自研插件:自动编组
This commit is contained in:
@@ -40,6 +40,8 @@
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一次拖入多个模型只弹**一个**弹窗,确认后整批处理。不想被问就把 `ask_before_adding` 关掉,改由 `auto_add_collision` 决定。
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加完碰撞的模型会被自动**编组**:视图里点它的任何子节点,选中的都是模型本身(见下面「生成的节点结构」)。
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菜单里还有四个手动操作:
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| 菜单项 | 作用 |
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@@ -59,6 +61,12 @@ Chair_PC_04 ← 模型实例,仍然引用 res://.../chair.
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└─ Chair_PC_04Shape (CollisionShape3D)
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加碰撞的同时,插件会给**模型实例**打上编辑器自己的「编组」标记(在场景面板点 Ctrl+G 是同一个东西,存成 `metadata/_edit_group_ = true`)。效果是:**在 2D / 3D 视图里点这个模型的任何子节点,选中的都是模型本身**,而不是 `CollisionBody` 或某个 `CollisionShape3D`。
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- 这个标记会写进 `.tscn`,关掉编辑器再打开依然有效;
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- 只在模型**还没有**这个标记时才打 —— 你自己手工编组过的不会被覆盖,撤销一次注入也不会把你自己编的组撤掉;
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- 「移除选中模型的碰撞」**不会**取消编组(编组对模型本身是有益的,而且可能本来就是你加的)。
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这个布局与 **Godot 自己**用 `-col` / `-convcol` 名字后缀导入时生成的完全一致。我实测过每种后缀的行为:
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| 后缀 | Godot 生成的形状 |
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