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+53 -19
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@@ -6,9 +6,12 @@ extends CharacterBody3D
## ├─ Collision (CollisionShape3D, CapsuleShape3D)
## ├─ Body (Node3D) ← 视觉层,朝移动方向转身;换角色模型时挂在它下面
## │ └─ Mesh (MeshInstance3D)
## └─ CameraRig (Node3D) ← 承担偏航 yaw,独立于本体旋转
## └─ SpringArm (SpringArm3D) ← 承担俯仰 pitch,自动避障
## └─ Camera (Camera3D)
## ├─ CameraRig (Node3D) ← 承担偏航 yaw,独立于本体旋转
## │ └─ SpringArm (SpringArm3D) ← 承担俯仰 pitch,自动避障
## │ └─ Camera (Camera3D)
## ├─ Sync (MultiplayerSynchronizer) ← 同步 position 与 Body.rotation
## └─ Hud (CanvasLayer) ← 本地玩家的血条(节点配置,不是代码建的)
## └─ HealthLabel (Label)
##
## 操作:WASD/方向键移动,鼠标转视角,Shift 疾跑,空格跳跃,Esc 释放/锁定鼠标
@@ -47,6 +50,9 @@ const JUMP_BUFFER_FRAMES: int = 6
@onready var body: Node3D = $Body
@onready var camera_rig: Node3D = $CameraRig
@onready var spring_arm: SpringArm3D = $CameraRig/SpringArm
## 血条是 player.tscn 里的节点,不是代码建的 UI
@onready var _hud: CanvasLayer = $Hud
@onready var _health_label: Label = $Hud/HealthLabel
var _gravity: float = float(ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity", 9.8))
var _yaw: float = 0.0
@@ -54,23 +60,19 @@ var _pitch: float = 0.0
var _jump_buffer: int = 0
## 本节点是否由本机玩家操控。由世界节点在生成时设置 authority 决定,见 world/main.gd。
var _is_local: bool = true
# 血条
var _health_label: Label = null
func _ready() -> void:
print("[观察] 我是 %d,这个节点归我管吗?%s,我的名字是 %s"
% [multiplayer.get_unique_id(), is_multiplayer_authority(), name])
# 生成血条
_make_health_label()
_report_identity()
_is_local = is_multiplayer_authority()
if not _is_local:
# 远端玩家只是一具「回放身体」:
# 拆掉相机 —— 否则每多一个玩家就多一台 Camera3D 互相抢渲染;
# 关掉血条 —— 否则 N 份血条叠在同一位置,显示的血量可能是别人的;
# 关掉输入与物理 —— 否则与权威端双重模拟,表现为抖动、漂移、穿地。
# 它的 position 与 Body.rotation 由子节点 Sync 同步过来。
camera_rig.queue_free()
_hud.visible = false
set_physics_process(false)
set_process_unhandled_input(false)
return
@@ -78,6 +80,8 @@ func _ready() -> void:
_pitch = clampf(spring_arm.rotation.x, deg_to_rad(pitch_min_deg), deg_to_rad(pitch_max_deg))
spring_arm.rotation.x = _pitch
set_mouse_captured(true)
# 同步可能在 _ready() 之前就把 health 写进来了,那时血条还没刷新,这里补一次
_refresh_health_label()
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
@@ -148,17 +152,47 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
move_and_slide()
func _make_health_label() -> void:
var layer := CanvasLayer.new()
_health_label = Label.new()
_health_label.position = Vector2(16, 56)
layer.add_child(_health_label)
add_child(layer)
_refresh_health_label()
func _refresh_health_label() -> void:
# 远端玩家没有血条,_health_label 是 null,这里直接跳过
# 血条节点在 player.tscn 里(Hud/HealthLabel)。
# 同步可能在 _ready() 之前就把 health 写进来,那时 _health_label 还是 null,直接跳过。
if _health_label == null:
return
_health_label.text = "HP %d / 100" % health
## 关卡 0 的临时自检:把「我这一端」和「这个节点」分层打印出来。
## 联机框架调通后可以整段删掉(连同 _ready() 里的那一行调用)。
func _report_identity() -> void:
var me: int = multiplayer.get_unique_id()
var authority: int = get_multiplayer_authority()
# 传输层类型:以后换成 Steam 时这里会变成 SteamMultiplayerPeer
var transport := "无"
if multiplayer.multiplayer_peer != null:
transport = multiplayer.multiplayer_peer.get_class()
# 同步配置:字段为空或未绑定是「远端玩家僵在原地」的头号原因,所以顺手打出来
var sync := get_node_or_null("Sync") as MultiplayerSynchronizer
var fields := "未绑定"
if sync != null and sync.replication_config != null:
fields = str(sync.replication_config.get_properties())
print("""┌─ [节点自检] %s
│ 进程级 我是 peer %d | 服务器?%s | 传输 %s | 我知道的 peer:%s
│ 节点级 全路径 %s
│ 节点名 %s | 归属 peer %d | 归我管?%s
│ 同步 Sync 字段 %s
└─ 结论 %s""" % [
name,
me,
multiplayer.is_server(),
transport,
multiplayer.get_peers(),
get_path(),
name,
authority,
is_multiplayer_authority(),
fields,
"这是【我操控】的角色" if is_multiplayer_authority() else "这是【别人】的角色,我只负责回放",
])
+9 -10
View File
@@ -18,16 +18,6 @@ roughness = 0.6
[node name="Player" type="CharacterBody3D" unique_id=869687860]
script = ExtResource("1_oul6g")
health = null
walk_speed = null
sprint_speed = null
acceleration = null
air_acceleration = null
jump_velocity = null
turn_speed = null
mouse_sensitivity = null
pitch_min_deg = null
pitch_max_deg = null
[node name="Collision" type="CollisionShape3D" parent="." unique_id=215132582]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0.9, 0)
@@ -53,3 +43,12 @@ surface_material_override/0 = SubResource("StandardMaterial3D_yw30f")
[node name="Sync" type="MultiplayerSynchronizer" parent="." unique_id=1979575210]
replication_config = ExtResource("2_rkbax")
[node name="Hud" type="CanvasLayer" parent="." unique_id=425326662]
[node name="HealthLabel" type="Label" parent="Hud" unique_id=348125801]
offset_left = 16.0
offset_top = 56.0
offset_right = 17.0
offset_bottom = 79.0
text = "HP 100 / 100"