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# 2026-09-21
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## 程序化卡通天空(world/sky/)
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新增 `res://world/sky/cartoon_sky.gdshader` + `cartoon_sky.tres`(Sky 资源,内含调好的 ShaderMaterial),
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并让 `world/main.tscn` 的 WorldEnvironment 改用它;同时把 `Sun` 的 light_color 调成暖白
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(1.0, 0.97, 0.90),项目设置开了 `rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding`。
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渲染顺序:渐变天空 → 地面半球 → 星空 → 太阳 → 云 → 地平线雾霭。
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全部由噪声现场生成,无贴图。参数按 Gradient / Sun / Stars / Clouds / Haze 分组暴露在 Inspector。
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### Godot shader 踩坑(重要,下次直接避开)
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1. **`mat2(a,b,c,d)` 不合法**。Godot 着色器语言只接受列向量构造:`mat2(vec2, vec2)`。
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同理 mat3 要用三个 vec3。报错形式是
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`Invalid arguments for the built-in function: "mat2(float,float,float,float)"`。
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2. **天空着色器的编译错误不在 `logs_read(source="editor")` 里**,除非触发一次编译。
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可靠的取错方式:改完 → `filesystem_manage(op="scan")` → `project_run` →
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`logs_read(source="editor", include_details=true)`。game 日志只给一行
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`version_get_shader: Parameter "version" is null`,没用。
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3. **`smoothstep(edge0, edge1, x)` 不要写 edge0 > edge1**,改成 `1.0 - smoothstep(...)`。
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4. 变量重名(同一函数内二次声明)会报 `Redefinition of 'x'`,直接让整个 shader 编译失败。
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5. shader 编译失败时天空渲染成**纯黑**,不是品红 —— 别以为是资源没挂上。
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6. **编辑器里的 Shader 面板会缓存旧的编译报错**。外部改完 .gdshader + scan 之后,
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面板可能仍显示上一次失败的 `mat2(float,float,float,float)` 之类信息,
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而 Debugger → Errors 已经是空的。判定方法:看 `logs_read(source="editor")` 是否为空,
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再 `project_run` 一次看天空是否正常。**不要照着这条过期报错去改代码。**
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注意:如果 Shader 标签页里留着一份旧的未保存副本,从面板里保存会把我改好的文件覆盖回去。
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### 云的形态(花了最多时间)
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- **别用「水平云平面」投影 `uv = dir.xz / dir.y`**:低仰角处透视压缩成 10:1,
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云被拉成细条;若再对 dir.y 做硬 clamp,被钉死的距离会让噪声只随方位角变化,
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直接拉出**竖条拖影**。
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- **也别用方位角等距投影**(`uv = normalize(dir.xz) * acos(dir.y)`):天顶是极点,
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云会全部朝圆心收拢,抬头就看得见。
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- **正解是球极投影 `uv = dir.xz / (1.0 + dir.y)`**:保角 → 形状不拉伸;
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天顶只是圆盘圆心而非收缩极点;方位角天然无缝;角尺寸从地平线到天顶只放大 2 倍,
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接近真实透视。这个投影配 2D Perlin 出图最好。
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- **噪声用 Perlin 梯度噪声,不要 value noise**:value noise 在格点处梯度为零,
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阈值化后会切出一块块多边形的棱角("晶体"感)。
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- **三维 Perlin 在这台机器上不行**:sin 系哈希(`fract(sin(dot(p,k))*43758)`)在大坐标
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(fbm 第 3~4 个倍频时 dot 可达 1e4)下掉精度,高频倍频退化成纯噪声 → 云变成细丝。
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Hoskins 的 fract 系哈希精度安全,但出图仍偏块状。最终放弃 3D,回到 2D Perlin。
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- **阈值要压在 fbm 分布均值之上**。阈值贴着均值时等值线本身就很纠结,
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云会变成一张"蛛网";抬到 +0.5σ 以上才是干净的团块。
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### 当前调好的参数
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coverage 0.33 / scale 5.0 / edge 0.16 / warp 0.30 / horizon_fade 0.18 / speed 0.01,
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云影色 (0.45,0.62,0.88),边缘辉光 (1,0.93,0.76)。
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## Sun 阴影(当天稍后)
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`/Main/Sun` 开了 `shadow_enabled = true`;同时把 `directional_shadow_max_distance`
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从默认 100 收到 40(场景只有 40×40,收窄后阴影贴图分辨率集中到实际范围,边缘干净很多),
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并开 `directional_shadow_blend_splits` 消除 split 之间的接缝。
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### 又一个 Godot MCP 坑
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`node_set_property` 写 **bool** 属性会失败:`true` 和 `1` 都被序列化成 String,
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报 `WRONG_TYPE: Cannot write String to a bool property`。
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**bool 属性只能直接改 .tscn,再 `scene_open(force_reload=true)`。**
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(Color / Vector3 用 dict 传是正常的,`light_color` 就是这么改的。)
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## 待办 / 可选后续
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- 地面还是灰白色 (0.55,0.58,0.62),被天空的蓝色环境光染成了淡紫。
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换成草绿之类的固有色会协调很多 —— 这是目前画面里最突兀的一处。
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- `star_amount` 默认 0,太阳落到地平线以下会自动淡入星空,还没实测过夜景。
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# 2026-09-22
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## 修正云层的透视(world/sky/cartoon_sky.gdshader)
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用户指出云的透视不对:球极投影虽然保角、无极点、无缝,但**代价是完全没有空气透视** ——
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云从地平线到天顶一样大,看着像一块贴在天上的平顶。这一条是保角投影的固有性质,
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不是参数能救的,必须换投影。
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### 三种投影的取舍(结论:用软化分母的平面投影)
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| 投影 | 半径 | 天顶 | 透视 | 结论 |
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| 平面 `dir.xz/dir.y` | 无上限 | 奇点 | 正确(4~6 倍) | 低仰角频率爆炸 → 摩尔纹/地毯 |
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| 球极 `dir.xz/(1+dir.y)` | ≤1 | 圆心(安全) | **无** | 平顶感 |
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| 软化平面 `dir.xz/(dir.y+k)` | ≤1/k | 安全 | 2~3 倍 | **采用** |
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`k`(uniform `cloud_plane_offset`,默认 0.6)是唯一的调节量:
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- 半径上限 `1/k` → 噪声频率有界,不会在地平线处爆炸
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- 近天顶处 `p ≈ (π/2−e)/(1+k)`,是局部均匀缩放,**不是奇点**,云不会朝一点收拢
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- 角尺寸比 地平线:天顶 = `(1+k)/k²`,k=0.6 时约 4.4;云尺寸从 45° 的 17°
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平滑降到 10° 的 7.8°
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- 方位角方向天然无缝
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- 副作用:云的宽高比恒为 1.4~1.7(略扁),对卡通云反而是好事
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### 配套的两个抑制
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1. **距离细节衰减**:`fbm(p, detail)` 里 `amp *= 0.5 * detail`,`detail = mix(1.0, 0.35, far)`。
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远处云的屏幕频率更高,不砍高频倍频会闪烁。
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2. **距离云量抑制**:`thresh += far * 0.10`。低仰角处每单位立体角的云数量更多,
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不抑制就糊成一片「地毯」。`far = 1.0 - smoothstep(0.06, 0.45, dir.y)`。
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最终取值:coverage 0.55 / scale 4.0 / plane_offset 0.60 / horizon_fade 0.08 / edge 0.16。
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## 重要:.tres 里的 shader_parameter 会被 Godot 清掉
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`cartoon_sky.tres` 被 Godot 重存过一次,`shader_parameter/*` 全部丢失(同时补上了 uid),
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天空悄悄退回着色器默认值 —— 而且不会报任何错,只是画面跑偏。
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**对策:把调好的美术取值直接写成 uniform 的默认值**,`.tres` 只保留对 shader 的引用。
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这样即使参数被清掉,画面也不会变。Inspector 里未覆盖的参数本来就会显示着色器默认值,
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所以用起来没区别。
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顺带:`.tres` 现在被 Godot 补上了 `uid://bi632suyifms5`,`main.tscn` 里仍按 path 引用,能用。
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## 待办 / 可选后续
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- 地面还是灰白色 (0.55,0.58,0.62),被天空的蓝色环境光染成了淡紫;另外天空下半球的
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`ground_color` (0.29,0.33,0.38) 在地面边缘外露出一条灰带。两处一起调会协调很多。
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- `star_amount` 默认 0,太阳落到地平线以下会自动淡入星空,还没实测过夜景。
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