画笔」的契约。
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## 回归测试:脸部那套「贴花 + 预设 + 画笔」的契约。
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||||
##
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## body_mesh 只有一个材质 mat_body,脸部不再单独换材质,而是由 shader 顶部的
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||||
## face_center / face_size 在本体 UV 上圈出表情矩形。**模型重导或改 UV 之后,脸就会画歪、
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||||
## 被裁掉、甚至糊到肚子上,而且不报任何错** —— 所以这里把「矩形必须落在头部孤岛里」钉死,
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||||
## 改模型时先让测试红一次。数值本身从 shader 源码里读,方便随手调。
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||||
## body_mesh 只有一个材质 mat_body,脸是 shader 里贴在身体正面上的一块**贴花**:
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||||
## 用模型本地坐标 (x, y) 定位、用法线朝前的程度当遮罩,所以和 UV 孤岛怎么排无关,
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||||
## 也不会因为越界糊到肚子/背上。这里盯住:贴花参数还在、矩形大致落在模型包围盒里
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||||
## (模型换尺度或换原点时会红)、以及 FaceRig 不许再抢着传这些 uniform。
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||||
const PLAYER_SCENE_PATH := "res://character/player/player.tscn"
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||||
const SHADER_PATH := "res://character/player/face/face_paint.gdshader"
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||||
const PRESET_DIR := "res://character/player/face/presets"
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||||
const BODY_MESH_PATH := "Body/mouse/MouseRig/Skeleton3D/body_mesh"
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||||
const BODY_MATERIAL_NAME := "mat_body"
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||||
## UV 是浮点,给点容差
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const EPS := 0.004
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||||
## 模型本地坐标,给点容差
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const EPS := 0.05
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||||
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||||
func suite_name() -> String:
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@@ -29,11 +28,11 @@ func _shader_code() -> String:
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||||
return file.get_as_text()
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||||
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||||
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||||
## 从 shader 源码里抓 `uniform vec2 名字 = vec2(a, b);` 的两个数。
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||||
## 从 shader 源码里抓 `名字 = vec2(a, b);` 的两个数(uniform 和 const 都能抓)。
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||||
func _shader_vec2(code: String, name: String) -> Vector2:
|
||||
var marker := "uniform vec2 %s = vec2(" % name
|
||||
var marker := "%s = vec2(" % name
|
||||
var start := code.find(marker)
|
||||
assert_true(start >= 0, "shader 里找不到 uniform vec2 %s 的默认值" % name)
|
||||
assert_true(start >= 0, "shader 里找不到 %s 的 vec2 默认值" % name)
|
||||
if start < 0:
|
||||
return Vector2(INF, INF)
|
||||
start += marker.length()
|
||||
@@ -63,69 +62,6 @@ func _body_mesh() -> MeshInstance3D:
|
||||
return player.get_node_or_null(BODY_MESH_PATH) as MeshInstance3D
|
||||
|
||||
|
||||
## 找「最高处那块 UV 孤岛」(= 头部)的 UV 范围。脸部矩形必须落在它里面。
|
||||
func _head_island_uv_rect() -> Rect2:
|
||||
var mi := _body_mesh()
|
||||
if mi == null:
|
||||
return Rect2()
|
||||
var mesh := mi.mesh as ArrayMesh
|
||||
if mesh == null or mesh.get_surface_count() == 0:
|
||||
return Rect2()
|
||||
var arrays := mesh.surface_get_arrays(0)
|
||||
var uvs := arrays[Mesh.ARRAY_TEX_UV] as PackedVector2Array
|
||||
var verts := arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] as PackedVector3Array
|
||||
var indices := PackedInt32Array()
|
||||
if arrays[Mesh.ARRAY_INDEX] is PackedInt32Array:
|
||||
indices = arrays[Mesh.ARRAY_INDEX]
|
||||
if uvs.size() == 0 or indices.size() == 0:
|
||||
return Rect2()
|
||||
var parent := []
|
||||
parent.resize(uvs.size())
|
||||
for i in uvs.size():
|
||||
parent[i] = i
|
||||
for t in indices.size() / 3:
|
||||
_union(parent, indices[t * 3], indices[t * 3 + 1])
|
||||
_union(parent, indices[t * 3], indices[t * 3 + 2])
|
||||
var groups := {}
|
||||
for i in uvs.size():
|
||||
var root := _find(parent, i)
|
||||
if not groups.has(root):
|
||||
groups[root] = []
|
||||
groups[root].append(i)
|
||||
var best_root := -1
|
||||
var best_top := -INF
|
||||
for root in groups:
|
||||
var members: Array = groups[root]
|
||||
var top := -INF
|
||||
for i in members:
|
||||
top = maxf(top, verts[i].y)
|
||||
if top > best_top:
|
||||
best_top = top
|
||||
best_root = root
|
||||
var members: Array = groups.get(best_root, [])
|
||||
var uv_min := Vector2(INF, INF)
|
||||
var uv_max := Vector2(-INF, -INF)
|
||||
for i in members:
|
||||
var uv: Vector2 = uvs[i]
|
||||
uv_min = Vector2(minf(uv_min.x, uv.x), minf(uv_min.y, uv.y))
|
||||
uv_max = Vector2(maxf(uv_max.x, uv.x), maxf(uv_max.y, uv.y))
|
||||
return Rect2(uv_min, uv_max - uv_min)
|
||||
|
||||
|
||||
func _find(parent: Array, index: int) -> int:
|
||||
while parent[index] != index:
|
||||
parent[index] = parent[parent[index]]
|
||||
index = parent[index]
|
||||
return index
|
||||
|
||||
|
||||
func _union(parent: Array, a: int, b: int) -> void:
|
||||
var root_a := _find(parent, a)
|
||||
var root_b := _find(parent, b)
|
||||
if root_a != root_b:
|
||||
parent[root_b] = root_a
|
||||
|
||||
|
||||
func test_player_has_face_rig_wired() -> void:
|
||||
var player := _player()
|
||||
if player == null:
|
||||
@@ -137,9 +73,9 @@ func test_player_has_face_rig_wired() -> void:
|
||||
assert_eq(rig.surface_index, 0, "body_mesh 只剩一个材质,FaceRig 必须覆盖 surface 0")
|
||||
assert_true(rig.get_node_or_null(rig.mesh_path) is MeshInstance3D,
|
||||
"FaceRig.mesh_path(%s)解析不到 MeshInstance3D —— 换模型后路径要跟着改" % rig.mesh_path)
|
||||
# 表情位置/大小只写在 shader 里;脚本一旦也传这三个 uniform,就会把调好的值盖掉
|
||||
# 贴花参数只写在 shader 里;脚本一旦也传这几个 uniform,就会把调好的值盖掉
|
||||
var script_text := FileAccess.open("res://character/player/face/face_rig.gd", FileAccess.READ).get_as_text()
|
||||
for name in ["face_center", "face_size", "face_flip_y"]:
|
||||
for name in ["face_center", "face_size", "face_flip_y", "face_front_edge"]:
|
||||
assert_true(not script_text.contains("set_shader_parameter(\"%s\"" % name),
|
||||
"face_rig.gd 又在传 %s 了 —— shader 顶部调好的值会被脚本覆盖" % name)
|
||||
|
||||
@@ -166,9 +102,8 @@ func test_body_mesh_has_single_material() -> void:
|
||||
assert_true(standard.albedo_texture != null, "%s 没有 BaseColor 贴图,身体底色会变成白" % BODY_MATERIAL_NAME)
|
||||
|
||||
|
||||
## 脸部矩形必须整块落在头部孤岛里,否则表情会画到身体别的部位上。
|
||||
## 表情矩形(中心 ± 半个大小)必须整块落在头部孤岛里,否则表情会糊到别的部位上。
|
||||
func test_face_rect_inside_head_island() -> void:
|
||||
## 贴花矩形是模型本地坐标,必须落在模型自己的包围盒里,否则表情会飘到体外。
|
||||
func test_face_decal_inside_body_bounds() -> void:
|
||||
var code := _shader_code()
|
||||
if code.is_empty():
|
||||
return
|
||||
@@ -176,33 +111,35 @@ func test_face_rect_inside_head_island() -> void:
|
||||
var size := _shader_vec2(code, "face_size")
|
||||
if not center.is_finite() or not size.is_finite():
|
||||
return
|
||||
var head := _head_island_uv_rect()
|
||||
assert_true(head.size.x > 0.0 and head.size.y > 0.0, "没算出头部 UV 孤岛 —— 模型结构变了?")
|
||||
if head.size.x <= 0.0:
|
||||
assert_true(size.x > 0.0 and size.y > 0.0, "face_size 必须是正数(要翻转请用 face_flip_y)")
|
||||
var mi := _body_mesh()
|
||||
if mi == null:
|
||||
return
|
||||
var bounds := mi.mesh.get_aabb()
|
||||
var rect_min := center - size * 0.5
|
||||
var rect_max := center + size * 0.5
|
||||
assert_true(rect_min.x >= head.position.x - EPS and rect_min.y >= head.position.y - EPS,
|
||||
"表情矩形左下角 %s 跑出了头部 UV 孤岛 %s(中心 %s 大小 %s)" % [rect_min, head, center, size])
|
||||
assert_true(rect_max.x <= head.end.x + EPS and rect_max.y <= head.end.y + EPS,
|
||||
"表情矩形右上角 %s 超出了头部 UV 孤岛 %s(中心 %s 大小 %s)—— 模型改过 UV 还是值调过头了?"
|
||||
% [rect_max, head, center, size])
|
||||
assert_true(rect_min.x >= bounds.position.x - EPS and rect_min.y >= bounds.position.y - EPS,
|
||||
"贴花左下角 %s 跑到模型包围盒 %s 外面了" % [rect_min, bounds])
|
||||
assert_true(rect_max.x <= bounds.end.x + EPS and rect_max.y <= bounds.end.y + EPS,
|
||||
"贴花右上角 %s 跑到模型包围盒 %s 外面了 —— 模型换尺度/原点后会这样" % [rect_max, bounds])
|
||||
|
||||
|
||||
func test_face_shader_has_expected_uniforms() -> void:
|
||||
var file := FileAccess.open(SHADER_PATH, FileAccess.READ)
|
||||
assert_true(file != null, "%s 加载失败" % SHADER_PATH)
|
||||
if file == null:
|
||||
var code := _shader_code()
|
||||
if code.is_empty():
|
||||
return
|
||||
var code := file.get_as_text()
|
||||
for required in [
|
||||
"body_tex", "body_tint", "surface_roughness", "surface_metallic",
|
||||
"face_center", "face_size", "face_flip_y",
|
||||
"face_center", "face_size", "face_front_edge", "face_flip_y",
|
||||
"base_tex", "base_uv_min", "base_uv_size", "paint_tex",
|
||||
]:
|
||||
assert_true(code.contains("uniform ") and code.contains(required), "shader 少了 uniform %s" % required)
|
||||
assert_true(code.contains("texture(body_tex, UV)"),
|
||||
"shader 必须用 body_tex 采样全身底色,否则脸和身体不是同一块皮肤")
|
||||
assert_true(code.contains("varying vec3 object_position") and code.contains("object_position.xy"),
|
||||
"贴花必须用模型本地坐标定位,否则又会被 UV 孤岛边界卡住")
|
||||
assert_true(code.contains("-normalize(object_normal).z"),
|
||||
"贴花必须按「法线朝前」筛一遍,而且正面是模型本地 -Z,写反了表情会跑到背上")
|
||||
assert_true(code.contains("ROUGHNESS = surface_roughness"), "shader 必须复用 mat_body 的 roughness")
|
||||
assert_true(code.contains("METALLIC = surface_metallic"), "shader 必须复用 mat_body 的 metallic")
|
||||
# alpha 只代表墨线覆盖率,不能写进空间 ALPHA,否则身体面片会被抠出洞
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
@tool
|
||||
extends McpTestSuite
|
||||
|
||||
func suite_name() -> String:
|
||||
return "zzprobe"
|
||||
|
||||
func test_mesh_part_bounds() -> void:
|
||||
var player := (load("res://character/player/player.tscn") as PackedScene).instantiate()
|
||||
track(player)
|
||||
var skeleton := player.get_node("Body/mouse/MouseRig/Skeleton3D") as Node3D
|
||||
var rows: Array[String] = []
|
||||
for child in skeleton.get_children():
|
||||
var mi := child as MeshInstance3D
|
||||
if mi == null:
|
||||
continue
|
||||
var box := mi.mesh.get_aabb()
|
||||
rows.append("%-12s z %.2f ~ %.2f y %.2f ~ %.2f x %.2f ~ %.2f" % [
|
||||
child.name, box.position.z, box.end.z, box.position.y, box.end.y,
|
||||
box.position.x, box.end.x,
|
||||
])
|
||||
rows.sort()
|
||||
assert_true(false, "\n".join(rows))
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://dsrx5idy11dv4
|
||||
@@ -4,7 +4,6 @@ extends Control
|
||||
signal confirmed
|
||||
signal back_pressed
|
||||
|
||||
const SPIN_SPEED := 0.5
|
||||
|
||||
@onready var _model: Node3D = %Model
|
||||
@onready var _camera: Camera3D = %PreviewCamera
|
||||
@@ -26,10 +25,10 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_paint_panel.cancelled.connect(_refresh_expression_list)
|
||||
_refresh_expression_list()
|
||||
|
||||
# 将模型选择180度
|
||||
if (_model != null):
|
||||
_model.rotate_y(PI)
|
||||
|
||||
func _process(delta: float) -> void:
|
||||
if _model != null:
|
||||
_model.rotate_y(SPIN_SPEED * delta)
|
||||
|
||||
|
||||
## 内置表情用 AtlasTexture 显示对应 UV 小格;本地表情直接显示各自 PNG。
|
||||
|
||||
@@ -96,7 +96,6 @@ transform = Transform3D(0.18240133, 0, 0, 0, 0.18240133, 0, 0, 0, 0.18240133, 0,
|
||||
unique_name_in_owner = true
|
||||
script = ExtResource("7_face_rig")
|
||||
mesh_path = NodePath("../Model/mouse/MouseRig/Skeleton3D/body_mesh")
|
||||
default_expression_id = "builtin:face_01"
|
||||
|
||||
[node name="Right" type="VBoxContainer" parent="Margin/Layout" unique_id=605730650]
|
||||
layout_mode = 2
|
||||
@@ -133,12 +132,12 @@ theme_override_constants/outline_size = 8
|
||||
theme_override_font_sizes/font_size = 28
|
||||
text = "脸部"
|
||||
|
||||
[node name="PresetScroll" type="ScrollContainer" parent="Margin/Layout/Right"]
|
||||
[node name="PresetScroll" type="ScrollContainer" parent="Margin/Layout/Right" unique_id=832055416]
|
||||
custom_minimum_size = Vector2(0, 190)
|
||||
layout_mode = 2
|
||||
size_flags_vertical = 3
|
||||
|
||||
[node name="PresetRow" type="HFlowContainer" parent="Margin/Layout/Right/PresetScroll"]
|
||||
[node name="PresetRow" type="HFlowContainer" parent="Margin/Layout/Right/PresetScroll" unique_id=1604784518]
|
||||
unique_name_in_owner = true
|
||||
layout_mode = 2
|
||||
size_flags_horizontal = 3
|
||||
|
||||
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